ソウルズ効果は今週、血液植生のリリースでフィーバーピッチに達し、世界中の昼食で非常に重要なゲームの人々は、彼らがそれをどのようにコピーできるのか疑問に思うでしょう。 Dark Soulsが2011年に実際にすべてを追い払うために登場したことを考えると、最近のことのように感じます。しかし、私が発見したように、最近ロンドンの地下室のようなもので、魂の効果はずっと前に感じられました。
1996年とですスーパーマリオ64出てきて、Quakeが出てきました、Tomb Raiderが出てきました。スパイスの女の子はちょうど出てきただけです(私はそれを違う言い方をすることができました)。一方、アメリカでは、コリン・マッコムはダンジョン&ドラゴンのためのプラネスケープキャンペーンを書いています。しかし、彼はこの女の子がそこにいるのでカリフォルニアに行きたいと思っています。それから彼は彼のチャンスを見ます。
「Planescapeライセンスで行っているこのPlayStationゲームのリードデザイナーになってください」と会社は彼に申し出ます。
同社は、満開のゲーム会社である相互作用であることが判明しました。彼に仕事を提供している男は、子会社のスタジオブラックアイルの責任者であるFeargus Urquhartです(現在は黒曜石の娯楽を担当しています)。 UrquhartがColin McCombに作成したかったのは、1994年のPS1ゲームキングのフィールドのようなものでした。ソフトウェアから作られたキングフィールド。ご存知のように、悪魔の魂を刺激する王のフィールドシリーズ。
「キングズフィールドをプレイしたことがありますか?」 Urquhartは、最初のブリーフィングでMcCombに尋ねます。 「そして、私は言った、「私は持っていない」」とマコームは私に言います。 「そして、彼は言った、「あなたの最初の仕事はキングのフィールドをプレイすることだ」。そこで彼らは私をプレイステーションとキングのフィールドでオフィスに落とし、それから「行く。」と言いました。」
キングズフィールドは暗く、厳しく、冷酷に困難でした。しかし、それ以上にプレイヤーを尊重し、自分で物事を理解できる大人のように扱いました。ジョン・テティは、ゲームについてもっと多くのことを言っていました私たちの王の分野回顧展。
簡単に、マコームが出かけました。数週間、数ヶ月間、彼と小さなオフィスのプログラマーでした。彼は以前にコンピューターゲームを作ったことがありませんでしたが、テーブルトップゲームだけでしたが、徐々にアイデアが形成され始め、Planescape PSXとして知られるプロジェクトが生まれました。
彼は20年近く後、それほど多くしか覚えていませんが、彼は私のために古いビジョン文書を掘り出すことができます。マコームは誰がそれを書いたのか確信が持てませんが、それは彼ではないと確信しているようです。
覚えておいてください、それは1996年です。
それは、「クリプトタイプのものを駆け抜ける」一人称になるだろうと、マコームは要約します - 分岐した対話で!それはリアルタイムの戦闘を持ち、もちろん、高度なダンジョン&ドラゴンの奇妙で素晴らしい平面設定に基づいています。
登山、泳いだり、浮かんだり、飛んだりすることができ、ミッションの目標を達成することができました。一方、「Warriors」は、「単に直接的なアプローチを選択し、S ***を邪魔するものから追い出そうとするだけです」。
Advanced Dungeon&Dragonsから直接取られた呪文とアイテムとパワーは、あなたがプレイするときにあなたに開かれます。
この物語は、シギルの法則であるハーモニウムの控えめな執行者としてあなたをキャストします。シギルは、すべての複数の飛行機をつなぐ都市であり、そこから奇妙で素晴らしいものが来ます。それは、沸点に常に近い汚くて危険なホットポットです。
あなたは、ハーモニウムの新兵として、スラム街の日常的な暴動を解散させるでしょう。それはあなたがそこにあなたがより大きな陰謀のより深い糸を明らかにするでしょう。 「この陰謀は、アッパープレーンと下層にずっと導いたことが判明しました」とマコームは付け加えます。
彼は次のように付け加えます。
何よりも、Planescape PSXは厳しいものになるでしょう。
「プレイヤーはPlanescapeで物事を難しい方法で学ぶでしょう」と、マーケティングのスローガンのように結論付けています。 「Planescape PSXが反撃します。」
6か月間の作業が入りました。続編の話さえありました。
しかし、誰もがデザイン文書以上のものを作る機会を得る前に、Planescape PlayStationは廃棄されました。
「ある時点で、マホガニー・ロウの誰かが言った、「聖なるs ***!3つのプレーンスケープゲームが続いている」」とマコームは回想する。 "'これは理にかなっていません。それで、これをxしてから...別の石のキープゲームをする必要があるので、Planescape PCゲームをStone Keepに変えます。それにコリン。」
私は徹底的にチーズにされていたでしょう。しかし、彼はそうではありませんでした。 「その時の多くがキングのフィールドをプレーしていたことに留意してください...」彼は笑顔で私に思い出させます。また、あなたが知っているように、「私もその日に他のニュースがありました。それは私の祖父が死んでいて、私の車も死んでいたので、「OK、私のプロジェクトは...何でも」のようでした。 「
ブラックアイルが開発中の3つのゲームは、Planescape PSX、Planescape PC、Planescape:Last Ritesでした。 Planescape PCは、Planescapeを発明したZeb Cookによって作られていました。 Planescape:一方、最後の儀式はクリス・アヴェロンによって作られていました。彼のことを聞いたことがありますか?
タイトルにPlanescapeを含む記事を読んでいるなら、もちろんChris Avelloneのことを聞いたことがあります。彼はリードデザイナーでしたPlanescapeコンピューターゲーム - Planescape:苦しみ。それは哲学的に深い冒険であり、16年後も人々の心に残っています。そして、それはPlanescape:Planescapeになる最後の儀式でした:Torment -Colin McCombは彼のナンバー2としてプロジェクトでAvelloneに加わりました。
クリス・アヴェロンは、2012年にコリン・マコームを追跡するのを手伝ってくれました。私はアベロンとつながり、古いチームを一緒にしようとしますPlanescape:Torment Dotem Mortem Podcast、あなたがそうしていないなら、あなたはそれを聞くべきです - 私は多くの人がしたとは思いません。しかし、不注意に、私はより大きなコグを動かしていました。
ポッドキャストをダウンロードします
ポッドキャストの後、クリス・アヴェローヌはコリン・マッコムに、作業中のインクシルでの執筆仕事について話しました荒れ地2。それが、10年以上後、マコームがかつて相互作用したブライアン・ファーゴが所有する別の会社で働いていることに気付くでしょう。それはまた、さらに重要なこととして、彼が自分自身が別の苦しみゲームに取り組んでいることに気付く方法である、苦しみ:ヌメネラの潮。
Colin McCombがロンドンにいるのは、その新しいTormentゲームのために、EGX Rezzedで私たちが出会ったことです。これが、ユーロガマーの親会社であるゲーマーネットワークが主催するインディー風味のゲームショーです。彼がTorment:Tides of Numeneraについての講演を見たことがないなら、あなたはゲームに興味があります - またはあなたは少し哲学とストーリーデザインが好きです - あなたはそれの埋め込まれた録音を以下に見るべきです。彼らは1996年にそれをすることができなかったに違いない。