2005年のアクションプラットフォーマーと同じように機知に富み、風変わりで想像力に富んでおり、メンタルヘルスをより発達させています。
私はオリジナルを演奏しました精神診断今年初めて適切に。私は、2005年のリリース時に、私の人生の恐ろしい時期に、それがどのようにそれをプレイしていると感じるかを考えていました。それは私に有用な洞察を提供してくれたでしょうか?私は未定です。 Psychonautsは賢くて思いやりのあるゲームですが、メンタルヘルスの一貫したまたは臨床的調査ではなく、そうではないと主張していません。それは、狂気と抑圧の決まり文句の機知に富んだ人間化の再加工であり、あなたが脳に飛び込み、満州候補郊外から脈打つ肉のオイディパルサーカスに至るまでの精神的な風景を歩き回るサイケデリックな3Dプラットフォーマーです。そのねじれた亡命と文字通りの感情的な荷物により、それは教育的なf話よりもはるかにシュールなゴシック様式のコメディです。それでも、2005年の私はその教師から慰められたかもしれないと思います:サーシャ・ネインとミラ・ボデロ、そしてはい、コーチのオレアンダーでさえ、あなたがあなたのスキルを新進のサイキックとして磨くことができるように、あなたのあまりにも狂った内なる世界を自由に使うことができますエージェント。
サーシャの緊密に巻きつけられたニューラル配管をいじり、ミラの脳のディスコ内の家の火を訪れて、これらの輝かしい段階を転がして跳ね回って、私は自分の教師がさまざまな方法で私に心を開いて、私の踏みつけの質問に苦しんでいたことを考えました。一般的に、私が学ぶことができるように自分自身を脆弱にしました。私は、これがすべての人の教え、教えられている経験であること、または境界のために教える場所がないことを提案したくありません。しかし、それは確かに、すべての教師が創造したいと望んでいる一種のつながりであり、多くのゲーム開発者もそうです。ここに私の経験の世界があります。ここで私と一緒に時間を過ごして、あなたが何をもたらすことができるかを見てください。これらの世界から学んだので、あなたはそれらを回復する立場にあり、所有者が彼らの個人的な悪魔に立ち向かい、埋葬された真実を開梱するのを助けます。それは繰り越されたアイデアです精神診断2- 同じ賢くて思いやりのあるゲームですが、滑りやすく、忙しく、最新のメンタルヘルスの概念があり、特に反映されています。オリジナルの開発のクランチと燃え尽き症候群。
Psychonauts 2は、VR Expandalone Rhombus of Ruinのイベントの直後に始まり、Circus AcrobatはMind-Diver Razputin AquatoがPsychonauts HQでインターンプログラムに参加しました。空飛ぶベーコンのビジョンによって。あなたが最初にすることは、数十年前から伝説的なサイキックメガビランへのリンクを持っているオリジナルのキャラクターであるロボト博士の思い出をハッキングすることです。このプロットは、メガビラン(ショッカーは記憶以上のものである可能性があると言われたメガヴィランと、マイネトルからの訪問を必要としていないトラウマを抱えたヒッピーアベンジャーズのコレクションである精神病の元の創設者との関係」を調査することです。
それを囲むマザーローブと森林、鉱山のシャフト、沼地は、ゲームのオーバーワールド、バウンスパッド、ロープスイング、レール、はしご、崩壊したプラットフォーム、二次フェッチクエスト、数十個の収集品の巻き上げと急降下の広がりです。 「ダンジョン」はあなたが出会う人々の心であり、あなたがあなたの究極の敵についての手がかりを集めるために調査し、活性化する必要があります。 Milla、Sasha、Oleander、Ford Crueller、およびRazのオフアンドオンガールフレンドであるLili Return Return Return。新しい到着には、いじめのある仲間のインターンとラズのサーカスの兄弟のギャングが含まれます。執筆は笑い声よりも甘くて乾燥していますが、いくつかの素晴らしいスケッチがいくつかあります。いくつかの恐ろしい森の生き物の助けを借りてパンケーキを作るインターン(「あなたが目を転がしているのが聞こえます、サッチャー夫人」)、Splitscreen強盗シーケンス、およびRazの砂糖savageの母親Donatellaをフィーチャーした任意のシーン。
