最初のPS3分割払いで最も驚くべきことは何ですかラチェット&クランクシリーズ?最初の3つのゲームの古典的なプラットフォームシューティングを収集するゲームプレイへの復帰ではありません。誇大広告が言うことは何でも、ピクサー映画を演奏するようなものではありません。そうではないので、不眠症でさえ認めるように。それはこれです:Ratchet&Clank:破壊のツール完全にゴミではない方法で、Sixaxisコントローラーのモーションセンシング機能を使用します。
しかし、最初に、ラチェットのルーツ、特に元のゲームのルーツに戻るという不眠症の決定を見てみましょう。第4回、ラチェット:グラディエーターは、アリーナ戦闘に焦点を当てています。これは、シリーズの伝統的なアクションアドベンチャーゲームプレイからの移行が見当違いで、不必要で、ごみだと見なされた多くのファンから親指を落としました。ラチェット自身は「暗くなった」。ハロルド・ビショップ。
良いニュースは、InsomniacのRyan Schneiderが説明するように、新しいゲームで彼の陽気な古い自己にラチェットが戻ってきたことです。 「ラチェット:グラディエーターでは、ダークサイドのために順番を取りました。彼はより洗練されたラチェットでした。ファンのフィードバックは、ラチェットが彼のように好きだったと言いました。スクリューボール。」
Tools of Destructionのストーリーラインは、さらにラチェットのルーツにさかのぼります。それは、私たちのヒーローがどこから来たのか、なぜ彼が銀河で最後に生き残ったロンバックスであるのか、そしてうまくいけば、とにかくフリップが何であるかについてより多くを明らかにします。
未来に戻る
しかし、実際のフォームへのリターンにはゲームプレイが付いています。破壊のツールは、元の三部作のゲームと同じくらい流動的で楽しいです。ラチェットは、彼が決して離れたことがないように、彼のxを走らせ、跳ね返り、振るう。たくさんの木枠を粉砕し、ボルトがあなたに向かって飛ぶのを見ることに、そして愚かな大きな銃で敵を爆破するのを見るのに、まだ満足があります。明るい色の環境を探索し、収集品を拾い上げ、悪役の波の後に撮影することに戻ります。
不眠症がここでリスクを冒しているのではないかと疑問に思わずにはいられません。彼らは、PS2の前任者と非常に多くの共通点を持っているPS3ゲームを作ることで攻撃を受けることを心配していませんか?
「何よりもまず、Ratchet&Clankが世界中で1300万部を販売していることに留意することが重要です。これは非常に人気のあるフランチャイズです」とSchneider氏は言います。 「私たちは、人々が最も愛するラチェット&クランクの最高の側面を持ち帰りたかったのです。だから私たちはルーツに戻っていると言います。同時に、私たちもたくさんの新しいものを追加しています...だから私はそれが完全に同じだと言うのは少し不公平だと思います。
最も重要な改善の1つは、ビジュアルで見ることができます。 5月に戻って、ニューヨークタイムズ破壊のツールは「途方もなく豪華な」と説明されており、「あなたはピクサー映画「体験」を演奏している」を提供する最初のゲームになる可能性があると付け加えました。ピクサーの比較はそうでした押収された他のインターネットまでに、それ以来ずっと盗まれています。
ビジュアルが素晴らしいことは事実です。画面上で起こっている詳細のレベルと膨大な量のものだけでなく、すべてにユニークなスタイルとポーランド語。それはすべてそうです光沢。しかし、ピクサー映画と同じくらい良いですか?ほぼ、シュナイダーは認めます。
話をする技術
「私たちは、ピクサーのような体験を創造するという究極の目標への道を進んでいます。私たちはまだそこにいませんが、私たちは確かに近づいています」と彼は言います。 「私たちはそれを支援するための独自のツールとテクノロジーを持っています。PS3は、私たちがこれまでPS2よりも近づくのに役立ちます。」
しかし、なぜ破壊の道具が「まったくそこに」ないのでしょうか?シュナイダーによると、定義するのは難しいです。 「ピクサー映画を見るとき、それはそれをピクサー映画にする小さなものです...私たちにはまだ行く方法があります。」
破壊のツールは、確かに、Insomniacの以前のタイトルよりもピクサー映画にずっと近づいています。抵抗:人間のfall落、そして、エイリアンの大群を血まみれのパルプに虐殺することについてのピクサー映画がなかったという理由だけではありません。シュナイダーが説明するように、トッドは抵抗のフレームレートのほぼ2倍で走り、物理学に関しては前進しました。
「私たちにとって、次世代は微妙な詳細についてです。抵抗では、物理学ベースの活動の量、画面上の敵の量、6軸の使用に関して多くのことが起こっていました。これらはすべて次です - PlayStation 2ではできなかったGen。ストレージスペースは言うまでもありません。
「そうは言っても、抵抗からラチェットへの進歩を遂げました。物理学と効果ベースのアクティビティの最大4倍になることができることを考慮して、ラチェットが最初の第2世代のPS3ゲームであることを否定することはありません。」
「次世代」のことに少し戻ってください... PS2ゲームはSixaxisを使用しませんでしたが、誰もが気になることを思い出すのは難しいです。 Sixaxisコントロールは、PS3ゲームを組み込んだPS3ゲームのハイライトではありませんでした。誰もが言ったことを思い出すのは難しいバイオショック良いことですが、コントローラーを揺らして銃を狙うことができれば、はるかに良いでしょう。」率直に言って、なぜわざわざ?