周辺合成は音だけで再生可能です - それは視覚障害者と視覚障害者のアクセシビリティの次のステップですか?

目を閉じます。それは私たち全員が試したエクササイズです。タッチ、記憶、教育を受けた推測をナビゲートします。常に、私たちはすぐにパニックに陥って開きます。ビデオゲームでも同じことをすることができ、あなたの道で、実際のものと想像上の障害物で鶏肉を演奏するのも同様の経験をすることができます。それは、最も近い多くの目撃されたプレイヤーが、盲目的で視覚障害のあるゲーマーの現実に来るでしょう。

しかし、ゲームが存在しますが、これは当てはまりません。混雑した分野ではありませんが、先月周辺合成の新しいエントリを受け取りました。そのように設計された非暴力的で、強力な宇宙探査開発者ShiftBacktick、「主に画面を見ずに再生できる聴覚体験。」

それは、他の惑星を訪れるために材料を求めて広大な平原を歩き回るプレイヤーを見る瞑想的な体験です。これらはすべて、2つのコードとその高調波と逆転の組み合わせを通じて、一連の正方形の連続によって視覚的に表され、100を超える同時にユニークなサウンドのサウンドスケープを作成し、ゲームを単独でプレイできるようにします。

確かに、周辺の合成の私自身の探索で、目撃されたプレイヤーとしてさえ、私はグラフィックス(アクセシビリティオプションのスイートの1つ)をオフにし、音だけでナビゲートすることに気付きました。私たち全員が持っていたのと同じように、私は目を閉じているかのようにナビゲートしていることに気づきましたが、目に見えない障害の代わりに、私は周辺合成の騒々しい真空で失われることができる航行可能でリラックスした、説得力のあるループを見つけました。公平なゲームプレイ。

これが周辺合成トレーラーです。YouTubeをご覧ください

オーディオゲームの長い歴史にもかかわらず、視覚的な媒体と見なされることが多いものを見ずにプレイするというアイデアは、特にオンラインで驚くことになります。当然のことながらトロルがあります。心理学の博士課程の研究者によると、誠実な誤解でもあります。クリス・リーチ、「盲目および視覚障害」の構文定義に含まれる視力損失の範囲。

「人々が「盲目」を聞いたとき、彼らはしばしばこれが何も視覚化できない人を意味すると仮定します」と彼はEurogamerに語ります。 「しかし、多くの視覚的条件は、人々が形、ぼかし、または光を見ることができることを意味します。視力 - あなたの目の光は、あなたの脳がこれをどのように知覚し、翻訳するかを、驚くことではなく、本当に複雑です。」

そのすべてのバリエーションについて、ブラインドプレーヤーと開発者がユーロガマーが話したことは、ゲームの結果の結果で団結しています。それは目に見えない労働力とコストであり、より大きなモニターのコストであり、画面の近くに座り、ますます小さなUIを拡大するために低い解像度で遊んでいます。他の人にとっては、それは試行錯誤と記憶です:各サウンド、各入力を記録します。しかし、それでも非常に多くの情報は利用できません。

「グラフィックを楽しむことができないか、景色を理解するためのオーディオの説明があるので」とヴァバックス盲目のコンテンツ作成者「私たちはしばしば、キャラクターやゲーム環境のデザインを説明するために友人や他の人に頼らなければならないことがよくあります。」

画像クレジット:ShiftBacktick

過去数年間のアクセシビリティにもっと主流の焦点を当てているため、盲目的なアクセシビリティに集中しています。しかし、目撃者のプレーヤーからの支援の必要性を緩和することができたゲームはほとんどありません。 1つの主要な例は、私たちの最後のパート1です。そして、わずかに低い範囲でパート2です。特に、ルートに沿った障害と敵と敵と敵の聴覚的能力を検討しながら、プレーヤーを目標に向けて指し示す堅牢なナビゲーションアシストです。アイテム。これは、Periphery SyntheticのChill Collectathonの重要な機能です。

盲目のアクセシビリティの幅広い幅と協力して、最後の私たちのパート1はバーを上げ、アクセスできない経験に使用される盲目のプレイヤーにとって感情的な試金石になりました。 「私は泣くだろうと誓う」とシェイリン・ベイカー、アクセシビリティコンサルタント、言う。 「それは私にとって非常に多くのことを意味し、この画期的な仕事で、より多くのゲームが続くことを知っていました。」

彼らが続けた - ゆっくりではあるが。Mortal Kombat 1そして、Forza Motorsportはその作品の上に構築されましたが、Blossom、1428:Shadows over Silesia、そして今ではPeriphery SyntheticのShadowsがインディースペースにベンチマークを設定しました。

他の人が近づいています。Good of WarRagnarökアシストされていないプレイに大きな焦点を当てましたが、最終的には紙の上では、スパイダーマン2が盲目的なアクセス可能なゲームを作成していますが、援助なしで真にプレイできるようにするために、私たちの最後のパート1の集中アシストの恩恵を受けるでしょう。より広いアクセシビリティは制限されていますが、ファイナルファンタジー7再生戦闘のスローダウンとイエローペイントのおかげで、驚くほど盲目的なものとして引用されています。

画像クレジット:ShiftBacktick

ただし、選択は限られたままです。目撃されたプレイヤー、そして一部の部分的に目撃されたプレイヤーでさえ、定期的なリリースを楽しみにしていますが、視力のないコンバト、RNIBのアクセス可能なゲームオフィサー、ギャップははるかに長いです。 「必要な機能を含めていない開発者や出版社のために、完全にアクセス可能なリリースの間に数か月または数年待つことを余儀なくされるかもしれません」と彼は言います。

