あなたが考えるものは何でも質量効果3最後の瞬間、Biowareの第3章が3部作を緊密にしたスタイルに導いたと言うのは公平です。ゲームの過程で、過去と現在のすべてのスクワッドメイトはスポットライトを浴び、主要なストーリーアークが再訪して縛られ、シェパードは最後の大きなミッションのために準備されます。
しかし、BioWareはどのようにしてMass Effect 3の計画を開始しましたか?すでに石に設定されていましたか?そして、スタジオは(潜在的に)すべての人を殺すという頭痛にどのように取り組み始めましたか質量効果2並外れた自殺ミッション?のリリースを祝うためMass Effect:Legendary Edition、私はリードライターのMac Waltersとの拡張インタビューのために座って、ゲームのストーリーがどのように設定されたかを議論しました。カットアイデアと交換されたミッションの新しい詳細と、最初の30分で3部作全体を終了したイースターエッグの初期のアイデアをお読みください。質量効果1。
公正な警告:Mass Effect Trilogyをまだプレイしていない場合、この記事では、全体のプロットポイントについて説明します。
すべての中核では、Mass Effect 3は戦争に関するものになるように設計されています。ファンはリーパーズがついに到着するのを何年も待っていました - そして、バイオウェアは、銀河全体で激しい紛争によって形作られた物語を届けなければならないことを知っていました。ウォルターズは、ウィンストンのチャーチルの引用を印刷し、それをラミネートしてから、それをバイオウェアのライティングピットのドアに突き刺したことを覚えています。
「私はちょうど言った、「見て、私たちがプロットについて考えているときはいつでも、私たちがサイドクエストをしているときはいつでも、それはこの文脈の下にあることを覚えておいてください」ウォルターズは私に言います。 「それが、私たちが知っていたストーリーテリングの1つの側面であり、私たちが説明しなければならなかった他の大きなことは、Mass Effect 2の決定でした。」
これらの決定は、明確にするために、すべてのスクワッドメイトとシェパードが死んでしまう可能性があります - 三部作のヒーローの死だけが、仕事ではない、非カノンと見なされます。
「私は個人的にそのリスクを冒したことが大好きです」とウォルターズは言います。 「そして、私たちはそれがリスクであることを知っていました。私たちは常に「これは私たちの将来の自分にとって問題です!」のように冗談を言っていました。自殺ミッションを私たちのやり方でやらないようにして、「彼らは死んだが、それはスーパーマンの死であり、彼らは今生き返っている!」本当に死ぬと、他のみんなは、あなたが知っているように、ひどくやり取りし、そのようなものであり、回復することができました。しかし、いや、私たちはそれにすべて入りました。」
私は過去にどのように書いていますMass Effect 2のSuicide Missionは素晴らしいゲームデザインです現状では、その物語はMass Effect 3全体で波打つにもかかわらず、その遺産をさらに影響を与えます。 3番目のゲームは無数の結果を尊重しなければなりませんでしたが、これはBioWareが前任者と同じ方法でMass Effect 3を設計できなかったことを意味しました。
「すべてのキャラクターに焦点を当てたゲームからのやり方を繰り返すことは確かに、多くの[Mass Effect 2]ミッションは、それが彼らの買収であろうと忠誠心であろうと、そしてもちろん、キャラクター自体に関するものでした。最終的なシーケンスは、関係について非常に多く、シェパードはそれらを忠実にするか、忠実ではないか、または何かをしなければならないことを知っていたことを知っていました。まあ、私たちは彼らにキャラクターとして頼ることができないだけではありません。だから、私たちがそれについて話をするのは難しいだろう。」
Biowareはこれをある程度計画していました。ウォルターズは、Mass Effect 3がMass Effect 1 Squadmatesに戻るという意図であると言います。これは、3部作の中間章を大部分から外に出し、したがって自殺任務の死から安全でした:Liaraと残りのAshleyまたはKaidenのいずれかです。また、Mass Effect 3は、James Vega、Edi、およびJavikになりました。それでも、キャラクターのメインアークはどれも石に設定されていませんでした - ストーリーが3部作の最終章であるMordin、Legion、Wrexには消えないように思われるキャラクターでさえ。
