最高であることを忘れてください:パズルクエストは、賢い平凡さの恐ろしい力の証です。シリーズの最初のゲームで、Infinite InteractiveはRPGのアイデアの魅力的ではないコーティングを行い、それをいわゆる3つのシャーシに平手打ちしましたが、結果は依然として魅力的であり、最終的にはほとんどのプレイヤーを消費しました。おそらく、あなたの家の内側を本当に描くべきだと決めた脳の一部で、パズルクエストを楽しんでいます。実際、パズルクエストをプレイすることは、おそらくあなたの脳のマグノリアのペイントにもできる限り近いものです。
それで、続編の何が新しいのですか?後パズルクエスト:Galactrixそして、その異端の六角形は、フランチャイズを宇宙への運命の進出に取り入れました。開発者は、最初の真のフォローアップで明らかに安全にプレイしています。
あちこちで調整がありますが、同じ前後の構造があります(私はそれを「抗phonal」と呼びたいと思っていましたが、家の外でタートルネックのセーターを着用しないことを保証する脳の部分は、ありがたいことに私を抱きしめました - そして、私はそれが正しい言葉であるかどうかも完全には確信していません)戻ってきます:あなたは想像したファンタジーの土地の周りを横断し、それからペースの速い宝石でモンスターとそれを公開します。パズルクエストのシンプルなリズムに取り組み、それを振りたくない場合、これはあなたをあまりにも動揺させるゲームではありません。
ただし、焦点がいくらかシフトしましたが、Overworldマップの高さからカメラを引き込み、代わりにゲームをクローズアップダンジョンクロールに変えました。でパズルクエスト2、それぞれの神秘的な地下室を一度に単一の部屋に散らし、出会ったすべての野営地の個々の車線と路地を探索します。
キャラクターモデルはより大きく、それらの傍観者の中断はかなり規則的ではないように見えます - 最初のゲームはシタデルの管理とマウントであなたを虐待するのを待つことができませんでした - そして、たとえそれがまだ同じ楽しい古いものであっても、ストーリーは少し最前線に来ましたゴブリンと呪いについてのナンセンス。確かに、これらは主に美的変化ですが、ゲームの流れを少し簡単にします。
クエストビジネスが簡素化されている場合、Gem-Swappingのアジェンダにはもう少し多様性があり、ミニゲーム - リフト、Galactrixのリフト - は20分ごとにBeast PummellingとBoss Battlesを中断します。彼らはまだ3つの基準としてプレイしていますが、多くの場合、特定のねじれを提供し、ドアを壊したり、宝箱を略奪したり、特定の色のボードをきれいにして元素の危険に取り組むように強制するための一定数の動きを与えます。 。
メインバトルボード自体では、ゲームには最小限の、しかし歓迎された干渉がありました。色付きの宝石はまだあなたのマナを構築し、クラス固有の呪文の範囲を唱えることができますが、頭蓋骨は敵に対して直接的なダメージを与えますが、新しいガントレットの宝石に合わせて、より重い攻撃に装備された武器を請求することができます。