Raz自身は、以前と同じようにscの10歳でありながら機知に富んだ10歳です。多くのジョークのお尻は、時には他の人よりも年をとったときに感動的に素朴です。彼はまだ才能のあるアクロバットであり、それにもかかわらず、マリオが夜に目を覚まし続けることはありません。彼は彼の古い精神的能力をすべて持っていないことをクリーンアップしたプラットフォームコントロールを備えています。キャラクターはCCTVカメラに入り込み、脳波を弾力性のある弾道に漏らし、スピードで実行したり、めくんで滑ったりすることができる弾力性のあるバルーンに浸透させる能力。
古い進行システムも戻ってきました、いぼなど。 4つのセットに装備されたスキルは、PSY-Cardを眼球にプラグインすることでアップグレードされ、インターンカードのポイントを生成します。それはまだレベルアップを行う奇妙なラウンドアバウトの方法であり、Destinyの馬鹿げた通貨をほぼ繰り返し、氷山の一角にすぎません。 Psychonauts 2は、ドロップされたTat:Psitanium Shardの絶対的な泥沼です。消耗品と能力を変更する「ピン」、「追加のレベルアップポイントの洞察」、およびペアリングできる「半分」の「洞察」、「ピン」最大の健康を高めます。しかし、ほとんどの収集品が冗談に差し込むか、何らかの方法で周囲を補完するので、それは優雅に体重を運びます - それは適切な荷物タグで団結するときに輝く感情的な荷物の一部であろうと、または想像力 'driftをテーマにしたドゥードル、墓石、猫でレベルを具体化する。
Psychonauts 2の空想のように感じることがあります。アップグレードオプションには、追加のコンボヒット、グラウンドポンド、健康浸出、ダッジ攻撃、発射体MODが含まれます。新しいオートロックで生まれたものの、基本戦闘は実際にはタイトではなく、すべての付属物を正当化するのに十分な関与していません。いずれにしても、このような3Dプラットフォーマーは、能力が鮮明で露出していない場合に通常優れています。戦術は、敵を適切なスキルでターゲットにするよりも厳しいものではありません。また、複数波の出会いの間に物事を切り替える能力ホイールを開いて続けることは雑用です。
ただし、マインドスケープはそれを補う以上のものです。 Psychonauts 2のスリルは、それがレベルに基づいた世界の概念への復帰であることの一部であり、今日では絶滅危species種のように感じられます。 「婚urismと、現代のエンゲージメントと収益化のカルトへの何か。ダブルファインが物理的な地理よりもメンタルの選択により、それを試みずにすべてを回避することができます。もちろん、流れには休憩があります。頭蓋骨は厚く、心はさまざまであり、私たちの中で誰がいつもある世界で本当に考えていますか?
Psychonauts 2をプレイすることは、一連のプレゼントを開くようなものです。氷や溶岩などの古いプラットフォームのステープルのヒントがありますが、ほとんどのレベルは、ホッピングとブラストの基本に穏やかなスピンをかける楽しいオリジナルです。ある脳には、私がゲームで出会った中で最も観察された音楽パスティッシュのいくつかと、本格的な90年代の料理ショーがあり、巨大なハンドパペットの審査員と、時計に対処しなければならないecとした肉と野菜の聴衆が登場します。別のものには、軍曹のペッパーの色合いを着たロックコンサートがあり、虹の橋がきらめく星の湖の上にプリズムから曲がり、メインステージとキャンプ場の間に「感触」フェリーが届きます。
これらのスペースはすべて他のスペースを隠しています。マリオギャラクシー風の鉢植えの惑星の熱帯海岸にある巨大なボトルは、黄色とスミレの虹色の沼地へのポータルであり、げっぷの種子頭がスカムに便利なクレーターを吹きます。別の都市レベルは、非常に不衛生なボウリングシューズの中に設定されています。そこでは、トリルビーの細菌が恐ろしいスプレーポカリプスの到来を待っています。他のゲームにはうなずきがありますスーパーモンキーボール、テーブルトップウォーゲーミングに関する最初のゲームのリフほどインスピレーションを得たものはありませんが、ボスはマイクロソフトとのダブルファインのミッド開発パートナーシップに感謝しますが、それは、実行中にわずかにガタガタしていればうぬぼれです。
