Dawnで準備ができているのは、PSPに別れを告げます

Dawnで準備が整ったカリフォルニアの開発者は、6年前にPS3で独自のIPを使用して大きくなることを申し出ましたが、God of WarシリーズとともにPSPで名前を付けました。今、のリリースで戦争の神:スパルタの幽霊、管理した7/10Eurogamerのレビューでは、スタジオはソニーのハンドヘルドワンダーに別れを告げます。

ここで、共同設立者兼クリエイティブディレクターのル・ウィーラスリヤは、Eurogamerに、Ghost of Spartaがシステムで最も見栄えの良いゲームである理由を伝え、批評家からシリーズを守り、野心的なスタジオの次のものを明らかにします。

EurogamerGhost of Spartaは、シリーズに馴染みのあるメカニックを採用しています。あなたは彼らからあまりにも逸脱することはできません...

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それほど遠くないが、同時にいくつかの自由をとることができる。何よりも、Kratosに続くのはゲームプレイのメカニズムです。それが重要な部分です。それはあなたが変えたくないものです。あなたは彼がどのように戦うかを知っているので、あなたは彼がどのように動くかを知っているので、あなたは彼がどんな人であるかを知っています、そしてあなたはそれから逸脱したくありません。キャラクター - 彼はそのような定義されたキャラクターです。

それ以外には、私たちには多くの自由があります。 5つのゲームすべてを見ると、すべてのゲームが彼らがやりたいことをすることに異なる自由を取りました。私たちのものでは、両方のゲームでストーリー面だけでなく、他のゲームにはないメカニックを入力するメカニックでもそれを行いました。たとえば、ナビゲーションメカニクス、水中、およびシリーズの真新しいHyperion Chargeなどの戦闘メカニクス。

Eurogamerあなたが言及したさまざまなことをしたいという欲求とともに、PSPで容赦ないPS3 GOWゲームプレイを再現する必要性をどのように結婚しますか?

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あなたはその式から始めます。あなたが言ったように、あなたはこの壮大な雰囲気、巨大な景色、巨大な戦闘を持っています - あなたはそのフォーミュラから始めて、あなたがそれをあなたがするゲームに翻訳しなければならないことを知っています。

PSP、PS2、またはPS3であるかどうかに関係なく、それらを実行する場合、たとえばPCで並んでいるとしましょう。たとえば、それらは同じように感じる必要があります。私たちが知っていること。それが、ゲームを作るときにPSPのために作らない理由です。私たちはただ偉大なゴッドオブウォーゲームを作ります。

結局、PSPに翻訳して、そのシステムで詰め込みます。しかし、プレイヤーが期待する感覚を失うべきではありません。彼らがこの広大な世界を望んでいることを知っているので、それは難しいことですが、あなたはまた、画面が非常に小さいので、画面にこの小さな[指でピンチを作る]をクラトスにしたくないことも知っています。

あなたは妥協を見つけます。私たちは、カメラシステムを彼らの[Sony Santa Monica]とわずかに異なって作業しています。ゲームをプレイするためにさまざまな視点を選択します。クラトスをプレイする新しい方法を追加しました。スパルタの1つの場所で、クラトスと一緒に歩くことができます。都市でクラトスと一緒に歩き回るのは初めてです。涼しい。あなたは逸脱することができます。映画のように、それは最終的に同じ体験を提供するために異なる車両を使用しています。

Eurogamerファンは戦争の神とそれがどのように感じるかを愛しています。戦争の神と言う人は、同様のスタイルの5つのゲームの後、ポイントを見逃して予測可能になっていますか?

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彼らにはポイントがあります。みんなの意見を却下するだけで、彼らはそれを得られないと言うことはできません。彼らはそれの一部を取得します。彼らはあなたがあなたがすることをリフレッシュする必要があることも理解しています。あなたは常に同じ銃に固執することはできません。

その式、コアから逸脱することはできませんが、人々が持っている特定のニーズを満たす必要があります。あるゲームから別のゲームへと私は知っています、私はすべてのゲームで見たい特定のものもあります、そしてそれは必ずしも同じ経験ではありませんが、それは常に経験に追加されます。

人々が話していることの1つは、それが非常に戦闘中心であり、物語は戦闘にあまり統合されていないということです。神の神III戦いの後の戦いの後に戦っていたが、それは面白かった。私にとってそれは私が欲しかった経験です。

私たちはアプローチを取り、彼らに映画のような体験を与え、ゲームがどのように機能するかについてのより映画のような感覚を与えました。ストーリーに関しては、私たちはそれをしました。いくつかの問題を解決しました。私たちは人々が行くのを聞いた、まあ私は物語にもっと関わりたいと思っている。

ゴールデンタッチ。

Eurogamerこれは、シリーズ全体としてフィードバックから学んだことですか?

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ええ、そして最初のゲームから。私たちは両方のゲームで彼らとは違うことをしました。彼らには三部作があります:クラトスは神々を殺します。それは何よりも神のクラトスです。私たちがゲームに近づくと、それは男のより多くのクラトスです。

そのため、最初のゲームで娘を紹介し、クラトスと娘の間にそのストーリーラインを持ちたいと思っていました。彼が誰であるかを見てください。私たちは、クラトスが誰であるかの背後にある動機の多くをプレイします。サンタモニカは、彼の動機の結果に基づいています。

どちらの物語も彼らよりもはるかに個人的なものです。彼らはそれを認めます。彼らもそう言います。娘との最初の人と兄弟との2番目のもの - 彼らは、なぜクラトスが彼がすることをするのか、なぜ彼が人々を殺すのか、なぜ彼が男になっているのかの背後にある2つの大きな動機です。

Eurogamerあなたのストーリーテリングは、戦争の神が苦しんでいる繰り返し性の告発を否定するのに役立ちますか?

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ええ、そうだと思います。また、5人の監督が5つのゲームを監督しているというクールなことの1つは、すべてのゲームで、どちらかと異なるゲームです。気づかずにはいられません。ゲームをプレイしている場合、はい、コアエクスペリエンスは同じですが、デイブ[ジャッフェ]がダナ[ヤン]よりもスティグ[アスムッセン]がしたよりもコーリー[バーログ]がしたよりも違うことをしたことに気付き始めます。

私たちは皆、そのフランチャイズに注入したいものを持っています。すでに5つの反復を持っているゲームとして、変動し、時には落ちる傾向がある多くのゲームと比較して、それがまだ機能する理由は、プロジェクトを率いる人が異なるためです。