パーフェクトダーク:N64クラシックの口頭歴史

それは決して時間がかかることを意図したものではありませんでした。 Goldeneyeチームに関する限り、Perfect Darkは、独創的なコンソールの一人称シューティングゲームの1年か2年後に出てくるはずです。しかし、トラブルがトワイクロスのレアの田舎の農家のドアをノックするのはそう長くはかからなかった。第一に、ゴールデンアイチームを任天堂64でスターダムに導いた天才プログラマーのマーティン・ホリスは、彼が伝説になった会社を去りました。彼の激しい出口は、フリーラジカルにつながる連鎖反応を引き起こしました - デビッド・ドアク博士、カール・ヒルトン、スティーブ・エリス、グレーム・ノルゲートは、すぐに自分のスタジオを形成するために歩いています。残った人は、ピースを拾うために残されました。任天堂64の小さな記憶の限界に野心を持って縫い目を破裂させるのに苦労して、Perfect Darkの開発者はかつて不可能に見えたものを達成しました:史上最高評価の希少なゲーム。

Perfect Darkがリリースされてから20年後、私は10人のチーフクリエイターとその時に尋ねましたアメリカの任天堂プロデューサーのKen Lobb(珍しい共同設立者ティムとクリス・スタンパーに到達できませんでした)、それがどのようなものでしたか。 Perfect Darkは2000年5月に発売されたときの視覚的なごちそうでした。N64を強く押して、コンソールの4MB拡張PAKが剥がれたマルチプレイヤー以外のすべてに必要でした。そのブレードランナー- 影響を受けたグラフィックスとサウンド、その超クールなスパイヒロインのジョアンナダーク、そしてそのX-Filesにインスパイアされたストーリーは、衝撃的なフレームレートにもかかわらず、N64の所有者とレビュアーから賞賛を獲得しました。 90年代にはまれではないように思われましたが、N64メガがヒットしたため、メガがイギリスの田園地帯にある会社の秘密の本部から簡単に吐き出されたように見えた後、完璧なダークの開発は簡単ではありませんでした。

「混乱は私がそれを説明できる唯一の方法です」と、元のGoldeneyeチームの一員であり、苦い終わりまでPerfect DarkにとどまったゲームデザイナーのDuncan Botwoodは言います。 「どこにでも混乱がありました。」

ここでは、完璧な暗い開発者自身の言葉には、レアの問題を抱えた射手が傑作になったという舞台裏の物語です。

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1997年の夏、前Goldeneye 007N64でも発売されていたMartin HollisとDavid Doakは、次にやることをプロットし始めました。チームは、何か違うことをしたかったのです。ボンドの続編、Tomorrow Dever Dies Gameが出てきたという話が出てきましたが、物語が進むと、任天堂は電子芸術のライセンスに賛成しました。

Goldeneyeチームは、1998年にAIAS賞を集めました。イメージクレジットDavid Doak。

マーティン・ホリス(チームリード):私の机から、私たちが続編をすることに興味があるかどうかを尋ねるために、私はレアの生産責任者であるサイモン・ファーマーから電話をかけました。あなたは知っています、まっすぐ。私たちはこれについて1、2日間考え、ノーと言うように彼に答えました。任天堂はゲームから多くのお金を稼いだので、彼らが同じラインで続編をするように説得しようと説得するために、彼らができるように彼らを説得するために、少なくともより励ましのノイズを作ったと思っていたので、振り返りに驚いています同様に経済的に成功した2番目の製品を持っています。

しかし、私とチームがノーと言った後、私はそれについてこれ以上何も聞いていませんでした、そして、彼らは別のスタイルのゲームを作るという私たちの選択を尊重しました。

デビッドはします(リードデザイナー):チームは明日のセットに行きませんでしたが、セットに行く頃には、やりたくないと決めていました。ハリー・ポッターのワールド・プレイスが今あるところでした。明日は決して死ぬことはありません。ブロスナンとミシェル・ヨーはその日そこにいました。私たちは彼らに会うことができませんでした。私たちは、オフセットに立っているいくつかのだらしないオークでした。私は非常にはっきりと覚えています、彼らは私たちがそこにいた間にこのシーンを撮影していました。それは5時か何かに達し、彼らはいくつかのシーケンスを成し遂げようとしていました、そしてそれは成し遂げられていませんでした。私たちはそれを見ていましたが、ある時点で、ある種の照明担当者か何かであった男は、大丈夫だと言っただけです。私たちは、地獄のように、ゲームはそのように機能しません!あなたはそれが終わったら家に帰ります。彼らはただ行くだけでした、それは組合のルールです。行く時間。その日にセットを閉じたのは、監督ではありませんでした。私の男たちは家に帰らなければならない、それは何人かの男だった。

ロブ(アメリカの任天堂の珍しいプロデューサー):Goldeneye 007が多くのお祝いと非常に多くのマルチプレイヤーセッションの後に終了したとき、次に何が起こるかについての考えが始まりました。任天堂は通常、レアに彼らが望んでいたことをさせますが、この場合、続編が想定されたのは短期間がありました。私たちは脚本を読みました(弁護士のロンドンのオフィスで、文字通り脚本を読んで、会議室に座って、メモを取る能力がありません!)。スクリプトは良かったが、同時に、チームがもっと欲しがっているように感じた。ストーリーのより多くのコントロール、完璧なシューターのアイデアを構築する能力が増えます。他の人のスクリプトに完全に適合しない可能性が高いもの。

一方、交渉は始まっており、Goldeneye 007はすでに非常にうまくいっていて、DanjaqとEon Productionsの友人たちは、ゲームの成功はすべて債券ライセンスの力に関するものだと確信していました...それは明らかに、明らかにロット、Goldeneye 007は、この交渉時よりも2年目と3年目にはるかに多くのコピーを販売したことに注目する価値があります。私の意見では、ゲームは最初の数ヶ月間ライセンスの恩恵を受けました。その後、成功は口コミについてでした。

とにかく、ライセンス所有者からのオープニング入札は、Goldeneye 007の最低保証として支払われたよりもはるかに多かった。私たちは別の入札者を知っていた(当時は誰が知らなかったが)。ティムとクリス・スタンパーとの会話、およびマーティン・ホリス。明日やりたいですか?いいえ、彼らはむしろスピリチュアルな続編として自分のゲームを作りたいと思っています。申し訳ありませんが、ボンド氏ですが、レアでの時間は終わりました。

ホリス:Goldeneyeは3年でした。ご存知のように、それは非常に激しい発展であり、私たちは絆の宇宙で多くの時間を過ごしました。そして本当に、私たちはそれを十分に持っていたので、足を伸ばして新鮮なアイデアを試してみたいと思いました。

パーフェクトダークは人生を始めました。その世界は具体化され、その物語は概説され、その主人公は落ち着きました。

ホリス:まあ、本当に私が知っていたさまざまなスパイキャラクターのために、スターとして女性を持ちたいと思ったのは私でした。私は女性がビデオゲームで使用されていないと思った。

ブレットジョーンズによるジョアンナダークコンセプトアート。 「私たちがいつも見ていたこのララ・クロフトのキャラクターよりも、私は人間の誰かを望んでいました。そして、それはジョアンナ・ダークの背後にあるアイデアでした。彼のスキルとリソースをすべて持っていたが、女性で非常に有能だった女性ジェームズ・ボンドのキャラクターを作るという考えでした。

ブレット・ジョーンズ(アニメーター):アイデアは、ララ・クロフトのアンチテーゼであることをすることでした。彼女は非常に成功していましたが、彼女は少し2次元でした。私たちは、もう少しピザと彼女にスナップした女性のヒロインが欲しかった。ドアク博士は、ジョアン・オブ・アーク出身のジョアンナ・ダークを思いついたので、ジャンヌ・ダークはフランス人であるため、名前はそこにあります。

ホリス:それはしゃれであり、常に輝かしいものです。それは横断的なしゃれであり、おそらく最も痛いです!私たちがジョーン・オブ・アークのアイデアから得たと本当に言うことができたのは、彼女がかなり若かったということだけでした。彼女は女性でした。彼女は好戦的でした。彼女は軍事的暴力に関与していました。そして、それは本当に私たちがアークのジョーンから取ったすべてでした。

しかし、それは多くの成分の1つです。おそらく、20を超えるキャラクターがこのキャラクターを照らし、サポートするのに役立ちました。

ダンカンボットウッド(ゲームデザイナー):名前は大規模なスティックラーでした。あなたの主人公の名前だけです...非常に多くの議論が周りを回っています。何てことだ。そして、最終的には、ええ、ジョーン・オブ・アークのしゃれのようでした。クソ船。それは、そう、私はその選択に最小限に腹を立てているようなものでした。それで私たちはそれで行きました。