「私たちが入るという感覚があった唯一の弧は羊飼いの弧でした」とウォルターズは言います。 「これはシェパードの物語だったので、何らかの形で結論を出すつもりです。これは、ヒーローが伝説になり、潜在的にmart教者になるという物語です。
ウォルターズが説明するように、Biowareの伝統的な3ページから5ページのストーリードキュメント(「クリティカルパスのコアビート」」から作業が始まりました。 「私たちはその中に登場すると思うキャラクターのいくつかを投げ込みますが、それらは確かに石に閉じ込められていません。ペーシングのように、私たちはそれをゲームの構築の実用性に分け始めます。サマラやミランダのミッションも成功しているのです。それはすべて、すべてが起こっているすべての異なる補助的なことを考慮する方法で一緒にいます。」
Squadmates-シェパードが最も時間を費やしているキャラクターは、アニメーションと戦闘力を構築する複雑さのために、プロセスの比較的早い段階で決定されました。 「確かに開発の最初の年に閉じ込められていただろう」とウォルターズは言う。 !それは他のすべての人であり、それを実行し、それを実現しなければなりません。」
Mass Effect 2と同様に、2人の分隊がDLCを介して後で到着することになりました - Mass Effect 3は、ベースゲームに別の部隊を含めることを計画していました。 (否定的な反応の後、BiowareはあらゆるゲームのDLCとして追加のパーティーメンバーをリリースしていません。)
「人々は、Mass Effect 2がもともと汚れたダースであったことを知っていますが、10個しか出荷されていません」とWaltersは回想します。 「そして、他の2人は後で入ってきました。もちろん、不名誉なことに、JavikはME3のメインゲームの一部であることを意図していました。 '私たちがゲームの後に配信してからまったく届けない、または標準以下のすべてを届けないように、私たちがそれを配信する方が良いです。
「今はずっと前ですが、彼は常に分隊人になることを意図していたと思います」とウォルターズは、彼がDLCになったときにJavikの役割が変わったかどうかを尋ねると言います。 「しかし、私たちはあなたがどのように彼を獲得したか、そしてどの時点で彼が物語に参加するかについて、いくつかの調整をしなければなりませんでした。」 Mass Effect 3が最終的に発売されたとき、DLCはプレイヤーがゲームの早い段階でJavikを募集して、できるだけ早くあなたのチームのスポットを許可しました。それでも、作家も彼が周りにいないことを説明しなければなりませんでした。
ゲームの行為をプロットするとき、ウォルターズとライティングチームは、解決する必要がある3部作全体からいくつかの大きなプロットスレッドがあることを知っていました。または、ウォルターズが言うように:「クォリアンがゲスを扱い、AIとそこのすべてを扱った方法、サラリア人のシェモズル全体が基本的にクロガンを再現しないようにバイオエンジニアリングします...私たちのために、私はあなたがこの最後のチャンスがあるときだと思います三部作でいくつかの瞬間を締めくくり、いくつかの大きな質問をして、私たちは何らかの形で戦争のその壮大なテーマに役割を果たす必要があることを知っていました。」
Mass Effect 3のミッションの順序に関しては、Waltersは、比較的遅くなるまで、状況は非常に頻繁に変化したと言います。 「Mass Effect 3の重要なパスミッションとファイル名を見ると、「Cat3」が「Cat1」の前に来ることに奇妙に気付くでしょう」と彼は回想します。 「私は休暇中だったのを覚えています。私はただ私たちのアークを読んでいて、「これがこれの前に起こるという意味では意味がありません」と言いました。つまり、それは理にかなっています。 、それらを交換する方が理にかなっています。
インタビューの後、ウォルターズは元のデザイン文書に飛び込み、何が変わったのかについて詳しく説明し、問題のミッションがカイ・レンがシタデルを攻撃していることをメールで返信しました。一時的に敗北する。 「すべてのミッションをレイアウトした最初のパス(ストーリードキュメントの作成後)で、テシアはCAT2(クリティカルパス第2段階)でした - ジェノファージキャンペーンの後にトリガーされ、シタデル攻撃はゲスクエアンキャンペーンの後にトリガーでした」とウォルターズ書いた。 「しかし、私たちはそれらを交換することになりました。主にカイレンのキャラクターをもう少し蓄積するだけでなく、シタデルへの攻撃をゲーム/ストーリーの前半にもたらしました。
