彼女と結婚するために求愛災害から通過するのにそれほど時間はかかりません。これは、帝国の栄光の場合です。しかし、少なくともその比phorは混ざりません。
ハイコンセプトはシンプルです。クリエイティブアセンブリのトータルウォーシリーズですが、ナポレオン時代に適用されます。これは、歴史的な戦い、マルチプレイヤー、小競り合いがありますが、ゲームの中核は精巧なキャンペーンモードであることを意味します。これにより、5つの期間の帝国の1つを担当します。ほとんどの場合、それはあなたの問題を管理し、軍隊を建設し、州を征服し、研究を行うヨーロッパのリスクスタイルの戦略マップです。実際に戦いが行われると、エキサイティングな3D-RTS-O-Visionで戦いと戦うオプションが与えられます。
長所に関しては、戦略マップで最も記憶に残るのは外交です。他の多くのゲームで見られるかなり意味のない取引とは異なり、相互防衛条約は実際にここで何かを数えています。彼らは一定の時間続き、一方の当事者が攻撃された場合、すべての当事者が自分のステータスを敵対的に変更する必要があります。相続人との結婚、金融取引、単にあなたの人々との評判を改善しようとするなど、他にも多くの選択肢があります。最後は興味深いです。あなたの行動は他の国を形作っているということです。たとえば、正式に戦争を宣言することなく攻撃すると、あなたは正当にヨーロッパの他の地域の境界のようなものと見なされるでしょう。
それはさておき、それは完全な戦争の性格の一部を欠いています。たとえば、将軍はユニットを取り付けてマップの周りを移動できるようにするための旗にすぎません。彼らは経験を積んでいる間、それはあなたが死ぬかどうかを特に気にしない速さです。より実用的な面では、ゲームのオプションの一部は、エンジン内で少し混乱して表現されています。標準の建設メニューに商船を建設できないのはなぜですか?わからない。デザイナーに聞いてください。
戦いと戦うと、各エリアには異なるマップと特定の目的があることがわかります。予想される「みんなを殺す」だけでなく、他のミッションタイプがあります。たとえば、3つの目的があり、勝利を確保するのに十分な期間2つを保持することができます。実際には、ほとんどのゲームは消滅によって終了し、実際に達成したものよりも膠着状態を避けることについての目的があります。家の中でカバーを取得しているユニットで前進しなければならなかった理由がなかった場合(建物を発射位置として使用することは、Imperial Gloryのより優れた戦術レベルの特徴の1つです)、あなたはそれを決してしません。あなたの対戦相手に関しては、彼は紳士のコンピューターシミュレーションのために十分な仲間です。完全に完璧ではありませんが、主要な判断の誤りは許されるほどまれです。軍隊の一貫した要素に応じてその戦術を変更することは、その強力なポイントの1つです。
しかし、遊びの面では、それはばらばらでペースの悪いゲームです。戦略マップでは、経済的制限が厳しいため、フィドルとプレス「次のターン」を除いて、1回のターンでできることは比較的少ないです。ゲームの多くのNPC派ionsを移動するだけの単純な遅延は、ゲームのペースをクロールに遅らせます。さらに重要なことは、実際の戦術的なリアルタイムマップでは、同様のロップサイドの性質があります。
ご存知のように、このゲームは大規模なバトルゲームのステープルを備えていないように見えます。何も起きていないときに時間をスピードアップするか、物事が忙しくなりすぎると注文を発行するために一時停止することはできません。これは本当にやや奇妙で、ほとんどのキャンペーンゲームが反対派のラインに到達するために数分の駆け込みを特徴としており、その後、60秒ほどのクリックが続きます。これをさらに悪化させるのは、すべてのユニットを個別に注文する必要があるが、コンピューターは、信じられないほど完璧主義者の指揮者のように、すべてを同時に振付できるということです。あなた自身の軍隊の操縦を見ることは、野党の優雅な踊りと比較して、ひどくlump 1であることです。仲間のナポレオンゲームCossacks 2と同じように、AIの遍在が実際に非人道的な利点を獲得する2つの領域に戦いが分かれているのはさらに悪いことです。
彼らが実際に従事しているとき、物事は急速に多くのRTSゲームの標準的な問題に陥ります。つまり、解くことは不可能な面白い小さな男性の制御不能な暴徒です。また、競合他社のコサックやトータルウォーの士気システムではなく、ここで非常に基本的なものが整っています。時折、軍隊が多くの損害を与えたとき、彼らは彼らの知恵を回復する前に少し逃げます。ほとんどの戦いが一方または反対側が屠殺されたときに終わるので、それはかなり大まかです。このほぼ科学的勇気は別として、あなたはまた、ナップサックファイフドラムを振るう軍隊がどれほどうまく掘削されているか疑問に思う必要があります。敵が近づくと、彼らは自分の立場を一番よく考え、計画された戦術を破ります。軍曹に有利に、あなたの軍隊の1人が自分の大砲のバッテリーの前にいることに気付いた場合、彼らはホットボールがランクを耕した後、ホットボールを喜んで受け入れます。
基本的に、ゲームの両側には魅力がありますが、より統合された完全な戦争ではなく、わずかに厄介なハイブリッドのように感じられます。 RTS側は、時代の戦いに本当に似たものとしてプレイするのではなく、...まあ、RTSゲームのように展開します。同様に、ゲームとして戦略的側面には長所がありますが、期間を戦略ゲームに変える方法に少し強制されているようです。のようなこと - 例を選択する - 軍事艦隊から始まる英国ですが、軍事ドックはありません。デザイナーが、プレーヤーが研究するために適切に長い開発ツリーが必要であると判断したが、その時代の実際の技術があることに気づいた結果です実際には許可されていません。だから彼らは肩をすくめ、基本的な進歩は以前は存在していなかったふりをして、彼らが成長できるように退行した状態で帝国を始めました。 Cossacksは同様に欠陥のあるゲームですが、これよりもリアリズムアザミをよりしっかりと把握しています。
歴史的なゲームでさえ、リアリズムの欠如が致命的な犯罪であるというわけではありません。その最大の間違いは、以前に言及された簡単に回避できるものです。ゲームが座って待つ期間を備えている場合、スピードアップオプションを追加することは神のインスピレーションを正確に必要としません。ゲームがアクションではなく戦略を強調し、決定がわずかな時間領域に圧縮される場合、注文機能を与えるための一時停止はひどく明白に思えます。明らかにそうではないことを除いて。
私の軍隊が戦いに襲われている間、私はテーブルの横に本を読み始めて読み始めるゲームには本当に根本的に間違っていることがあります。そうは言ってもそれは良い本であり、私はそれをお勧めします。
6/10