Doak:明らかなことは、SFを行うことです。なぜなら、それはあなたが物を作り、すべてのクレイジーなことをすることができるからです。私たちのオフィスでは、マーティンと私は壁にラフェフェニ・ニキータのポスターを持っていました。毎日何かを見ると、それはおそらくあなたの頭の中にその方法を悩ませています。

さて、それを絆ではないものにしましょうが、それはある種の有効なものになるでしょう。しばらくの間、Covert Opsはワーキングタイトルであり、それを受け入れています。非常に早い段階から、私たちはニキータのことだけでなく、私が気に入ったSFのものも女性キャラクターを持っていたという理由で、女性キャラクターを持つことに興味がありました。金曜日と呼ばれるロバートハインラインの本があります。カールと話をした場合、彼はブレードランナーと言った。空飛ぶ車、そのようなものすべて。

カール・ヒルトン(リードアーティスト):屋根の上に大きなXを持っていて、窓からその背後にある窓から建物を持っていたDatadyneオフィス - それがブレードランナーへの私のオマージュでした。それが遠くにあるタイレルの建物でした - ブレードランナーの背後に太陽がある角度のある建物。代わりにその後ろに月がありました。

Perfect Darkは、レスターシャー州TwycrossのManor FarmhouseのRareの最初の場所で当初開発されました。画像クレジットスティーブマルパス。

Doak:私たちが物語の中にエイリアンを持つことにしたと決めたとき、カバー・オプスはエイリアン・インテリジェンスになりました。名前を付けようとしているのは陽気でした。最終的に、マーティンと私はランダムワードミキサーを持っていました。 200語のデータベースがあり、名前を実行して吐き出すために使用されていました。そして、私たちは行きます、ああ、私たちはそれが好きです。名前のテストは、紙に印刷して壁に貼り付けた場合、2日間は嫌いではなかった場合、それは大丈夫だったかもしれません。暗くて完璧な言葉がそこにある2つの言葉だったので、完璧な暗闇が出てきました。

lobb:私はこの設定が大好きでした - サイバーパンクは「グレイズ」と出会う - ヒロインとしてのジョアンナ・ダークのアイデアを愛し、ゲームをボンドのような気持ちから本当に分離しました。しかし、私が一番好きだったのは、チームがどのようにデザインを始めているかでした。彼らは、ゲームプレイが最初の会話としてどのように変わるべきか、そしてそれがボンドゲームにどのように適合するか、そしてそれがうまく適合しなかったので、この「スーパースパイはエイリアンとクールな武器と出会う」ことを考えていました。の中へ?

武器の二次火災。はい、それは初期の議論でした。ボットもそうでした。そして、マルチプレイヤーの深さ。コープ。すべて。最初の数ヶ月は、より大きなカートでできることのクレイジーな願望で満たされていました。少し圧倒的で、少し焦点が合っていませんが、チームが早くからどれだけ離れることができるかを見るために一生懸命運転するのを見るのも刺激的でした。彼らはGoldeneye 007を倒すことは簡単ではないことを知っていました...

Hollis and Coは、1997年後半と1998年の大半を、Goldeneyeで行われたことを完璧に構築し、改善することに取り組みました。珍しいボスのティムとクリス・スタンパーは、主にチームを去り、ゲームを続けましたが、すでに開発の課題はそれ自体を提示しました。

ホリス:当初の計画は、Goldeneye Engineを変更しないで、かなり短い順序で続編をノックアウトできることでした。その非常に善意の計画は、チームの野望の影響下で、時間の経過とともに溶けてしまいました。私たちが入れたいと思っていたすべての小さな素敵なアイデア、そしてこれはもう少し良くなるかもしれません、それは少し良いかもしれません...

プロジェクトの終わりまでに、ソフトウェアは約50%書き換えられていたことを理解しています。だからそれは段階的なプロセスでした。それはおそらく1年間のプロジェクトであり、おそらく最初は18か月であると思われ、ゲームが進むにつれて延長され、延長されました。チームは、経営陣が配達を返還することを許可されました。

珍しい彼の机にあるデビッド・ドアク。画像クレジットデビッドドアク。

Doak:N64の技術的な制限は問題でした。なぜなら、私たちができる限りすべてをマシンから取り出すためにGoldeneyeで考えることができるすべてをやったからです。そして、それは、さて、今はもっと多くのことを与えなければならないようなものでした。ですから、それは最初から私たちの心の中に非常にありました。

私にとって、大きなことはAIをより良くしようとしていました。確かに物語ai、それは私が最も仕事をしたことでした。私はそれのスクリプトをやっていたが、それはマークが作成したスクリプト言語を使用していた。機能が必要です。彼は機能を実装します。私たちはそれをリフし、それをより良くします。

Goldeneyeにはないダイナミックなカバーのアイデアが本当に好きでした。 Goldeneye Guardsはカバーについて本当に知りませんでした。だから私たちは浮かぶ木枠で終わりました。フローティングクレートは、ゲームプレイの視点から興味深いものであるため、そこにあります。なぜなら、彼らは動的なカバーを作り、警備員が彼らを知っていたからです。

エンジンに早期に追加されたのは、光の輝きでした。私たちはおそらくそれらを使い果たしました。彼らはゲーム全体で11になります。しかし、彼らは以前はそこにいなかったので、視覚的に多くを追加しました。私たちはあなたがそれらを撃つことができるようにそれを作りました。スティーブは、レベルをより暗く見せるために何かをしましたが、突然それが機能になりました。したがって、Lightsを使用できるように構築されたDatadyne Car Parkのようなレベルを取得します。グリッド上にあり、小さな部屋がたくさんあります。

おそらく97年の初めから、私たちが長い間改善したいと思っていたゴールデンアイの仕組みについて、たくさんのことがあったと思います。ゲームの大きな変化だったので、私たちが変えることができなかったものがありました。そして、私たちはまだすべてのコンテンツを強打しようとしていました。そして、物の買い物リストがありました。

私は確かにこの種のこともありました:さて、私たちはたくさんの新しいものを追加しようとします。後でまた元に戻すことができると確信しています。そして、それは決して起こりませんでした。そのため、メモリパックを使用することになりました。

完璧な暗い開発者は、ゲームを作るために与えられた自由について、光り輝く言葉で話します。マーティン・ホリスがクリスとティム・スタンパーとチームの間の橋として、ランクとファイルは生産圧力から保護されていました。実際、パーフェクトダークはスケジュールの邪魔をしていませんでした。

遠視の武器のコンセプトアート。武器アニメーターのクリス・ダーリンは次のように述べています。「バビロン5の宇宙船のいくつかは、海の生き物に基づいていました。マイアンの武器をユニークにするために、それを引き継ぐことは非常に良い考えだと思いました。だから、彼らはより良いフレーズが欲しいので、クジラのように見えました。」画像クレジットクリスダーリン。

ホリス:私の本当の影響力は、チームに気分と文化を設定しようとすることだったので、人々は自分がやりたいことについてクールなアイデアを持っているかどうかを知っていました。彼らは誰の許可を求める必要はありませんでした。

たとえば、Datadyneでは、非常に早い段階でマホガニーのように見えますが、磨かれた材料は実際には2層の材料です。カール・ヒルトンはレベルのアーティストであり、彼はただこの素材をやりたいと思っていたので、自分でそれを開発しました。プログラミングを使用せず、エンジンにラップしてサポートして、より洗練された方法で機能します。そして彼は彼の欲望を得ました。それはこれらすべての光沢のある表面を持つことでした。

それは実際には文書からではなく、誰かがこのように機能するべきだと言っていました。それは、これがクールな機能になると判断した彼らの机の労働者の一人からのものであり、私はそれを実装したいと思っていました。

ボットウッド:最高の古典的なレア開発は、ティムとクリスとサイモンとマーク・ベターディッジ[元rareスタジオヘッド]があなたと任天堂の間のこの種の壁であり、任天堂のフィードバックです。彼らはあなたをこのように引っ張られることから保護し、あなたをあなた自身のデバイスに信頼しました。そして、それは最高の状態でまれでした。

そして、彼らは非常に経験豊富でした、スタンパー。彼らはたくさんのゲームを作りました。彼らは任天堂が好きなものを知っていました。彼らは市場に良い目をしていました。それで彼らは私たちに良いフィードバックを与えました。そして、そのフィードバックはマーティンに、そしてマーティンから私たちを通して来ました。チームサイズのため、管理可能でした。しかし、これは今日の基準のインディーチームです。 5年未満の3Dシューティングゲームはもちろん、ゲームをどのように作成しましたか?おおまかに、完璧なダークとゴールデンアイの2年7か月でした。私はそれを振り返って、私たちはどうやってそれをしたのですか?

