Epicがバトルロワイヤルモードを追加したときFortnite昨年9月、Playerunknown's Battlegroundsの出版社Blueholeはかなり動揺していました。
「FortniteがPUBGが知られている経験を再現しているのではないかと心配しています」と、当時のエグゼクティブプロデューサーであり、現在はBreakout Shooterを運営しているPUBG CorporationのCEOであったChang Han Kim氏は述べています。プレスリリースには、2つのゲーム間のユーザーインターフェイス、ゲームプレイ、および「構造的複製」の類似性に関する懸念がリストされ、潜在的な法的措置について漠然とした脅威を与えました。
Fortniteには4,500万人のプレイヤーがいます。これはおそらくPUBGをプレイする数よりも大きく、Battle Royaleモードは彼らがプレイするものです。それは傷つけなければなりません。しかし、Pubgには多くの足が立っていると言うことではありません。 「見て、私は所有権を主張しません」とブレンダン「プレーヤーは知っている」グリーンロックペーパーショットガンに語った昨年の夏。 「だから、それは最後の立っているデスマッチです。それは人々がクラブを拾ってお互いを襲うことができるので、それは存在しています。私は私が大衆化したと思います、あなたは知っていますか?」
彼は絶対に正しい。バトルロワイヤルは、1つの会社や作成者よりもはるかに大きく、Playerunknownです。そして、PUBGが「最後の男スタンディングのデスマッチ」をCult CurioからConsole Mainstayに押し始めたとき、それはそれ自体の広く認められたジャンルになりました。新しいジャンルが生まれたその変換は、アイデアが融合し、進化し、広がり、増殖し、インスピレーションと発明をスケートし、コピーして盗む素晴らしい方法の魅力的な鏡です。
ジャンルはほとんど常に泥だらけの起源の物語を持っています。それは確かにバトルロワイヤルに当てはまります。 Fortniteが登場するまで、グリーンは周りの最大のバトルロワイヤルゲームの背後にある創造的な力でした。H1Z1:キルオブザキルそしてオリジナルデイズmod、Playerunknown's Battle Royale。しかし、全体はずっと古いです。それは非常に普遍的なコンセプトであるため、最古のラストマンスタイルのマルチプレイヤーゲームを追跡することは非常に困難ですが、今日のバトルロワイヤルはスザンヌコリンズのThe Hunger Gamesと日本のカルト映画のバトルロワイヤルに直接テーマのルーツを持っています。子供たちが土地に捨てられ、1つだけが残るまでお互いに戦うように頼まれました。このテーマがオンラインゲームで大きな方法で表現されたのは2011年頃でした。2011年頃、Hunger Gamesとも呼ばれるSurvival Game-TypeがMinecraftサーバーを引き継ぎ始めました。その人気は非常に大きかったため、Minecraftのコンソールバージョンでバトルモードと呼ばれる恒久的なマルチプレイヤー機能として追加されました。
そこから、プロトバトルロワイヤルは、2012年にSurvival Gamezと呼ばれる特別な招待のみのイベントを開始したプレイヤーのグループが、新しいゲームであるDayzにジャンプしました。けいれん。彼らのドラマとリアリズムに影響を与えた競争力は、当時の鋭いデイズプレーヤーであったグリーンにインスピレーションを与え、サバイバルゲームをMODとして再現し、彼が金を打ったことを発見しました。歴史のレッスンは終わります。重要なのは、バトル・ロワイヤルの一般的な概念は、より広い文化、オンライン技術と改造シーンの進化する性質、そしてすべての人に対する絶望的な生存のアイデアで原始的な生活に瞬きする人間の性質のビットからほぼ自然に成長したということです。オッズ。
しかし、それは、PUBGがいくつかの重要な新しいアイデアを特徴としていないということではありません。そして、ここで「クローン」の気まぐれがFortnite:Br。 PUBGの天才的な機能の1つは、ゲームが始まる方法です島を飛んでいる飛行機、そして、Fortniteは、独自の、特に構築の他のあらゆる種類の機能を追加したにもかかわらず、そのアイデアを採用し、プレイエリアが収縮する幅広いメカニズムとともに、すべてがPUBGの成功に大きな役割を果たしてきました。
クローンは強力な言葉です。クローンには独自の創造的なアイデアはありません。それはコピーであり、それは悪性です。とんでもない釣りがクローン化され、3人も同様でした。これらのユニークで独創的なゲームは、彼らよりも多くの成功を見出した密接なコピーに悩まされていることに気づきました。以前はRadical Fishingと呼ばれる無料のフラッシュゲームだったVlambeerのばかげた釣りは、Ninja FishingによってApp Storeにbeatられました。 2048年までに発売から1か月後に3人が追跡されました。
しかし、クローンは個人の規模で動作します。とんでもない釣りと3人は、精通した開発者(Gamenauts and Ketchapp)によって採用された独特でユニークなデザインでした。そして、クローンの悪は、人間のコストを除いて - それが進化を押しつぶし、新しいアイデアを養い、それ自体をもたらさないことです。それに比べて、PUBGはユニークなアイデアに基づいて構築されておらず、EpicはFortnite:Br Aroundを変えるのに数ヶ月かかり、その過程に多くの独自のアイデアを追加しました。
