プリンスオブペルシャ:内部の戦士

「あなたは雌犬!」

さて、それは少し並んでいます。しかし、プリンスオブペルシャのプリンスオブペルシャの劇的なポスターボーイから大人のプラットフォームへの劇的なシュラウドへの劇的なシフトを要約しようとすると、ゴシック様式の怪物の暗いシュラウドへのシュラウドへのシュラウドへの新しい外観、この引用は、主に裸の女性の敵との初期の衝突から借りたこの引用に影響を与えました。 - ベビーベッドにとって最も明白なもののようです。

レディ?

王子は今はずっと暗くなっています。昨年の時間の砂の時にタイムラインに干渉するために、彼はダハカによって人生を通して忍び寄ると非難されています。彼が運命を変えることができる唯一の方法、王子の理由は、砂が元々造られた時の城に行くことであり、その多くのポータルのいくつかを使って歴史を旅し、そもそも作られるのを止めることです、したがって、ダハカの脅威と、最初のゲームを含むプロセス内の事実上すべてのものを否定します。彼はこれを壁に沿って走り、棚と水平バーの間でバレエティックに跳躍し、膨大な数のパズルを解き、彼の道で何かを殺します。

これは十分に公平です。時間の砂をキャンセルしたいというこの新たな欲求を除いて、物語の範囲を少し超えて広がっているようです。あなたは、内なる戦士が無謀な放棄でそうすると主張することさえできます。巧妙なセーブゲームシステムはなくなりました。これは、王子を絞りの王子のようにつかみ、私たちがやろうとしていたエキサイティングなことのいくつかをすばやく垣間見ました。 「もう1つだけのゴー」というフレーズがすべてのレビューに表示されることを保証する。その代わりに、特定の水の噴水を見つけるたびに節約できます。戦闘は腕の長さで保持されなくなり、広大なパズルの間に動き出されますが、代わりに、迷路城の多くの黒麻疹を回避しようとすると定期的に現れます。きらめく廊下は、王子の健康をアップグレードする霧のような夢のような噴水の神社に私たちを招き、もはや私たちを招きません。そして、ゲーム全体が血の赤い輝きに浸されています。すべてがグリマーでグリミアです。リンキンパークのビデオを介して城に到着したように見える王子自身でさえ、王子がゴシック様式のエレベーターに登ったときに属しているように感じる恐ろしいメタルサウンドトラックを備えています。

血まみれの地獄

それはすべて、シリーズの魅力を改善するための幅広い努力の一部です。その他の変更には、5月以来非常に頻繁に進んでいる拡張戦闘システムが含まれます。コンボはより流動的で厳格です(そして、あなたは今、壁の壁に沿って敵対するようなものに頼ることなく、毎回操作することなく進歩することができます)、あなたは拾うことができます時間の経過とともに摩耗し、それを使用してスピニーとスラッシュのコンボを実行するか、投げる2番目のブレードは、柱の周りを回って首を斬ることができます。これは、他の何よりも恐ろしい断頭/ネックスライス/カットインハーフの死のアニメーションを促進するためのものです。

ゲームも長く、今回はボスもいます。適切なもの。それらのいくつかは、互いに同じ種類の攻撃コンボを冷静に再利用しますが(ブロックを保持する予測可能な戦術につながり、彼または彼女が斬撃を停止するのを待ってから、2つまたは3つの許可されたストライクに飛び込み、ブロックスタンスに退却する繰り返しますが、それらのいくつかは大きく、挑戦的で独創的です。

しかし、その魅力を拡大しようとする際、Ubisoftは間違いなくPersiaのPrince Of Persiaを私たちに時間の砂を売った魅力の多くを奪い、多くの基本的なデザインの問題がこの問題を悪化させました。戦闘はより良く、より親しみやすいかもしれませんが、死ぬときに爆発する敵(ubisoft:行くと角に立つ)とどこからともなく現れた敵で、そして私たちは常にゲームのコントロールを持っている間、それはまだ素晴らしいものではありません。そして、他のジャンルの出力と比較して比較的高いカメラがありましたが、私たちはまだ5回目の無意味な戦いで欲求不満でマッシュボタンを巻き上げ、誤って壁から飛び出したり、誰かの頭の上に跳躍したりすることで、深byに投げ込まれました。そして、たとえあなたが戦闘が好きであっても、私たちはあなたがテレビの前で数時間以上過ごした後、あなたがそれをとても気に入っていることを想像することはできません。

逃げることは楽しみました

そして、壁に沿って走り、あなたが行きたい場所を正確に流動的に飛び回っている間(失敗したときにゲームを巻き戻して物事を取り消すオプションを使用壁に沿ってレースをしてスピードでバーをめくることでダハカから逃れるための時折の必死のレースは、ゲームの最も鋭いアドレナリンサージの一部を提供しますが、実際のプラットフォームプロセスはあまり進化していません。今すぐ剣を突き刺すことでバナーをスライドさせることができます。いくつかの新しい種類のスパイクトラップがありますが、ここでの深刻な変化の欠如は、プラットフォームの多くが非常に楽しいものの、多かれ少なかれ完了することができることを意味しますオートパイロット。これも同様です。なぜなら、痛みを伴う戦闘(通常は女性の吸血鬼などを含む)が比較的簡単だが時間のかかるプラットフォームのセクションの終わりに留められているときに、刺激的な機会があるからです。また、同じギャップを不必要に何度も再ジャンプすることになります。