Doak:振り返ってみると、素晴らしい場所だったと思います。レアがしたこと、特にN64は任天堂をビジネスに維持しました。それは大国でした。珍しいカタログがなければ、任天堂は現在ビジネスをしていないかもしれません。また、まれに、私たちは他の世界と競合していませんでした。私たちはRareの他のチームと競争していました。それは創造性の温床でした。ティムとクリスは、そこにある通常のでたらめから創造性と生産と開発を断言するという本当に良い仕事をしましたが、私たちも同様に価格を支払ったと思います。

lobb:任天堂とレアは、特にその年の間、相互に敬意を払った関係を持っていました。まれは、日本との直接的な接触なしに、彼らが何を構築したいかを非常に自由に決めることができました。私は当時も日本にも頻繁に行きましたが、開発中のすべてのゲームがどのように進んでいるかを報告することに焦点が当てられていました。パーフェクトダークの場合、日本は一人称シューティングゲームと実際にはあまり経験がなかったので、ゴールデンアイ007にはさらに自由があり、その後、任天堂が任天堂よりも多くの専門知識を持っているよりも完璧なダークがありました。

Goldeneye 007がほぼ終了すると、日本のマリオクラブ[内部デバッグチーム]テスターの一部がゲームに恋をし、彼らも同様に完璧な暗闇の支持者になりました。高レベルでは、日本の完璧なダークへの感覚は、Goldeneyeチームが作るのに最適なゲームのように見えることであり、日本ではそれほど売れない可能性が高いが、Goldeneyeファンにとっては素晴らしいことだということでした。

Goldeneyeチームが楽しんだ自由は、Rareのさまざまなチームで一般的でしたが、開発者には癖がなかったわけではありませんでした。それは秘密であり、独自の従業員でさえ、英国の田舎での人里離れた性質は気を散らすものがほとんどなかったことを意味していました。 90年代には、レアの開発者のほとんどは、大学を卒業した新鮮な若い男性、または20代半ばから30代前半の若い男性であり、結婚していないか子供がいました。まれに、その開発者によると、多くの人が膨大な時間を費やした場所でした。

ホリス:私は定期的に80時間の週をしました。私の記録は、タイムシートの1つで120時間でした。そしてその理由は2つのことでした。レアの管理により、人々はプロジェクトに懸命に取り組むことを奨励しました。そして2番目は、プロジェクトに取り組んでいた人々が野心的だったことでした。そして、チームは野心的でした。そして、あなたがそのペースで働いていれば、あなたはあなたのゲームにもっと入ることができることを知っていました。もちろん、人々は被害を受けたということです。私も自分自身を傷つけたと確信しています。しかし、一方で、チャンスが大成功を収めたので、私はそれについて後悔しているとは本当に言うことができません。

ボスは陸軍の前から導かれました。彼らは信じられないほどの時間もしました。しかし、まれに、販売に至るまで、非常に勤勉な店でした。 9から5をした人には敬意が払われていませんでした。私は言うことを恐れています。

ジョーンズ:それは間違いなく仕事の仕事であり、もっと仕事をし、いくつかの仕事をし、もう少し仕事をしていました、あなたはまだ仕事をしていますか?うん。その後、もう少し作業を行います。

このように言えば、あなたのボーナスは、ゲームにかける時間によっていくつかの点で計算されました。私は6000時間の残業をしました。私は残業リストで本当に低かった。

ゲームがどうなるかわからない。あなたはただ知らない。そしてそれは文化でした。それはただ文化でした。本当にそうでした。あなたがそれについて考えるとき、あなたは外部のコミットメントのない10〜12人の若者を持っています。若い家族やそのようなものはありません。それはただの仕事です。そして、私たちはTwycrossに出かけています。それはどこにもありません。あなたの注意を引くために他に何も邪魔になることはあまりありません。

私は約4分の1から9に入ります。私は当時かなり近くに住んでいました。私は9時か10時に出発します。時々それは週7日でした。私たちも週末にそこにいました。 3年すべてではありませんでしたが、確かに1年以上の価値がありました。

ボットウッド:これは、寝室のコーディングからスタジオコーディングへの移行後、寝室のコーディングの習慣のいくつかが引き継がれていました。珍しいことは、悪いまたは難解な労働習慣を持つ大学から新鮮な人々を雇うことから明らかに恩恵を受けましたが、彼らは彼らが楽しんでいることに集中することを許しました。

それは明確に言われていませんでした、あなたは遅れている必要があります。それはただ、私たちはそれをします。 Crunchは、当時Crunchとも呼ばなかったものでした。あなたが長時間働きたいなら、あなたはサポートされました。私はサポートされました。報われていませんでした。あなたは非常によく支払われました。あなたが献身的であればあなたは昇進しました、そして、私は献身的に、あなたは長時間滞在して自分自身を一生懸命働きますか?

Doak:Goldeneyeのバックエンド、100時間の週を実行することは珍しくありませんでした。週100時間を行うには、毎日7日間、14時間を行う必要があります。それがあなたが100に到達する方法です。あなたが家に帰るとき、あなたは眠りにつく。そして、起きたら、仕事に戻ります。 8歳でそこに着くと、真夜中までそこにとどまります。昼食があったので、あなたは少しのダウンタイムを持っています、そしてあなたは夕方にもう少し冷やすでしょう。しかし、日中でさえ、まれに、ルールは、日中は誰も音楽に耳を傾けません。ティムとクリスは、人々が怠けているのではないかと心配していたからです。人々が怠けていなかったので、それは残念でした。

それは驚くべきものを生み出しました。その期間に珍しい人なら誰でも、それについて正直な人は、それが人々に永久的な損害を与えたと言うだろうと思います。当時は気づきませんでした。しかし、あなたはそれをすることはできません。

マイアンエイリアンのエルビスで、パーフェクトダークのキャラクターを作成したブレットジョーンズ:「彼が人生を始めたとき、彼はグッズのティムブルックテイラーのようなユニオンジャックチョッキを着ていました。彼はそもそもずっと愚かでした。彼は彼が最終的に存在するヒーローではありませんでした。これは、彼が彼がそれほど英国人ではなく、むしろエロトビルではないことを望んでいたので、米国のチョッキになりました。だから彼はそれらの青いスエードの靴を履いています。」

Grant Kirkhope(作曲家):そこに着いたとき、これは標準でした。誰もがそれをしました。まれに始めた人々は、それがそれを絶対に作りました。労働倫理は信じられないほどでした。 Stamperファミリーは、一部のスタッフから少しノックするために時々やって来ます。私は彼らがその会社を作るために何を経験したか知っています。彼らには何もありませんでした。そして、私は、人々がまったくお金のないまったく何もせずに、完全に成功するという話が大好きです。

人々が参加したとき、彼らはボスが何をしていたかを見て、彼らは彼らと一緒にそれをしました。上司が彼らのオフィスに座っていたわけではありませんでした。それはそうではありませんでした。彼らは穴にいました。彼らは他の皆と一緒に石炭の顔にいました。

私のような人にとっては、ドールに何年も座っていた人にとっては、驚くべきことでした。私は、なんてこった、これがあなたが何か特別なものを作る方法です。その期間にレアが特別だった理由は、その倫理全体がみんなに出血しただけだったからです。

当時、レアは、ゲームの成功とそれに対する個人の貢献に基づいてロイヤルティを支払う時々壮大なボーナススキームでスタッフに報酬を与えました。完璧なダークボーナススキームは、Goldeneyeのものよりもさらに優れていました。その開発者の多くは、制作中に彼らが動機付けられたことを認めています。最終的に、200万件を超える販売の裏側で、​​開発者への完全なダークロイヤリティの支払いは重要でした。

ジョーンズ:家と車!どうもありがとうございます!そうそう!私は6か月間住宅ローンを持っていました。 Goldeneyeの新しいプッシュバイクを手に入れました。

Kirkhope:ボーナスは非常に壮観でした。彼らは本当にそうでした。彼らはあなたに家を買うでしょう。ゲームのヘッドはあなたの貢献をパーセンテージに割り当て、お金からその削減を得るでしょう。ゲームの頭はあなたがしたことを知っているでしょう。時間だけに基づいたものではありませんでした。それはに基づいているでしょう、あなたの貢献は価値のある貢献でしたか?