PUBGとFortniteの関係とのもう1つの対照的な例は、FiraxisのXcomシリーズと新人の関係ですマリオ +ラビッドキングダムバトル。 Mario + RabbidsにはXCOMの重要な戦略レイヤーはありませんが、その戦術的なゲームの重要な要素、特にその動きとアクションメカニックの調整されたバージョンと、同じように振る舞うカメラとカーソルの微調整バージョン、それを演奏する経験はそれを演奏します。とても近くに感じます。ゲームのプレイ美学のこの共同採用はクローニングとは大きく異なります。マリオ +ラビッドはXCOMを呼び起こしますが、XCOMよりもステージ内のダイナミックな動きに重点を置く非常に異なる戦術ゲームをプレイしているからです。
Mario + Rabbidsは、Mario + Rabbidsがそのデザインの単なるスライバーを取得するため、XCOMに基づいた新しいジャンルの戦略ゲームの動揺とは考えにくいようです。ジャンルは、ほとんどデザインのアイデアではなく、ラストマンスタンディングではなく、強力な概念的基盤の上に構築されています。最初に勝利ラインを渡します。相手のベースを破壊します。あなたが最後に到達するために得られるものを即興してください。連続したゲームは、小さなアイデアを取り戻し、その基礎の新しい表現を作成します。
ほとんどのジャンルは、主流の産業以外では、改造者やいじくり屋、アマチュア、愛好家によって建設されています。これらの「フォークゲーム」では、単一の創始者または著者を見つけるのが難しい場合があり、代わりにお互いに食事をしている人々のグループ、自由にコピーし、再配置し、再構築してコアコンセプトを開発および改良します。最高のものは、観客がまだ進化しているにもかかわらず、聴衆を見つけ、急速に成長します。たとえば、MOBAの歴史を見てください。たとえば、古代人の防衛から始まり、もともとKyle 'Eul' SommerによるWarcraft IIIの改造です。その上に構築された他の人、特にスティーブフィークとアブドゥル「アイスフロッグ」のイスマイルは、地図、アイテム、キャラクターを追加しました。それから分裂したバリアント。どの方向をとるべきか、何がそれらを定義したのかについて、議論が渦巻いていました。 Feakは、リーグオブレジェンドを見つけるのを助けました。 IcefrogはValveに行き、Dota 2を作りました。今では、ヒーローの対立するチームがお互いの領土に押し込んで塔を破壊するという核となる核心のアイデアの多様な表現を含む、明確なジャンルになりました。
それにもかかわらず、MOBAはかなり定義されています。それに比べて、不正な、よりゆるく、よりワイルドで、より収益性の低いが、非常に重要なジャンルがあります。それ自体、不正なプラットフォーマー。その側面は、Dark Soulsのようなゲームでもずっと外に出ています。ジャンルはアモルファスになる可能性がありますが、強力なコアコンセプトを持つ必要があります。
アイデアがどれほど強力であっても、一般的に爆発するには単一のゲームが必要です。その模範が現れると、他の人はそれを再現し、クローン化の告発を誇示します。一人称シューターにとって、それは運命でした。このジャンルがFPSとして知られるようになるまで、市場は90年代半ばに「Doom-Clones」であふれていました。それは、Doomがロングショットで最初のFPSではなかったという事実にもかかわらず、照明、音、および幾何学の複雑さを使用して、そのような効果を使用して、全面的なアクションの世界にいるという深い感覚を捉えた最初のものでした。今日もプレイするのは喜びです。多くのゲームがそれに続いて、魔法の上に張り込み、構築します:ダークフォース、デュークヌケム、チェックスクエスト。
クローニングの告発が消散するとき、このプロセスにはポイントがあります。 Doom -Cloneが終了し、FPSが始まったとき、そして私は答えを知らないときに尋ねるのは興味深いことです。 1995年に最初の3Dファーストパーソンシューティングゲーム、おそらく降下したのでしょうか?もしそうなら、それはその時点まで、このジャンルがDoomのエンジンの特定の美学とアフォーダンスに焦点を合わせていたことを意味しますか?それとも、1996年のQuakeの後でしたか?もしそうなら、それは世界がジャンルのリーダーであるIDがFPSの表現を新鮮な新しいゲームに多様化したまで待っていたことを意味しますか?それとも、Goldeneye 007が1997年に発売されたときでした。これは、このジャンルがPCの外で発生したプラットフォームの外で成功裏に現れたときでしたか?
FPSは、3Dモンスターの迷路とバトルゾーン、ダンジョンマスターとウルティマアンダーワールド、カタコンブ3-D、ウルフェンシュタイン3Dのファジールーツから来ました。 FPSがいつ始まったかを正確に識別できないという事実は、ジャンルの問題全体がどのように感触についてであるかを示しています。それは、同様の作品の体が、彼らが興味を持っていること - 彼らが何であり、そうでないものの境界をマッピングしたとき、そしてそれ以上のポイントについてです。
それが起こり、新しいジャンルが浮上すると、それは花を咲かせる傾向があります。その中のゲームは、物事を動かしたゲームの周りを一周する必要がなくなりました。彼らはそれを呼び起こす必要はありません。彼らは自分自身であることができます。それが今、バトル・ロワイヤルに起こっていることです。 Fortniteは間違いなく、PUBGがそのような成功に到達するのに役立つユニークなアイデアのいくつかをとっていますが、それ自体の成功は、バトルロワイヤルがもはや1つのゲームに支配されなくなったときのポイントをマークします。つまり、ここから早く多様化するのを見ることができることを意味します。 SOS、The Darwin Project、Europa、Paladins:Battlegrounds、Islands of Nyne-どこかに新しいクラシックがあるかもしれません。バトルロワイヤルをプレイしましょう。