障害自体のような機能はさまざまですが、最も重要なことについて話したプレーヤーと開発者の間でコンセンサスが現れました。まず、インターフェイスは簡単に移動できる必要があります。 Vabaxによると、何かがモバイルゲームに優位性を与える可能性があります。 「スワイプやタッピングなどのタッチジェスチャーを通じてゲームを制御するシンプルさにより、より直感的な体験が可能になります」と彼は言います。 「これは、コンソールコントローラーで複数のボタンを管理するよりも圧倒的ではありません。」

これは、統合されたスクリーンリーダーと、ゲームのビジュアルにコンテキストを追加するためのオーディオ説明と協調して展開する必要があります。そのすべてにわたって、堅牢でパラメーター化されたサウンドスケープが不可欠です。それ以外の場合はアクセスできないゲーム - 初期のポケモンタイトルのように、サウンドデザインと直線的な進行のおかげで、盲目のプレイヤーにとって驚くほどプレイ可能です。最終的に、目撃されたプレイヤーに情報が与えられた場合、その情報をプレイ可能にするために、盲目のプレイヤーにも通知する必要があります。

これらを実装すると、独自の課題がもたらされ、他の方法では誰もふりをしていません。しかし、そのタスクは、そうするための手段を統合するのが遅い開発ツールと、アクセス不可のままである開発環境によって、すべて難しくなります。

画像クレジット:ShiftBacktick

タロンのために、盲目の開発者、利用可能なツールは、プレーヤーに焦点を当てすぎており、これらのツールを開発者がアクセスできるようにすることではありません。 「これにより、これらのエンジンをブラインドゲーム開発者として使用することが不可能になります」と彼は言います。 「唯一の本当の方法は、非常に大きな仕事である自分のツールを転がすことです。」

UnrealとGodotは最近、アクセシビリティに注意を払い始めました - たとえば、サードパーティのスクリーンリーダーへのサポートが最近発表されたUnreal- しかし、これは、そのサポートをツール自体に統合するのではなく、ゲームでの実装を容易にすることに向けられたままです。確かに前向きな動きですが、盲目的な開発者を助けるために何もしないもの。

「自分の将来のゲームでこれらのツールを使用したいだけでなく、ゲームサウンドでキャリアを追求する可能性もあります」とPiotr Machacz氏は言います。ゲーム開発者およびサウンドデザイナー。 「しかし、これらのツールはスクリーンリーディングソフトウェアで動作しないため、私もできません。」

ソースが提供する最も一般的なソリューション(ほとんどの場合コンサルタント)が、アクセシビリティについて書くことは、より多くのコンサルタントを雇うことです。事実、最初から障害のある声を開発プロセスに持ち込むことは、よりアクセスしやすいゲームになります。しかし、業界に直接生きた経験を直接もたらすことと、支援なしでプレイ可能なゲームを増やすために生み出す障害をもたらすことには、いくつの障壁があるかが注目に値します。

画像クレジット:ShiftBacktick

これを緩和するためにユーザーメイドのプラグインとMODが存在しますが、これらは別の余分な労力であり、ソフトリーフスタジオ'ディレクターのコナー・ブラッドリーは、「それでも、これらはゲームエンジンが開発者が必要なツールにアクセスできるようにするのにより良い仕事をした場合に回避できる回避策である」と認めています。

代わりに、それはコミュニティに落ちて、アクセスできない風景でプレイヤーと開発者を支えます。それが盲目のプレーヤーを支援する目撃者であるか、Shiftbacktickが自分の開発における主要な援助として引用し、目撃された開発者のアクセシビリティを教育し、推進するのを支援するかどうか。

これらはすべて、盲目のプレイヤーのためにゲームをプレイ可能にするために膨大な量の作業があるということです。より広範な産業全体のアクセシビリティをより多く考慮して軽減できる労働。現在、スタジオのための確立されたツールであるコンサルタント会社でさえ、依然としてアクセスできない提案です。

特に、SightlessKombatは、機会のために旅行の物理的および経済的な犠牲に対抗するためのよりリモートオプションの必要性を挙げています。さらに、さらなる障害を促進するだけでなく、アクセシビリティコミュニティの大規模なスワスによって驚くべき無関心で治療されている、そのコミュニティのアクセス不能の増加にも驚くべき無関心で治療されている、より適切なものがより適切になりました。

画像クレジット:ShiftBacktick

確かに、私が最後に2023年に盲目的なアクセシビリティを探索して以来、今後何が必要なのかという点で変化したようには見えません。ブラインドプレーヤーのさまざまなニーズのより大きな教育が必要です。はい、そしてより良いツールも必要です。しかし、何度も何度も、開発、テスト、QA、およびより広範なコミュニティの取り組みを通じて、ゲームの大部分には存在しない経験です。

それは最も楽観的な声明ではなく、おそらく過去数年間の進歩を信じています。しかし、物事が同じままであることと同じくらい、Periphery Syntheticのリリースは、作業がタイムリーにリマインダーです行われており、アクセス可能なゲームの先例が増えていることは、ビデオゲームをブラインドプレーヤーのために完全にプレイできるようにする際に何が可能かを示しています。特に、私たちは、排他的なゲームがいかに排他的であるかを引き戻し続け、盲目で視覚的に視覚障害者であることに伴う労働力を軽減できるという希望があります。これは、私たちが愛する媒体にもっとアクセスできるようにするために。

「何かを楽しむためだけに追加のファフを心配する必要がないことを説明する本当の方法はありません」とリーチは言います。 「あなたの障害のある友人、家族、同僚、コミュニティのメンバーは常に追加の努力を費やしています。ただ存在するために。他のみんなと同じように。」