Project Eternity Crowd-Fundingの終了、総計合計430万ドル

はいProject Eternity Kickstarterは記録的な数字で終わりました少し前ですが、PayPalの寄付は開いたままでした。昨日、クラウドファンディングのエンドプロパターと、新しい総計が430万ドルとマークされたとオブシディアンは発表した。

その合計は、ソロスラッカーのバッカーティアを介してわずかに動き、オブシディアンサイトに開いたままになります - 基本的にゲームコードは29ドルです。また、見返りにお金を寄付するだけのオプションもあります。

Kickstarterドライブが終了して以来、メモに値するいくつかのアップデートがありました。別の写真もありました!それは、キャラクターのパスファインディングを試すために使用される一時的なアートを備えたテスト環境のほんのショットですが、ちょっと、それは何かです。

テスト環境。 Teensyキャラクターを見つけることができますか?

Project Eternityチームはプリプロダクションです。物語のチームは、世界、その歴史、その人々、神々を具体化しています。一方、アーティストとプログラマーはキャラクターのカスタマイズに取り組んでいます。彼らは、個々の機器にキャラクターに表示され、交換すると異なって見えることを望んでいます。 「各レースには何千もの異なる鎧、武器、頭、髪のカスタマイズモデルがあります(男性と女性も!)」オブシディアンのアダム・ブレンネッケを書いたプロジェクトで永遠のフォーラム。

(それらのプログラマーの1つ、スティーブウェザーリー、彼自身のフォーラムの投稿で紹介されました - あなたは小さなチームでそれをすることができます。 Weatherlyのお気に入りのプロジェクトEternity Weaponは炎であり、フレイルは素晴らしいです。)

プロジェクトリーダージョシュ・ソーヤーは指摘したProject Eternityの鎧がD&Dに馴染みがあると感じても、その「欠陥」を修正する方法。

したがって、彼の目標は次のとおりです。

  • キャラクターの構築と状況の両方に基づいて、さまざまな種類の鎧をプレイヤーにとって本当の選択肢にしてください。たとえば、軽く覆われた戦闘機は、さまざまな軽い鎧の種類の1つ(たぶんガンベソンまたは革のキーラス)を着用する傾向がありますが、保護が最も重要な状況では、プレイヤーはまだ重い鎧を着用することを選択できます。ビルド最適化の損失。
  • さまざまなビルドタイプを支持して、クラスタイプからアーマー値を分離します。たとえば、魔法使いは重い鎧を着て、「悪い魔法使い」ではなく、別のタイプの魔法使いになることができます。
  • キャラクターが、極端な機械的ペナルティに苦しむことなく、ゲーム全体でキャラクターの概念を維持できるようにします。たとえば、何らかの形の軽い鎧でゲームを開始するキャラクターは、重い鎧を着るのと比較して、適切なゲームプレイのトレードオフで何らかの形のライトアーマーでゲームを完了できます。
  • ++バージョンを使用する代わりに、ゲーム全体で新規またはアップグレードされたアーマータイプを導入します(A/D&DのD20ベースの攻撃メカニクスを直接複製しない限り、それ自体が問題を引き起こします)。

Project EternityのArmor Tiersは、次のように見えると書いています。

私はしばしば私のガンベソンの森を散歩するのが好きです。あなたは?

ティア1

  • ダブレット
  • 鎧を隠します
  • スケールベスト

ティア2

  • ガンベソン(ダブレットから)
  • 革のキーラス(皮の鎧から)
  • スケールアーマー(スケールベストから)
  • メールシャツ

ティア3

  • 装甲ジャック(ガンベソンから)
  • レザーアーマー(革のカイラスから)
  • ラメラアーマー(スケールアーマーから)
  • メールアーマー(メールシャツから)
  • ハーフプレート

しかし、それでも質問があります。たとえば、革の鎧がやってくると、鎧を隠すべきですか? 「ラフな生皮を着た」野bar人を演奏するのが好きな人(私のような人々)はどうですか?そして、低層の鎧が実行可能である場合、アップグレードはプレーヤーにどのように翻訳する必要がありますか? 「スーペリア隠れ」のような機能的な説明、「悪役ダブレット」などの派手な説明、または「スケールアーマー+1」のような数値の表示がありますか?

別の投稿で、ジョシュ・ソーヤーは、優れたRPGストーリーの作成とそれに伴うものを熟考しました。

「私たちにとって、プレイヤーに彼または彼女が誰であるかを物語に決めさせることが重要です」と彼は書いた。 「つまり、クラス、人種、魔法のミサイル、その他すべてのグッズを取っておくと、プレイヤーは自分の動機、他者に対する態度、ストーリーの問題を解決する方法を定義できる必要があります。」

「これはあなたのキャラクターがこの世界で形作る最初の物語だからです」と彼は続けました。彼または彼女を困難な状況に置くイベント。

「これらの問題に対処することで、あなたの状況を解決することが他の多くの運命と容赦なくリンクしていることを理解することができます。それらはすべて、これらのグループやキャラクターを開発するのに良い仕事をするなら、あなたの問題を解決するためにあなたが下すことは興味深く、困難になるでしょう。」

Project Eternityは、Unityエンジン上の小さなチームによって構築されます。小さいことは、マネージャーの必要性が少ないことを意味します。つまり、設計でより多くのリソースを使用できることを意味します。Adam Brenneckeは巧妙に説明したパイチャート付き。

それは現時点であるすべてについてです。公式プロジェクトEternity Forumのこれらの投稿のいくつかに添付するビデオの更新があり、もう少し綿毛を提供しています。

Project Eternityは2014年まで行われないことを忘れないでください。