ロイヤリティ率は、Goldeneyeのカートリッジ17セントで始まりました。それはチームに行くでしょう。その後、カートリッジで50セントになりました。その後、カートリッジ1ドルに達しました。ゲームが当時のように数百万コピーを販売したとき、チーム間の数百万ドルで、チームは15人か16人でした。だから人々はたくさんのパンを手に入れ始めました。

ヒルトン:私たちは皆、大学から新鮮な若い人でした。私たちの中にはガールフレンドがいました。ノッティンガムにいたガールフレンドが1人いました。一般的に妻や家族はいませんでした。子供がいませんでした。まれなことは、驚異的な起業家環境でした。私は大学から現れました、彼らは終わりましたドンキーコングカントリーそして、私は彼らがすべて数千ポンドのボーナスを受け取ったと聞いたことを覚えています。彼らはすべて、休日にも1週間も素敵な場所に連れて行かれました。カリブ海の島に連れて行って、仕事に感謝します。ですから、ビデオゲームを作るために支払われているこの楽園に上陸したように感じました。良いビデオゲームを作った場合、実際にかなりのお金の塊を得るかもしれません。だから、そうでした。これがここでの私のチャンスなので、私はそれに取り組んだほうがいいです。

技術的な課題が出てきましたが、Perfect Darkの発展は最初の地震に苦しむことです。舞台裏で、マーティン・ホリスは珍しいままにするつもりでした。彼は1998年9月に去りました。

ホリス:タイミングを選択しませんでした。私は完璧な暗闇を仕上げるためにとどまることを望んでいたでしょう。しかし、私は新しい道に行き、さまざまなことを試してみたいと思ったので、まれなままにすることを選択しました。そして、私は4年間の契約を結んでいて、私の4年間の契約が終わりに近づいたので、彼らは私に別の4年間の契約に署名することを望み、私は拒否しました。だから私はその契約システムに押し出されました。

E3のMartin HollisとDavid Doak。

簡単に言えば、Perfect Darkは私にとって十分に違いはありませんでした。そして、私が次々に次々と一人称シューティングゲームをしているレールで自分自身が終わるのを見ることができました。

私はこのように考えています。もし私が他のことよりもお金を気にかけたら、まれに滞在していたでしょう。彼らが私に提供していたのは、財政的に非常に寛大でした。

それが会社とそれが何をしていたのかについてのすべてだったので、彼らができることは何もないと思います。私は長い間休日に行き、世界を旅することができるようになりたかった。自分の会社を設立できるようになりたかった。彼らが私に私が望んでいたものを私に届けることができなかった方法はありませんでした。それは彼らの力ではありませんでした。

私はチームで最も上級でした。 Org Chartが作成されていたら、TimとChris Stamperの両方に報告していることを示していただろうと思います。しかし、私は彼らに報告しているようには感じませんでした。私はクリスと良い友達でした。私はクリスと非常に温かい関係を持ち、ティムとの良好な協力関係を持っていました。彼らが私が去りたいと思ったことがわかったとき、それは終わりました。

彼らはあちこちで小さなヒントから徐々に認識されていたと思います。結局、彼らは言った、私たちはあなたをガーデニング休暇に置くつもりです - 私はそれを手に入れましたが、それは後ででした。園芸休暇は本当に技術的でした。そうすれば、彼らはあなたを追い出したいときにあなたを追い払うことができます。私は自分の将来と、この新しい契約に「はい」と言うかどうかについて考えていましたが、私は2週間停止されました。たぶんそれは一週間だった。私はすでに自分が知っていること、そして私がすでに決めたことを考えるには時間がかかりすぎました。だから私はちょうどいくつかのビデオゲームをプレイしました。

構成されたのは本当に私の心でした。心はその決定のために心を駆り立てました。彼ら(スタンパー)は非常に怒って傷ついていました。誰でも彼らの会社を去る人は誰でも、彼らはそれを個人的に取るでしょう。彼らが個人的にそれを取る理由は、彼らがその会社の作成に自分の性格の多くを投資したからです。その立場から、それは個人的なin辱のようなものです。

私が聞いたことから、または私が聞いていないことから、彼らはMicrosoftがそれを買ってからしばらくしてから会社を去ったので、レアから誰にも話していませんでした。私は彼らに喜んで話していただけます。私の観点から、彼らは良い仕事をしたと思います、そして、彼らはそれを尊重するに値します。

とても奇妙でした。それは誰かがあなたの子供を育てているようなもので、あなたはそこにいることを許されていません。私にとってはとても困難でした。主に、私はそれを見ていないこと、そして現場にいないことや何が起こっているのかわからないことで対処しました。私は頭を砂の中に置いた。

ホリスの出口は他のものよりも影響を与えました。

lobb:私はマーティンに本当に幸せでした。しかし、何よりも、私は彼に満足していました。現実には、マーティンがチームの私の主な連絡先でした。私は訪問ごとにほとんどのチームと話をしましたが、訪問していなかったとき、Goldeneye 007とPerfect Darkの始まりへの呼びかけは常にMartinと一緒でした。最新のビルドを再生し、Martinに電話してください。クレイジーなアイデアを持って、マーティンに電話してください。彼はまだ素晴らしい友達であり、私は彼を即座に許しましたが、まだありました...「あなたは去っていますか?」ええ、その気持ち。

1998年にレアのマーティンホリスの机。下部のモニターには完璧な暗闇があります。

Doak:そのすべての種は、私たちの中にあったゴールデンアイを仕上げていました。そのチームの私たちは皆、レアとの愛の憎しみの関係を持っていました。チームは、まれな人々の平均年齢をほぼ完全に上回っていました。私たちは皆、大学から募集されていました。ティムとクリスがアシュビーのコンピューターとグラフィックから分岐したとき、そして究極の人々がほとんどその地域の若い男たちだったとき、珍しい人々の波は珍しい。 3Dゲームの作成への移行において、確かにコーディング側では、数学でより高いレベルの資格を持っている人を雇う必要がありました。私はオックスフォードで博士号を取得していました。

それは本質的に家族の会社だったので、それはレアで働くのはちょっとしたカルチャーショックでした。そして、ティムとクリスは家族の会社のように走りました。そこに行く前に、私はオックスフォード大学で大学の講義を受けました。以前は教えていました。私は以前、私の人生で他のあらゆる種類のことをしていましたが、それはTwycrossで1日24時間過ごすだけではありませんでした。しばらくすると、かなり腹を立てます。しかし、一方で、私たちは皆、ゲームを作ることに夢中になりました。だから、あなたがあなたの夢の仕事をしていたのはこれが本当に奇妙なことであり、それはとても楽しかったですが、それも非常に迷惑でした。

特に一種のプレゼンティズムのこと。それは腹立たかった。まれに、人々が休日に行くか、家に帰るという考えは落胆しただけでした。経営陣からのメッセージは、頭を下げて一生懸命働き、素敵なゲームを作るなら、お金を手に入れてスポーツカーを買うことができるということでした。それが全体的なインセンティブでした。鼻をきれいにしてください。そうすれば、あなたが良ければ、お金を手に入れることができます。

従業員の定着インセンティブは、人々に共有オプションを与えることでした。珍しい市民権には3つのクラスがありました。トップティア、あなたは実際に家族の中にいたか、あなたは彼らに非常に近かった。セカンド層は、あなたが良い仕事をし、私たちがいくつかのゲームを作るのを手伝ってくれ、いくつかの共有オプションを提供していることです。だから、金色の手錠。そして、3番目のことは、ティア2に到達することを望んでいたすべての人々でした。私は「Tier Twoに行くことを望んでいた」ステージであり、Goldeneyeの後、彼らはそれをしました - それはマフィアのようでした - それは、誰が作られたかのようでしたか?今、メイドの男性は誰ですか?彼らはこれらの共有オプションのラウンドを行います。リストが出てきて、私はリストに載っていませんでした。それで、どうして私がリストに載っていないのですか?

