それは、他に何もなければ、かなり二重の行為です。
身長が薄いが、存在下でそびえ立つIDのティム・ウィリットがあり、もしあなたが彼を許されれば、確かに話すことを決して止めないだろう。彼は雪崩のメインスタジオの上層階にある会議室の周りを行き来しています。怒り2、彼自身のスタジオIDが雪崩を支援しているゲーム。
そして、雪崩のマグナス・ネッドフォアがあります - その高さが長く灰色のロックで覆われているそびえ立つ男がいますが、彼の失効したゆったりとした態度は、彼がまったくそこにいないように見せます。彼らは奇妙なカップルであり、この2つですが、パートナーシップでは、彼らはそこに築かれた魔法に近づく何かがあるかもしれません。
「このIDとAvalanche Studiosのイメージ、それは基本的に要約しますすべて「これは驚くべきパートナーシップであり、私はIDで働いてきた20、000年で他の多くのスタジオと協力してきました。これは喜びでした。彼らは、これらの真のオープンワールドゲームをどのように構築するかについて本当に多くを教えてくれました。
そして、Rage 2の短いデモは、何よりも、IDの影響が本当に雪崩でよくすり減っていることを証明しています。これは、一人称ゲームへのスタジオの最初の進出ではありません。シミュレーションシューターの継続的なシリーズシリーズを忘れることができるのは誰ですか? - しかし、それはこの特定のタイプの一人称撮影での最初の試みです。そしてそれだけでなく、それはフォームの発明を手伝っただけでなく、2016年の例外的な運命でそれを完成させることに近づいたスタジオの公式を引き受けています。
「IDと非常に近い仕事で、最初の5年間であなたが犯したすべての間違いについて彼らに話しかけることができました。それからそれらを避けることができます」とNedfors氏は言います。 「それは私たちを非常に助けてくれました。IDシューティングゲームの感触を得ることにはインスピレーションがあります - 戦闘のスピード、戦闘の重さ、途方もなく強力な武器、世界に大きな影響を与える大きな銃。攻撃的で防御的なツール - あなたは戦いから逃げ出しませんでした。
ああ、元の怒り。私たちが自分自身に先んじる前に、これが続編である2010年のゲームを覚えておく価値があります。それは分裂的なゲームのようなものでしたが、あなたがした最後までそれを見て、次に何が起こったのか疑問に思ったので、続編がぶら下がっているスレッドを拾い上げて、怒りのクライマックスが来ることを知って喜んでいます。約30年後に、声のキャラクターウォーカーとしてプレイして(性別を暗示しているがまだ確認されていないことを選択する能力を備えて)、Kvasir博士などの馴染みのある顔が戻ってきます。
しかし、本当に、この怒りは、より狂ったパレットからわかるように、その前任者とはほとんど関係がありません(「怒り1では、他の誰よりも茶色が良くなりました」とウィリッツは冗談を言っています。もっとうまくやった」)より表現力のある戦闘に。これをRageの続編とは考えないことが最善です。代わりに、それをJust CauseとMad Maxの開発者からの次のゲーム、および2016年のDoomのメーカーの次の大きなシューターと考えてください。
実際、Demoが何でもかかる場合、Rage 2はそのゲームとより多くの共通点を持っています。同じ緊急性、同じ猛烈なペースと、敵から敵への敵への攻撃から収集されるのと同じプリマルの満足度があります。 「[元の怒りは]リアクティブなAIと銃撃をしました」とウィリットは言います。 「Doom 2016は、そのプッシュフォワードの戦闘で、その進化のようなものでした。Rage2では、これらすべてのレッスンを受けて、それらに拡大しました。すべて。「
プレイするのは楽しいことであり、それは最高の運命ほど手にびっくりすることはありませんが、おそらくこれがID自身の技術ではなく、AvalancheのApexエンジンで再生されるという事実に至るまでです。独自のいくつかのトリックを備えたIDフォーミュラ。あなたのレパートリーは大幅に拡張されており、クールダウンタイマーの一対の能力 - 最終ゲームで4つに成長する - これにより、敵を邪魔にならないようにしたり、1つの超人的なダッシュで敵を急いだりすることができます。また、オーバードライブがあり、究極のように振る舞い、キルを連れて行くことで最も効率的に充電され、それが解き放たれたときにクアッドのダメージ風の力を与えます。
そして、すべての下には、積極的に活気に満ちたブームスティックがあります。それはすべて、Doom 2016の進化のように感じる戦闘のために結びついており、あなたの狂った敵の部屋を踊り、それらの能力とあなたの信頼できる翼のスティックによって結び付けられ、元の怒りから戻ってきて、それはテイクダウンの前に敵を驚かせることができます - 一人称シューティングゲームの誇張されたラッシュのように遊ぶ。それは洗練された、オーバーザトップで、ピンクの夕日が不可能な風景に浸る、より愚かなカラーパレットに助けられました。
デモは短いです - 最初から最後まで見るのに10分かかります - しかし、それは私たちが何度かそれをいじくり回し、敵をこのように突っ込んで、それがどのように反応するかを見るためにそれを見ることを許可されていることを意味します。そして、彼らは見事に反応します。それが異なるAIルーチンを介して、弾道の弾幕に暴行されたときに、彼らがどのようにひるまれて飛ぶかだけで、それがどのように揺れ動いて飛ぶかであろうと。 Rage 2の銃は気分が良く、最高のIDゲームと同様に、あなたが撮影することもかなり素晴らしい気分になります。
そうです、雪崩スタジオきびきびとしたIDスタイルの一人称シューティングゲームを作ることができます。残りは?さて、デモは楽しかったが、残念ながら狭くなっていた - 短い、比較的直線的で、レイジ2のオープンワールドのいずれも誇示していないストーリーセクションを吸い上げた。それがどのように集まるか、そしてそれが流れる一人称戦闘をどのように受け入れるかについて懸念があるべきですか?それが雪崩であることを考えると、正当な大義の作成者であり、最近では優れたマッドマックスの責任者であるチームから、おそらくそうすべきではありません - しかし、レイジ2のその部分に関するしっかりした詳細をしばらく期待しないでください。 「それは真のオープンワールド、雪崩スタイルです」と、Nedforsは私たちを安心させます。 「短い紹介の後、どこにでも行って、あなたが望むことは何でもすることができます。あなたがそれをすることができることを探求したいなら、あなたは物語に集中することができます。それは完全にあなた次第です。
「私たちはすべてのゲームが緊急のゲームプレイ、ダイナミックな状況に基づいて構築されています。コンテンツを構築する体系的な方法が必要です。プレーヤーが物事を楽しんで、YouTubeビデオを見て、「すごい、彼らは私たちのゲームでそれをすることができます」それが私たちのゲームを作るという哲学です。」
その哲学は、その開かれた世界とその緊急の狂気において、残りのレイジ2を通して明らかになることを願っていますが、今のところ、IDスピリットがブートプリントの力と凶暴性で刻印されていることは明らかです。そして、これらの2人の開発者は異なる世界の出身ですが、多くの共有地面があるようです - 彼らは、たとえIDがもう少し強力に突き刺すのが好きであっても、彼らがどのように反応するかを見るために物事を突っ込んでいることです。彼らがこれらの2つの世界を調和と結びつけることができれば、Rage 2は実際にかなり二重の行為になる可能性があります。
この記事は、ストックホルムへの記者会見に基づいています。 Bethesdaは旅行と宿泊費をカバーしました。