「ボーナスとして-CAT1はもともとプロテアンの買収(灰から[JavikのDLC]になった)でした。この変更は2つのステップでした。最初に、ゲームの始まりは十分に速く動いていなかったので、動きました。 -CAT1から「オプション」から、いくつかのスコープ削減を探していたとき、私たちは必ずしも私たちのメインストーリーに家を持っているわけではありませんでした。
Mass Effect3の最高のミッションの多く - トゥカンカで終わるジェノファージアークのように- 以前のゲームで行われた機能の選択。これは、自殺ミッションの結果と同様に、Biowareにさらなる課題をもたらしました。 「私たちは、今のところ何が最高だったのかを考える傾向があり、将来について心配しないでください」とウォルターズは回想します。 「しかし、私たちが将来の自分を救うためにしたことの1つは、たとえあなたがそれを必要としていても、追跡する価値があるほぼすべてのプロット変数を追跡することでした。または、ゲーム全体でさえ、あなたは「ああ、私たちがそれについて何をしたのか?」
「ナッサナは素晴らしいものです。ME2でThaneを書いたとき、彼の買収を書いたとき、私は「悪役が必要だった、私たちがすでに使用できるME1ですでに接線を持っていた人がいるのだろうか。 「すぐに私にはポップしますが、私は物事を再訪していたので、「ああ、彼女は私にはあまり良くありませんでした。あなたが彼女に戻る機会があったらいいでしょうか?」そして、あなたはちょっと行きます、「それはうまくいきますか?」もしそうなら、あなたはそれを持ち込みます。私は最終的に私たちがしたすべてのミッションのためのものだと思います、非常に多くの変数があり、非常に多くの代替の結末でした。それらすべてを知っていますが、私はそのミッションがあなたがあなたが望む結果を得るためにいくつかのことをどれほど一貫していたかを本当にさせることを許した方法が大好きです。」
あるキャラクターのファンの1人は、より大きな役割を果たすと予想されていたファンは、大きな悪いボスデーパーであるHarbingerでした。 Mass Effect 3のフィナーレでカメオを獲得し、シェパードが1対1でそれを撮影することを望んでいた人もいます。しかし、ウォルターズは、かつてシェパード対リーパーの戦いの計画がかつてあったことを明らかにしています。
「もともとあなたがシタデルにいるとき、ME2の死神の赤ちゃんを覚えているはずですか?誰もが悪名高い死神の赤ちゃんを覚えています - そのようなバージョンは、城塞に現れます」とウォルターズは回想します。 「それで、あなたが幻想的な男に立ち向かったとき、あなたは本当に城塞に刈り取り人と彼らの具体化に直面していました。私たちは実際に大まかなプロトタイプを持っていましたが、最終的には、ほとんどの人が覚えているように、結末は広範であり、それは続きます、そしてそれは行きます典型的なことは、ビッグボスの戦いですが、それは私たちがどこにいたとは感じませんでした。」
Biowareは以前、上記のReaper-Fiedの幻想的な男のコンセプトアートをリリースしており、彼もMass 3のフィナーレの瞬間のカットボスバトルプランの一部であると言いました。しかし、この死神の戦いは異なっていた、とウォルターズは確認します。
「それには2つの要素がありました。私たちはさまざまな時点で概念しました。文字通り、幻想的な男と戦う代わりに、それは...シタデルの腕ではなく、それは間違ったものですが、あなたはあなたがあなたが戦っていることができるように、この種の巨大な10種類のものを手に入れましたある種の大きくて機械的なもののように、死神に似たもの。
「サレンに似た幻想的な男の概念もありました。あなたが彼を初めて撃った後に彼に起こることの流れの中に、あるいは彼は自分自身を撃ちました。他の人...最終的に、私たちがしたように幻想的な男に立ち向かうことは、彼の性格にとっては、私たちが生きることができないとは言えない城塞のいくつかの巨大で具体化された拡張と戦うよりも確かですそれをやって、それをやってのけて、最終的に私たちが思いついたのは、幻想的な男がシリーズ全体を通して誰であるかをよりよく表現することだと思います。」
だから、シェパードvハービンジャーはありません。しかし、最後のいじめで、ウォルターズは、Biowareが元々、イースターエッグとして1ショットの死神を計画していたことを思い出します。
「私たちは常に能力をかけることについて冗談を言っていました。エデンプライムで最初に主権を見たとき、排気ポートを狙撃できるなら、あなたはそこで3部作全体を終了しました。私たちはそれをすることについて話しました。でも...それは入っていません、あなたはそれをコードで見つけることは決してありません。 、あなたはおそらく、あなたが非常に安定している必要があるので、おそらく新しいゲーム+でなければなりません。
(私は確認しました、ただ確かに。それはそこにありません。)