私にとっての転換点は、彼らがこの規則を遡及的に構成したことでした。つまり、はい、会社に顕著な貢献をしたのは人々ですが、あなたは3年以上ここにいなければなりませんでした。私はあなたをファックしたようでした。

彼らは私をシステム管理者として雇っていたので、他の誰よりも希少な他の地域にもっとアクセスできました。 Goldeneyeを作っている間ずっと、Goldeneyeのチームに完全に参加していたとしても、私はまだ技術的な質問やサポートの質問を全面的に支持していました。

私たちがティムとクリスから持っていたメッセージは非常に多く、あなたは本当にうまくやった、あなたは金色の卵を産んだ、あなたたちは別の金色の卵を産むことができますか?もっとやりたかった。そして、マーティンはもっとやりたかったと思います。

ティムとクリスとの議論がありました。マーティンは彼らと話すことができたために促進しました。まれなミニ - コンパニー、私たちは同じドラコニア人に拘束されることはできません。誰もが1日24時間ここにいなければなりません。私たちはいくつかの合理的なことを求めたと思います。ティムとクリスはそれを考え、それからノーと言った、そしてほとんどマーティンの立場を受け入れられないようにした。それでマーティンは去った。

なぜ彼が去っているのか知っていました。ティムとクリス、私たちへのメッセージは、誰かがルールで遊んでいないときに何が起こるかを見ていました。私たちは皆、雇用契約でこれらの信じられないほど制限的な契約を持っていました。そのため、マーティンはすぐにガーデニング休暇に置かれました。彼は他の人のために行くことができませんでした。皮肉なことは任天堂だったと言った、なぜあなたはシアトルに来て、私たちがGameCubeを作るのを手伝ってくれないのですか?それは本当に面白かったです。

私はそれについて本当に問題を抱えたことはありませんでしたが、おそらく私がもっとトラブルメーカーと見なされていたので、彼らはマークを担当しました。私はちょうど十分でした。私にとって、それはたわごとの結果でした。私たちは、彼らが収容していないため、チームのリードであった人を失いました。それで、私はその時去るつもりだとほとんど決めました。

フリーラジカルデザインの種子が植えられました。 Perfect Darkの開発の途中で、元のGoldeneyeチームの4人のメンバーが自分のライバルスタジオを形成し、自分の一人称シューティングゲームを作りました。各設立メンバーには、去る独自の理由があります。

Doak:私は本当に計画を持っていませんでした。私の計画は、どうにかして私の人生を取り戻すことでした。そして、私たちがフリーラジカルになった理由は、スティーブが私に言ったため、あなたは一体何をしているのですか?あなたは去るつもりですか?スティーブと私はそれをすることに決め、それから私たちは他の人に関与するよう説得しました。そして、それは私たちが去ったときです。

それは難しい決断でした。私は理想的には他のいくつかも関係していたでしょう。特にダンカンとマーク。私はそれにかなり多くを入れたので、そのゲームから離れるのは難しいことでしたが、私は提供された条件でそれを完了するつもりはありませんでした。

ティムとクリスは悪者だとは思わない。彼らは、自分が理解していた方法をその場所に走らせました。彼らはおそらく私たちのような人々に盲目的であったと思います。私はデビッド・キャメロンと一緒に大学にいました。私が知っていた多くの人々は、奇妙な都市の仕事をしている財産を獲得していました。誰かが行く立場にいるために、数年間頭を下げて、フェラーリを買うことができるかもしれませんが、それはそうでしたが、それは私が興味を持っていることではありません。お金は素晴らしいですが、私は'この会社の指示を支援し、会社の将来を調べることに興味があります。私たちの仕事の慣行は良くないと思います。

1998年にパーフェクトダークに取り組んでいるカールヒルトン。イメージクレジットデイビッドドアク。

ヒルトン:それは私の人生で最も難しい決断の一つでした。私はそれを苦しめました。私は本当にしました。一方で、私は珍しいことで非常にうまくやっていた。私は4年半にわたってそこにいました、そして私たちはGoldeneyeをやっていて、Perfect Darkは素晴らしく見えました。私はチームが好きでした。それは素晴らしい場所でした。私はかなり上級になりました。私は芸術のリードでした。そして、給料とボーナスの面ではまれでした。私は父と話をしたことを覚えています、そして私の父はそれが素晴らしい仕事だったようでした、あなたは何を考えていますか?あなたは滞在するべきです。

しかし、一方で、私たちは多くを学びました。しかし、あなたはあなたが思うその点に到達します、まあ、彼らは非常にうまくやっています。そして、私はここにとどまり、うまくやり続け、彼らのためにゲームを作り続けることができました。しかし、私も行って自分でそれをすることができました。私は別の会社に行って参加するために珍しいままにしたことはなかったでしょう。それはまったく意味がなかったでしょう。私たちは自分の会社を設立するために去りました。その時点で、私たちは自分自身のために行くことができるビデオゲームについて十分に知っていると感じたからです。

スタンパーは信じられないほど一生懸命働いていたので、彼らは究極のプレイをセットアップしていましたが、それはまれになりました。私たちは彼らのキャリアがどのように機能したかを見ていました。彼らは駐車場にフェラーリを持っていた人たちでした。そして、あなたはそれを見ています、うーん。それらの1つが欲しいです。

だから、それは野心と素朴さの混合でした。実際、ここに出て自分自身のために何かをする機会があると思いました。私は他の人に自信を持っていたので、私はそれをしたいと思いました。それは簡単な決定ではありませんでした。後知恵では正しい決定でしたが、簡単に間違っていた可能性があります。

スティーブ・エリス(プログラマー):私たちは若かった。私たちは本当に、素朴だったと思います。私たちは、ゴールデンアイを成功にしたことをすべてやったと信じていました。私たちは、経営陣や任天堂にその部分を実際に信用していませんでしたが、振り返ってみるとばかげているようです。しかし、私たちは自分でそれをすべてやったと感じ、他の人がそれからほとんどの利益を得ていると思いました。私たちは、もしそれをするつもりなら、なぜ私たちは自分自身のために完全にそれをしないのですか?そして、私たちは自分の方向をコントロールしており、そこから報酬を得ています。

実行可能に聞こえました。以前よりも簡単に聞こえました。私たちは自分自身の間で本当にかなり長い間それについて話しました。そして本当に、私たちはそれに話しかけました。

お金はその一部だったと思います。しかし、私はまた、後知恵で、経営陣が不合理なことをしたとは思わないと言います。彼らは私たちをよく扱ったと思います。そして、私たちは当時間違っていたと思います。それは若いことの素朴さだと思います。

私たちはすべての仕事をしているように見え、彼らはすべてのお金を手に入れていて、私たちはビジネスの反対側の全体を認識しませんでした。 。だから私は彼らが実際に良かったと思う。彼らは私たちによくお金を払って、ボーナスで私たちによく報われたと思います。私は当時やっていましたが、振り返ってみることはできません。

私たちはかなり安全な仕事、まともな給料、良いボーナスから離れていたので、それは難しい決断でした。それは大きな決断でした。そして、もし私たちが私たちほど若かったなら、おそらく同じ決定を下しなかっただろうと思います。私たちは皆若かった、私たちのほとんどは独身で、お金が入ってくる必要があることを心配する家族がいなかったので、私たちは危険を冒しました。それはうまくいきました。

宮本は、任天堂の伝説がブレット・ジョーンズのE3パーティーでスキャンされた後、完璧な暗いマルチプレイヤーキャラクターのヘッドになりました。 Ken LobbはMiyamotoとPerfect Darkについておしゃべりを思い出します。「カウンターオープ、敵であるというアイデアについての楽しい会話を覚えていますが、ライフバー/武器のバランスによって本当に制限されていました。そこには。'

Doak:ティムとクリスと一緒にオフィスに座っていたのを覚えています。私の出口会議は、撤回する最後のチャンスが与えられていたということでした、そして、ティムは私に言った、「クリスと私が何かをセットアップしたとき、それは今ほど難しくありませんでした。そして、あなたはそれが本当に難しいと思うと思います、そしてあなたは成功しません。」

当時、私はおそらく本当に人が好きではなかったでしょう。

エリス:彼らはその理由を知りたかった。私はおそらく最初に行った人の一人でした。ですから、当時、彼らは去ろうとしているのは私たちの全負荷であることに気づきませんでした。 98年のクリスマス後の最初の日でした。私は朝に入って、私が去ると彼らに言った。彼らが退職者を扱った方法は、あなたはすぐにドアから出ています。私は9時に入り、10歳までに家に帰る途中でした。それが彼らのプロセスでした。その日の午後、私は電話でマークと話をすることになりました。明らかに、彼が知る必要がある未完成の作業でゆるい終わりがたくさんあったからです。それで、私たちは自分自身の間でそれを静かに整理しました。

ヒルトン:いいえ、私たちには去るパーティーがありませんでした。それ以来、私はティムとクリスと話をしました。実際、私はUnity Conferenceでティムに会いましたが、私たちは素晴らしいチャットと追いつきをしました。当時、私たちはこの決定に人気がありませんでした。しかし、私は誰もが人々がそれをする理由を理解していると思います。そして確かに難しい感情はまったくありません。