戦闘とプラットフォームの分裂は、私たちが恐れていたほど斬撃に向かって大きく傾いていません。すべて同じですが、最初のゲームの魔法のバランスもっている苦しんだ。戦士のパズルのほとんどは、時間の砂のような精神的適用を必要とします。私たちは、部屋に足を踏み入れて、反対側を出る前に本当に考えなければならないのが大好きでした。ここで、私たちは部屋に足を踏み入れて、私たちの主な懸念はa)物事を殺すことです。b)救ってからどれくらい経ちますか、c)私たちが適切な部屋にいるかどうか。

後者のポイントは、ゲームの非線形性の副産物です。あなたはあなたのクエストのほとんどを、あなたがあらゆる順序で取り組むことができる一対の機械式塔を倒すことでドアのロックを解除しようとして費やします。また、あなたはまた、ポータルを使用して定期的に前進します。 、現在の老朽化した破滅とその全盛期の雄大な鋭さ。しかし、崩壊しつつある城の一部を駆け抜けて戻って生まれ変わるのを見るのは視覚的に刺激的ですが、あなたはまだ崩壊した城の同じセクションを根本的に前後に走っています。やや説明のないマップは、最終的にはしばらくすると眩しいよりもめまいがします。そして、私たちがどこに向かっているのかわからなかったことは間違いありませんでした。または、さらに悪いことに、私たちは偶然に巻き込まれたルートに直面して、宝の胸にコンセプトアートを含む無意味な部屋につながる、よく守られたブービーに閉じ込められた廊下に向かいました。うん。

見栄えがする時間

小さな刺激は絶えず激しくぶつかります。あなたが死んだときに奇妙な時点に戻ってくるように(私たちが健康のゆっくりした大敵との厳しい敵との厳しい戦いの直前に私たちをリスポーンさせ、私たちが実際に死んだとき、私たちが実際に5分間のプラットフォームを獲得するセクションに登って死んだとき、嫌悪感でコンソールをオフにしてもらうか、カメラがそれ自体を2倍にしたり、棚に巻き込まれたり、壁に閉じ込められたりすることでガードをオフにする確実な方法。

あなたがゲームにさらに進むにつれて、あなたはそれがますます少ないことを気に入っていることに気付きます。プラットフォームはまだ素晴らしいです。定期的にこれを強化しようとする必要があると感じています。しかし、その多くはその不利益に失われたり変更されたりします。そして、率直に言って、新しい暗いアプローチは、ゲームのほとんどの不足の鍵です。王子はgrittiなかもしれませんし、戦いでうなり声を上げるかもしれません(彼の敵の大部分は、記録のために、猫のように半分に切断されるように叫ぶ)が、これは彼がよりアクセスしやすくしていなかったので、彼は好感が悪くなりました。カットシーン(美しくレンダリングされたものからかなり退屈なものまでさまざまな)であっても、声の演技はヒットとミスであり、スクリプトは恥ずかしがり屋のような線でいっぱいです。確かに、物語は感情的な投資のために王子とファラーのlight状と一致することはできません。彼は自分の肌を救うためだけに出かけています。いくつかの巨乳の女性キャラクターがいますが、彼らは単にゲームの強制成熟度を強調するのに役立つだけです。もちろん、皮肉なことに、時間の砂はすでに成熟していたということです - すべての中心にある2人のありそうもない同盟国の間に雄弁なリードと大人の絆があるスタイルが大胆に異なっていたのに対して、Warriorはそれがジェネリックに退行しているように感じます剣と信じられないほどブレストされたハロットのある10代の不安。

幸いなことに、暗闇はグラフィックをそれほど豪華ではありません。 Sepiaの色合いと活気のあるアラビアンのテーマはなくなる可能性がありますが、アニメーションやその他の視覚効果(特に砂と水の使用)はまだほとんどよりもはるかに高くジャンプしており、環境は最高の状態で非常に詳細で美しいです。そのため、フレームレートで時折ディップを許すことができます。

「私はペルシャの王子です。」嘘。私たちは彼に会いました。若いチャップ。好感が持てます。

しかし、あなたが言うことができるように、私たちはそれを好むのに苦労しています。それに非常に一生懸命に降りてくるのは厳しいと感じています - そのプラットフォームメカニズムは、私たちがこれまで3Dゲームで見た中で最高のものの一部です。それは最初の夢をそのような夢にしたが、たとえ彼らがあまり効果的に利用されていなくても - しかし、時間の砂はほぼすべての地域で非常に高い水準を設定し、それ以下は常に失望するだろう、そして完璧に近づいていたビットは、課税が少なく、集中力が低く、または顔全体に傷がある場合と同じですが、非常に動揺しています。カーテンが内部の戦士に落ちると、Ubisoftの大衆にとってゲームをより親しみやすくしようとする際に、1年近く賞賛を歌うのに忙しい多くの人々を疎外していると考えることはできません。

確かに、それよりも動揺する唯一のことは、この時間の砂を販売するこの見通しであり、その過程で、この続編をまったく正当化したゲーマーとして、私たちが完全に幸せになっていたという私たちは、私たちが文体的な変化を固めることです。フェアのフェア、内なる戦士は、ほとんどのプラットフォーマーよりも優れていますが、私たちは彼らが以前のように好みます。雌犬。

7/10