キャッスルヴァニア:破滅の肖像

反対のペアが正面に立てたゲームにふさわしいのは、見る方法は2つありますキャッスルヴァニア:破滅の肖像。おそらくスラッシュが多い3Dコンソールバージョンの1つから新鮮なガンホのファンは、幅広い敵との戦いを楽しんでおり、新しくて楽しい多様な武器やツールを追求して、無数のサブクエストの骨の折れるガントレットを実行します。

しかし、私のような他の人たちは、最後のDSゲームの探検と発見のunningな結婚でより大きな喜びを見つけました - あらゆる新しい能力に少し興奮して挨拶してから、それがどのようにして世界のより多くのものを一緒に通すのに役立つかを見るために走り去ります - ウィルやや寒いままになります。

複合ビューは、これは悲しみの夜明けほど広く魅力的ではないということですが、少なくとも新しいことを試しています。

メガドライブのブラッドラインゲームのイベント(私の言葉を取りなさい)からの領土の肖像は続き、プレイヤーを2人の若い吸血鬼ハンター(ジョナサンとシャーロット)のブーツに入れます。進行中の第二次世界大戦からさまよう魂の流入に感謝します。

2番目のキャラクターの導入には大きな影響がありますが、主に端の周りに大きな影響があります。コアでは、RPG要素でいっぱいの2Dプラットフォーマーをプレイしています - 鞭や剣で人々を走らせて強打するだけでなく、多くの健康ポーションを購入する必要があります。最高のツールと鎧、そしてあなたがレベルアップすることを保証するために敵を引き付け続けます。

組み合わせ能力と攻撃は、2文字のシステムに関する最高のものの一部です。

しかし、それは、ジョンやチャールズが、彼らの能力が明らかな方法であるにもかかわらず、何らかの形で余分なものであるということではありません。ジョナサンは武器のマスターであり、彼の側でWhipとさまざまなサブウェアポンが蓄積するために驚くほど覚えています(Dawn of Sorrow's Soul Collectionに最も近いもの)。一方、シャーロットは魔法の専門家です。彼女は格闘攻撃のために本を使用することができます(ドンキホーテと一緒に頭の中で人々を叩くことができるかなり優れた発見につながります)。

ある意味では、1つのキャラクターの2つの半分がありますが、力を組み合わせるさまざまな方法により、1つのキャラクターよりも強く打つことができます。組み合わせ攻撃を獲得して使用することができます - 特にボスの戦いで役立つ - 一方、オーブを収集して、ボタンを押すことができるように、他のキャラクターを開く戸口から他のキャラクターにホップするなど、共同スキルを紹介することができます。相手の肩から飛び降ります。

明らかにそれはすべて任意の愚かで矛盾したビデオゲームのファッションで行われています - それらは長い間分離することはできません。あなたは他のキャラクターをエーテルに召喚して却下することができ、あなたは両方がドアを通り抜けるためにドアを通り抜けるだけでなければなりません。それから再び、もしあなたがそのうるさいなら、私はあなたが4番目の段落で「ヴァンパイア」を過ぎたのではないかと疑っています。

ポートレートレベルは、ゲームの視覚スタイルを劇的に変えます。

私たちの2人のヒーローが一緒に探索する城の環境は、おそらく予想されるよりも健康的なサイズであり、それは主にゲームの他のフック - ポートレートのおかげです。単に探索することに加えて、城の魔法を分解するためにこれらに登る必要があります。それぞれの肖像画は、それ自体がすべての環境です - 町、砂漠、サーカス - は、通常の方法で戦い、探索する必要があります。極めて新しい能力とメインの城に戻って継続します。

しかし、それが聞こえるように、キャッスルバニアのトレードマークの非線形性は実際にはここでは飼育されていません。単なるクエスト以上のものではなく、これらはしばしば非常に不可解であり、少しの準備を伴います - たとえば、呪いのステータスに耐えている間、または現金が不足しているときに風に近づいています。報酬は、新しい武器、アクセサリー、そして時には重要な能力です。