ボットウッド:それは勇気がありました。私が過去3年半、4年、5年を過ごした人たちは、私の最初のプロの友人であり、その半分が行きました。そして、マーティンはすでに去っていました、そしてそれは打撃でした。そして、他の人はちょうど去りました。そして、私たちはどういうわけか進まなければなりませんでした。

最初にホリス、次にドアク、ヒルトン、エリス、ノルゲート。元のGoldeneyeチームの5人は、開発の最中にPerfect Darkを離れ、会社全体にShockwavesを送りました。パーフェクトダークはキャンセルされますか?節約できますか?まれに立ち往生し、同僚が担当の天才プログラマーとして説明したマーク・エドモンズを置きました。彼は採用ドライブを処理し、完全に暗くなった状態になったことに直面していました。

ジョーンズ:マークエドモンズはプロジェクトに精通していたため、チームリードになりました。そして、彼は3つの部分の天才です。それは彼の赤ちゃんになりました。彼は実際に物事を機能させることについて多くの責任を負いました。なぜなら、彼は数学を見ることができる天才プログラマーだからです。

ボットウッド:マーティンは経営陣やチームにも大きな敬意を払っていたので、それは大きな打撃でした。私は彼の知性にwe敬の念を抱いていました。そして私はまだです。マーティンは私が知っている最も賢い人の一人です。私が知っているもう一つの賢い人はマーク・エドモンズです。私はそれらの両方に多くの敬意を持っています。

スティーブマルパス(デザイナー):マークエドモンズは父親の姿でした。彼は非常に穏やかで心強い存在を持っていました。あなたは彼のような人と一緒に良い手にあることを知っていました。

マーク・エドモンズ(プログラマー):マーティンはすべてを担当していました。私はただのプログラマーでした。その後、エンジンとコードについて最もよく知っていたので、担当する仕事に固執したと思います。

それは間違いなく影響を与えました。他の4人がフリーラジカルを形成するために残った。それは基本的にチームの半分でした。全体的な効果は大きな衝撃でした。誰もが考えていました、私たちはここからどこに行きますか?実際にプロジェクトを続けることができますか?どのように続けますか?それは大規模なリセットを引き起こしました。なぜなら、私たちがまだ正しい方向に進んでいることを確認するためにチームにより多くの人々を獲得する必要があったからです。

より多くの人々が去っていたら、それは本当に深刻だったでしょう。当時、私たちは誰が去るのか正確にはわかりませんでした。ゲーム全体がその時点で終了した可能性があります。

ゲーム全体を完了するためだけに、彼らが去った後にかなり長い労働時間がかかりました。

lobb:彼らが去ったときに財団がすでにそこにあったので、私はゲーム終了が疑いの余地がないと感じました。そして正直なところ、彼らはゲームを良い場所に去り、具体的にはそれが終了できるように、残りのコアチームを去りました。 「これは不可能だ、私たちは外に出ている」とは違いない。彼らは主にプリプロダクションからそれを手に入れたと感じ、それから彼らが会社を結成するならば、それが適切な時期だと感じました。

99年後半の独自の計画がありましたが、私たちはそれを本当に期待していませんでした。マーティン、そしてフリーラジカルメンバーが去ったとき、2000年初頭に計画になりました。チームの観点から、ゲームが滑ったことを知っています。一方、Goldeneye 007は販売を続けたばかりなので、私の観点からは、2000年5月の現実は問題ありませんでした。

完璧なダークチームが半分になったため、チームをスタッフアップする必要がありました。珍しいデザイナーのクリス・ティルストンと彼のチームは、実現したことのないプロジェクトに取り組んでいたが、乗船した。スタッフが雇われました。デザイナーのスティーブ・マルパスや作曲家のグラント・カルホープなど、レア内の他の場所からの他の場所がパラシュートになりました。

マルパス:パーフェクトダークには助けが必要でした。彼らは滑っていました。それで、私は1999年の夏の間に数ヶ月間、そのチームに乗った。

Kirkhope:少し暗い音楽に戻るのは良かったです。私は大規模なSFファンなので、本当に私の通りのすぐ上にありました。 Goldeneyeはボンドのテーマに基づいていました。パーフェクトダークは、自分のことをするチャンスでした。私の頭の中で、ブレードランナーとXファイルを考えていました。当時は本当に大きかったので、X-Filesが大好きでした。私は自分の口sund音の楽器を音楽に入れようとしました。

適切な雰囲気を作成したかったのです。パーフェクトダークは特定の雰囲気を持っています。私はこれを言うだろうが、音楽は完璧な暗い雰囲気を与えていると思う。ブレードランネリーを感じます。シカゴステルスと呼ばれるその曲があります。ゲームで私のお気に入りのものです。ブレードランナーで見られる雨が降る、蒸し暑く、暑い街をまとめたと本当に感じました。だから私はそれが暗いことを確認したかった。完璧な暗闇でそれを管理したような気がします。多分私はそれに雰囲気を与えたような気がします完璧なダークゼロ持っていませんでした。

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ボットウッド:奇妙な時期でした。経営陣は一種のようなものでした、彼らも同様に行くつもりですか?私たちは彼らを信頼していますか?しかし、私たちはゲームを出荷しなければならないので、私たちは彼らの周りにチームを構築するつもりです。それで、私たちは何をしますか?私たちはチームに自信を持っている人を置きますか?そして、私たちは何が起こるかを見ますか?

私は彼らに何かについて話したいと思ったとき、サイモンとクリスといくつかの緊張した会議を開催しましたが、彼らはそれがダンカンが去ることになると思いました。彼らは両方とも非常にフォーマルなところに座っていました。そして、私は、こんにちは、私は話したかったのです...なぜあなたは私をそのように見ているのですか?

プロジェクト自体はしばらくの間混乱していました。プロジェクトの形状がマッピングされました。それは事実上アルファにありました。垂直のスライスがありましたが、それが何であるかを知っていたわけではありません。プロットをマッピングしました。ほとんどのレベルのアイデアがマッピングされていました。必ずしも物理的にはありませんが、私たちはそれらが何になるかを知っていました。だから本当に、それはその時点でそれを構築するだけのようなものになるでしょう。

間違いなく、プロジェクトが以前にあった場合、それを缶詰にして何か他のことをするためのより強い議論があったでしょう。 。

私たちはそれがそうであったのは州にあったことをプロジェクトの観点から幸運でした。私たちは皆を失うことは不運でしたが、彼らは自分でそれをする必要がありました。

これらすべての決定が下されたとき、私は腺熱がありました。私は3か月間仕事を休んでいました。何が起こっているのか知りたかっただけです。そして、私が仕事に戻ったとき、混乱が私がそれを説明できる唯一の方法です。どこにでも混乱があり、物事が落ち着くまでしばらくすることがありました。

フリーラジカルが何に取り組んでいるのかは明らかであり、私たちはタイムリーに完璧な暗闇を取りたいと思っていました。だから、知識を拡大するためにチームを構築するだけで賢明だったので、彼らはそれをしました。

私たちは直接競争していると思ったことはないと思いますが、必ずしも同時に立ち上げたいとは思いませんでした。会社を設立してゲームを出すのに時間がかかると思いました。通常、それは、私たちは彼らに1年があるかもしれません。それは皆に十分なスペースを与えます。

私たちは彼らに病気を望んでいませんでした。それから遠く離れています。健康的なビデオゲーム業界があれば、多くの異なる企業が働くことができれば、誰もが役立ちます。そこにライバル関係があれば、それは友好的なライバル関係です。私たちは連絡を取り合っていました。 E3でそれらにぶつかった場合、私たちはお互いに優しくリブします。それはそうではありませんでした、私は二度とあなたと話しません!あなたがすることはすべてたわごとです!業界は小さすぎてそのようなナンセンスに苦しむことができないからです。

計画がありました。私たちは私たちのために私たちの制作をレイアウトしました。そこにすべての情報がありました。それはそれに人々を追加し、その仕事をするケースでした。

1999年春、フリーラジカルが去ってから間もなく、レアは道を進んでより大きなオフィスに移動しました。画像クレジットスティーブマルパス。

マルパス:それは素晴らしい状態ではありませんでした。私はフレームレートが本当に貧しいことを覚えています。これは、一人称シューティングゲームにとって、それは理想的ではありません。記憶の問題もありました。

当時、レアはエンジンさえ共有していませんでした。チームは自分のエンジンを書き、他のチームと共有しませんでした。パーフェクトダークは、ゴールデンアイエンジンの進化でした。彼らにはそれに取り組んでいる非常に才能のある人がいましたが、それでも、彼らは彼らが持っていた技術にぶつかっていました。

グラント・カークホープ、彼は明らかにほとんどすべてにかなり率直だった、彼は彼らのエンジンはたわごとだった!バンジョーのエンジンの方がはるかに優れています!