これらの世界はパロディ以上のものです。 Psychonauts 2は、慣習と参照で高速でゆるいものになる可能性がありますが、その微小現実には実質があります。一貫性とフォロースルーがすべてです。テーマパークライドの形でキャラクターのバックストーリーを演奏する場合は、スタッフがチケットを摂取し、タバコを覗き込んだヘッドの頭上のガントリー、コントロールが必要です。リリがマイクを通して指示を叫ぶことができる部屋。それぞれの内側の世界には、ピクサーの雰囲気の雰囲気のスライスがあり、NPCは角で独自の小さな物語を追求しています - サーカスノミは、それが空中浮遊にあると主張し、アニマトロニックの店員が誤解されたメールについて蒸していることをガタガタとしています。輝く鎧の騎士を話そうとしているドラゴン。
これはすべて、元のゲームに当てはまりました。しかし、精神病2が離れている場合は、似るみと共感の間を歩き、神経学的なfoを癖として扱うことと、不安、中毒、心的外傷後のストレスなどの概念のより洗練された理解を適用することの間を歩きます。ゲームのオープニング画面は、それがファンタジーの作品であることを告げますが、それでもそのレベルと執筆は、これをTakeなどの組織との相談を中心に構築された責任感によって形作られています。たとえば、Razは通常、誰かの心に入る許可を求めますが、これは明らかに悪役が心配している場合は常に可能ではありません。
その責任の倫理の一部は、アクションプラットフォーマーテンプレートが、本質的に侵襲的療法の行為であるものの最良の手段ではない可能性があることを認識することです(または、敵対的なキャラクターに関しては、尋問を消毒した尋問)。これは、特に特定の新しいツールや敵で登場します。新しい追加の1つは、灰色の思考スパイラル間の「精神的なつながり」を形成するものとして提示され、概念を点線の線と結びつけるグラップルです。これを手に入れると、Razは速やかにそれを使用して、誰かの心で悲惨な効果を改ざんし、内部の宇宙を病院とカジノの拷問されたブレンドに変えます。それはオープニングであり、誰かの精神を障害物コースとして描写することは、虐待の可能性を秘めているという歓迎の認識です。
一方、拡張された敵のラインナップは、衰弱させる精神現象の深刻なゲームスタイルのレクリエーションの端に興味をそそられます。スケールの愚かな端で、あなたはオーバーサイズのガベルで審査員を獲得します。疑い、あなたを倒します。そして、あなたが彼らの目を通して見て、彼らの良いユーモアを回復するケージに入れられた心を追跡するためにあなたが透視を使うまで、exp延を投げつける周りに漂う機嫌が悪い気分。しかし、パニック発作のかなり完全なレクリエーションも手に入れます。ここでは、スローモーの泡でスナリングされるまでダーツを吐き出してテレポートするポリクロマティックモンスターとして現れます。これらの生き物に初めて遭遇したとき、それは感覚の圧倒と解離の感情に対処している誰かの心の中にあります。一方、イネーブラーは、他の認知的動物相を無敵にするゴブリンチアリーダーです。
Psychonauts 2を演奏することは、プレゼントの袋を開けるようなものです
精神病がこれらの描写で損害を与える自由をとったとは感じませんでしたが、さまざまなゴシック様式の決まり文句に対するダブルファインの継続的な借金と、同意やガスライトなどの2番目のゲームのより冷静な認識との間に間違いなく緊張があります。エージェント・ニンがラズを脇に連れて行って、前述の不当な再配線について彼に講義する瞬間があります - 同時に、彼が「未完のビジネス」を持っている場所に訪れた脳を再び入る能力を彼に渡します。ここでは、プラットフォームゲームは、ゲームが伝えたいストーリーに勝ちます。最後のレベルでも同じことが当てはまります。これは、ほとんどの以前のレベルを特徴付ける自己認識と受け入れの倫理を示唆していますが、誰かの特大の財政的ストリークを大きな古い抑圧の穴に起動することで終わります。ボス。
しかし、これらが完全に批判であるかどうかはわかりません。私にとって、ダブルファインを見ると、この乱雑な決まり文句と洞察のウェブを覗き込んで、非常に複雑な現象を建築、対戦相手、能力に不完全に翻訳することは、魅力の一部です。 Psychonauts 2は、再び、被害を受けた教師と教育環境の宇宙であり、さまざまな程度の真剣さと不条理で暗い思考を通して考えるためのスペースです。その世界は、比類のない発明の作品であり、そのキャラクターは一緒に存在する喜びです。私はそれを初めて見逃したかもしれませんが、このようなゲームがまだ作られていることを嬉しく思います。