これらはすべて、紙の上で非常に逮捕されているように聞こえ、確かに、典型的な続編よりも開発者の側での想像力の程度が大きくなります。先週私が対決したヨッシーの島DSのようなものが、単にその前身の成功を飾ることを求めたところで、肖像画の肖像画はより思慮深い方法で基本的な要素を描きました。それは非常に素晴らしいアプローチです。

あなたはいくつかの敵を認識するかもしれません。

それは癖とnigglesのないことではありません、心。非常に興味をそそるように聞こえる個々の要素は、綿密な調査の下で苦しむ傾向があります。たとえば、2つのキャラクターの適用は、自信とスキルを持って複雑なシナリオに直面する前に、多くのコマンドを学ぶための多くのコマンドで、少し気が狂っていることを証明しています。一方、両方に依存するパズルは時々厄介です。他のキャラクターがレバーを引っ張っている間、鉱山カートに立つことができ、鉱山カートのレバーにすぐに戻って壁を粉砕しますが、残りのキャラクターに沿って乗るときは、ポジションと同期しません。開発者はこれらの要素に自信がないようには見えません - 特に、彼らがそれらの周りに叩いた大きな大きな緑のアウトラインでは、あなたがあきらめず、間違ったことをしていると仮定することを示しています。

本当に悲しみの夜明けがうまくいったのは物事の喪失であるため、ポートレートの魅力を制限します。 DOSでは、すべての発見はより大きな発見の源泉でした。ゼルダのように、それはあなたがしていることに興味を持ち続けましたが、しばしばあなたのキャラクターの現在の能力を超えて、より大きな宝物の魅力的なヒントを残しました。いくつかの新しいツールや能力の発見により、それらの領域に戻ってきましたが、おそらくゼルダよりも優れているため、常に存在するトップスクリーンマップのおかげで簡単に見つけることができます。また、あなたが物事にどのように到達したかについての制限はほとんどありませんでした。

Ruinの肖像画はこのアプローチから離れており、代わりに他の種類のCa​​stlevaniaファンを幸せにしようとすることを好みます。ポートレートレベルのようなことは、繰り返しと相対的な直線性でこれを強調するだけです。そのエンターテイメントは、キャラクター開発、武器の収穫、戦闘、物語に由来する多くの人にとって重要ではありませんが、探索して発見することを好む人々にとって重要です。

いつものように、ボスラッシュモードを追加として、非常に大きなブルートがたくさんあります。

これらの用語では、廃ofの肖像は比較するとかなり退屈であり、イライラする対話のようなものは、あなたを経験の他の要素に引き込むのに役立ちません。かなりの数の点で、PORがその前任者を改善するため、二重に迷惑です。ボスの戦いへのダフトの結論はなくなりました。それはあなたがスタイラスでシンボルを描くことを余儀なくされましたが、新しい協力要素(残念ながらメインゲームではありませんが)と友人にアイテムを売買するためのオンラインショップは非常にうまく機能します。インターネットを越えて、あなたがより厳しい課題を克服したり、楽しみを見つけたりするのに役立ちます。グラフィカルにも、コナミは、馬鹿げているように見えることなく、2Dと3Dの要素をブレンドするという素晴らしい仕事をしています - やるのは難しく、効果的に行われます。

それでも、私は同じ魔法、悲しみから流れたのと同じ興奮を感じませんでした。あなたがすべてあなたがそれにどのようにアプローチするかに依存するかどうかは、私がその最高のアイデアとメカニズムのいくつかのインパクトゾーンの外側にあるという理由だけでこれがメリットがないことを宣言するのは失礼で愚かなことです(特に非常に多くの素晴らしいボーナスがありますロック解除可能な人は、忍耐力がある人たちがそれらを明らかにするためにリスを離れています)。同様に、私はそれを完全にお勧めすることはできません。なぜなら、それは私が愛することをしていないからです。

7/10