いくつかのレベルの始まりがありました。最初のレベルは、それが存在していましたが、フレームレートはひどいものでした。それは私がそれを見たのは初めてでした。あなたは本当にゲームの何も早く見たことはありません、あなたは知っています。スタンパーは明らかにすべてのチームにアクセスできました。それは最高に見えませんでした。

エドモンズとこのセカンドライフパーフェクトダークチームは、ゲームが小売任天堂64で走るにはあまりにも野心的になっていることに気付きました。これは決して元の意図ではなく、パーフェクトダークの潜在的な成功にとって大きな打撃でした。

ホリス:最初からラムパックを使用するつもりはありませんでした。エンジンに追加されたすべての機能がゲームのレベルに追加されただけでなく、N64の従来のサイズで実際には機能しなかったことを意味しました。したがって、実際に使用するという決定は、開発がかなり遅れて行われ、それを必要なものとして持っていることです。

ヒルトン:それは議論され、私たちは皆、私たちがそれをする方法は絶対にないことに同意しました。それは私たちが取り組んでいたことの1つでした - それが起こらないようにすることでした。だから、それが出てきてそれが必要だったとき、それは私たちにとって驚きでした。開発キットには余分なメモリがありました。しかし、そのルートを下りたくないことは常に計画されていました。私たちがそれを達成したかどうかにかかわらず、誰が知っていますか?たぶん私たちもそれを管理していなかったでしょう。しかし、それは私たちが起こりたいことではなく、私たちはそれを止めるためにできる限りのことをするつもりでした。

売り上げが制限されると思いました。それは、走るために別のカートリッジを購入する必要があるカートリッジです。最終的には、Goldeneyeと同様に近くでは販売されませんでした。その理由はたくさんありますが、確かにそのうちの1つは、ゲームを購入する必要があり、ゲームを実行するために拡張を購入する必要がある場合、明らかにあなたを傷つけることです。

パーフェクトダークの悪名高いアナルランドサインは、何年もファンを混乱させました。 「私たちは、ああファックのようだった」とクリス・ダーリンは言う。 「一般的な視聴者はそれを見ることを意図したものではありませんでした。それはいつも私たちと一緒に少しの冗談でした。これは、人々がゲームについて最初に発見したものの1つでした。」

ボットウッド:それは工学の観点から残酷でした。私たちは自分と一緒に逃げました。私たちは技術的な要件に十分に目を向けていなかったので、ゲームをカートにとどめるのに十分なほどゲームを縮小しませんでした。

テクスチャを少し制御できなくなり、ジオメトリを脱出させ、実際のコンソールで出荷しようとすると実行されません。そしてその時点で、それはかなり遅れました。 RAMパックで出荷することを決定しました。私はそれらの議論を知っていなかったし、彼らがどれほど苦痛だったか想像することしかできません。しかし、それは間違いなく私たちの販売に影響を与えました。なぜなら、あなたがこの他のものを買うならこのゲームをプレイできるようなものだったからです。

しかし、少なくともマルチプレイヤーモードをRAMパックの外に出荷することができました。したがって、RAMパックの種類は、シングルプレイヤーモードのロックを解除しました。間違いなくプレイするものがありますが、間違いなくそれはより人気のあるものになるでしょう。そして、私たちはその続編をある意味で販売していました。

エドモンズ:あなたはおそらくその責任を私に置くことができます。さらに多くのものを追加するだけです。すべてを続けようとしています。どれだけのメモリが使用されているか心配していませんでした。これは、チームを前進させ続けるだけのケースでした。私たちが持っていた開発コンソールは、誰もが家に持っていた実際のコンソールよりも多くの記憶を持っていました。この余分なメモリを使い果たしていました。その後、通常のホームコンソールでゲームを実行しようとすることになったとき、私たちはこれが問題になるかもしれないと気づきました。不可能でした。任天堂がこの拡張パックに取り組んでいたのは、幸運なことでした。誰もがそれを持っていたわけではなかったので、それは間違いなく売り上げの総数を減らしました。それは残念だったからです。

N64 RAM拡張PAKは、完全な暗闇にはほとんど必要でした。

lobb:私は彼らに64DDを使用してオンラインにしてほしかった。そして、それは起こりませんでしたが、私はまだ拡張パックを出荷することを望んでいました。実際、ドンキーコング64、スターウォーズエピソード1:レーサー、スターウォーズ:Rogue Squadronなど、当時私たちが構築していた他のいくつかのゲームのために出荷する必要がありました。一方、完璧なダークチームでは、DDが彼らのためではないと判断した後、彼らは後で4Mに収まるように圧縮/書き換えられると信じて、彼らのメモリの割り当てを追加し続け続けました[拡張PAKを意味しません]。その間、私は「まだ心配しないで」側にいました...私は640x480バージョン、ワイドスクリーンを見ました。行く。私はいつも、彼らがメモリを引き戻す方法がなかったところに到達することを望んでいました。

一方、NOAでは、パックがこの物語の反対側であったとしても、完璧なダークのほとんどが機能しないという箱で説明する方法に関する議論全体。私は本当にそれを荷造りしたかったのですが、それはすでにDonkey Kong 64に出荷されていました、そしてNOAはPDが2000年5月に出荷されたときにコアユーザーがそれを持っていると感じました...パック」。最終的に、私たちはゲームに最適なことをしましたが、ほとんどのプレイヤーがゲーム全体をプレイするためにパックを見つけるのにそれほど問題がなかったことを願っています。戻ることができれば、パックは自由になりますが、戻ることはできません。もちろん、4K/60バージョンは、珍しいリプレイ内で今日のXboxでも非常によく再生されます。

N64の拡張PAKの助けを借りても、Perfect Darkのフレームレートはかなりひどいです。この結果は、元の開発者が積極的に避けようとしたものでもありました。

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ホリス:フレームレート、ご存知のように、それは縫い目にあるような膨らみです。フレームレートは、私が望むほど機能しません。それは部分的には私の責任であり、部分的には私の責任ではありません。チームが行っていた軌跡であり、シーンにますます多くの関心を視覚的に追加し、AIにますます多くの機能を追加するために、私は本当に誰も非難したくありません。それでは、以前にプロジェクトで現実的に行うことができるすべての最適化をすでに行ったときにどうなりますか?まあ、すべてが少し遅くなります。

ヒルトン:それが出てきたとき、失望の1つは、フレームレートがそれを維持することができなかったということでした。私は、私たちがあまり描かれていないことを確認するために、レベルを計画するのに多くの時間を費やしました。エンジンとN64について非常に多くのことを学びました。私は多くの環境を作成し、それらのためにスクリプト言語を作成したので、彼らは本当にうまく走りました。問題は、多くのキャラクターとAIの量でそれらをどのように設定するかということでした。それが本当にすべてを強調し始めたときです。

その最後の6つの開発の開発で、これらすべてのレベルを計画していた私たちのほとんどがもうそこにいなかったとき、新しい人々がやって来て、すべてのものを設計し、それをうまく演奏させるためにすべてのものを設計しましたが、彼らはしませんでした。 Tは、私たちがどのようにしてフレームレートを維持しようとしていたかの背後にある技術のいくつかを理解しています。だから私はそれがとても傷つくと思う。

私はそれらの人々を責めようとはしていません。それはまさにそうです。あなたはそれがより良く、より良く見えるようになり、より高解像度であることを確認するために多くの仕事をします。それは残念です。セットアップについても同様の問題があったと確信していますが、セットアップでより保守的だったと思います。それは私たちの主なことの1つでした - Goldeneyeより​​もスムーズに走るゲームを取得することであり、最終的にはPerfect Darkの優先事項ではなかったと思います。

ボットウッド:エンジンの最適化がいくつかのフレームを取り戻すことを望んでいました。そして、彼らはある程度そうしましたが、それからそれは決して素晴らしいことではありませんでした。これを見るもう1つの方法は、Goldeneyeがフレームレートにもかかわらず成功していたため、それほど問題ではないようです。使用可能で、うまくいった場合は、大丈夫です。そして、あなたはゲームをプレイすることができます。それは今、フレームレートが今ではどんな種類のレビュープロセスにも耐えられないということです。それは受け入れられないでしょう。私たちはそれで出荷しません。

完璧なダークチームは任天堂の影響から大部分が保護されていましたが、日本の会社がゲームから有望な機能を引き出すために介入したときにポイントが来ました。開発者は、プレイヤーがゲームボーイカメラを介して顔をスキャンできるようにし、それをマルチプレイヤーキャラクターの顔に変換できるシステムを作成しました。コロンバイン高校の射撃のすぐ後に悪夢のようなPRの状況を恐れて、任天堂は足を下ろしました。

エドモンズ:それは実際には本当にクールな機能でした。ゲームボーイカメラを使用していました。すべてのメニューを入れて、基本的にこのポリゴナルの正方形の頭に写真をマッピングする方法を説明します。機能は終了しました。任天堂は、この機能を入れるにはリスクが高すぎると判断したため、宣伝の観点からは、残念ながら、それを含めない方が良いでしょう。それで、私たちはそれを切り取らなければなりませんでした。それはアメリカで起こっている学校の銃撃のためでした。誰かが他の誰かの写真を撮ってゲームでそれを貼り付けていて、それがどういうわけか実際の生活につながっていたなら、それは悪い状況だったでしょう。他の誰もやらなかったのは、再び何かだったでしょう。

クリスダーリン(アニメーター):任天堂と私たちの間には、任天堂のプレスリリースでは機能を機能させることができないと言ったという点で、少し意見の相違がありました。彼らは私たちが仕事をすることができないことはあまりないと思うのが好きだったので、スタンパーはそれに少し怒っていました。そして、それはその時点でのゲームの機能的な部分でした。私たちはそれを少しつぶしていました。学校での銃撃が発生していました。懸念は、人々が学校に通って、先生か何かの写真を撮り、それから彼らを撃つことを空想し、それをやろうとすることだったと思います。あなたの仲間やものを撃つのは楽しいことでした。あなたがサイコパスではない限り。しかし、私はそれが取り出された理由を完全に理解しています。ゲームを削除するために本当に損なわれたとは思わない。なぜそうではないのですか?

2000年5月22日に米国で壮大なレビューのために発売されたパーフェクトダーク。これは、史上最高の評価の希少なゲームのままです。仕事を終わらせるためにとどまった人にとって、数百万の販売は人生を変えるボーナスを意味していました。他の人のために、複雑な感情。

ホリス:それが完全になる前に、あなたが非常に懸命に作っていたものがあなたから離れて覆われているとき、それは奇妙な状況です。

主に、私は完璧な暗闇に向かって非常に前向きな感情を持っています。私はプロジェクトに対して非常に暖かく感じます。とても良いゲームだと思います。私たちは皆、その会社でそのキャリバーのゲームを制作する機会があったと思います。私たちがプロジェクトに参加していた人々の質は並外れていました。

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Doak:私は当時本当に忙しかったです。 Xboxバージョンでプレイしました。それは私がすべてを演奏したのは初めてでした。

マークは、マルチプレイヤー、ボットやスタッフ、すべての展開可能な武器でこのような素晴らしいことをしました。その分野では本当に重要で革新的な、完璧な暗闇にはたくさんのものがあります。 Timesplitters 2とFuture Perfectをやっていた頃には、すべてを引き裂いていました。

そのデザインの革新の多くは、ダンカンとマークでした。それは私ではありませんでした。近年、私はノルウェーのレトロゲームイベントに行ったことがあります。あなたは人の箱とカートに署名しています。多くの人が私に完璧なダークをもたらします。ええ、私は誇りに思っており、署名することで完全に正当化されていると感じています。しかし、私はいつも人々に言います、あなたは私がこのゲームの簡単な部分しかしなかったことを知っていますか?私はあなたがたくさんのアイデアを作り、それが良くないと言う部分をしましたか?そして、あなたは腹を立てます。

ヒルトン:ストーリーテリングの面では良かったと思います。私たちは、ゲームが物語を語っていなかったときに興味深い話をしました。私たちにとって、フリーラジカルを去ってセットアップしたとき、私たちは別のより良いストーリーテリングゲームをやりたかったのは大きなことでした。そして、それは私が最も誇りに思っているすべてのゲームの個人的には個人的には視力になりました。その意味で、それは多くの良いものの先祖でした。アートワークは、私たちがそのコンソールで達成したことの観点から、非常によく際立っています。

マルチプレイヤー、それは実際に話されることはありませんが、Goldeneyeが持っていたすべてのことに加えて、私たちが学んだことがたくさんありました。私が去る前にマルチプレイヤーレベルのいくつかをプレイしたことを覚えています。 N64ゲームの場合、私たちは多くを達成したと思います。良い2番目のゲームだったと思います。

それも少しほろ苦いものでした。それは私たちが他の誰かの玄関口で見捨てて離れて離れたこの子供のようでした。だから私たちは少し罪悪感を感じました。

エリス:ゲームをプレイしました。楽しんだ。私はそのゲームに対して本当に多くの所有権を感じたことはありませんでした、私たちは最後までそれを見ていなかったからだと思います。振り返ってみると、GoldeneyeとTimesplittersゲームがするのと同じように、それは私のゲームのように感じるゲームではありません。

ヒルトン:私たちは、タイムスプリッターを備えたフリーラジカルとして2000年のバフタスにいました。パーフェクトダークはいくつかの賞を受賞し、勝ちました。それはアニメーション賞を受賞したため、非常に奇妙でした。ジェームズ・カンリフ(元完璧なダークアニメーター)は、その時点でフリーラジカルで私たちと一緒にいました。そして、レアの誰かが賞を獲得するために立ち上がったが、実際に物事をやったすべての人々は私たちのテーブルに座っていたが、私たちはもうレアに雇われていなかった。私たちは皆、ジェームズを応援し、拍手していました。明らかに、他の人によってそれについてもっと多くの作業が行われました。ですから、彼らが賞を受ける権利がなかったわけではありません。しかし、私たちもそれにも明らかに権利がありました。しかし、明らかに、あなたが会社を去ったとしてもそれは起こりません。

エリス:2000年のBAFTASは、実際には私がスタンパーを見たときの次回でした。実際には大丈夫でした。ティムは本当に私たちと話をしたくありませんでした。彼はクリスがやったよりも個人的にそれを取りました。しかし、クリスはとても親切でした。彼は言った、あなたはあなたが作ったゲームを誇りに思っていますか?ええ、私たちはそうでした。彼は私たちが間違ったことをしたとは本当に思っていなかったと思います。

Perfect DarkはGoldeneyeより​​も優れたゲームであると多くの人に考えられていますが、常に前任者の影に住んでいます。コピーがはるかに少なく、大衆文化に侵入することができませんでした。しかし、20年後、その開発者はそれを非常に誇りに思っています。

ボットウッド:Goldeneyeは、ビデオゲーム以外の大衆文化により密接に関連しています。その時点でビデオゲームをあまりよく知らず、ショップに入っていたなら、あなたはボンドを知っていました。しかし、GoldeneyeとPerfect Darkについて考えている場合、ライセンスの抽選は重要です。そして、パーフェクトダークにはライセンスがありませんでした。同じチームによる続編でした。ゲーマーのゲームです。 Goldeneyeのようなものと同じ文化的重みはありません。それが貢献したと思います。

RAMパックは、レーダーの下にあることに貢献しました。パーフェクトダークは、盲目的に素朴にならずに、私が思っていたのと同じくらい成功しました。私は盲目的に素朴になる瞬間がありました、これは素晴らしいものになると思いました!すごい!それは巨大になるだろう!まあ、多分そうではないようなものです。名前として、ブランドとしての完璧な暗いもの、ロゴは比較して非常に奇妙です。同じ種類の体重を持つことはありませんでした。私たちはそれを望んでいたかもしれませんが。

エドモンズ:私はそれに満足していました。私はそれに取り組んでとてもうれしかったです。それがどうなったかに満足しています。当時、私たちはそれを改善するためにもっと多くのことをすることができなかったと思います。だから私は間違いなく私たちがそれに入れた仕事に満足しています。

ジェームズボンドライセンス全体、あなたは本当にそれを打ち負かすことはできませんか?それがGoldeneyeに追加されます。しかし、私はパーフェクトダークがより良いゲームだったと思います。私は、メタライトの評価に同意しますが、これはわずかに高くなっています。フレームレートがわずかに低い場合でも、それはより良いゲームだったと思います。

Callisto ntgサブマシンガンを保持しているマイアンの兵士のコンセプトアート。 「それはクジラのようでした」と銃のデザイナーであるクリス・ダーリンは言います。画像クレジットクリスダーリン。

ダーリン:素晴らしかった。ゲームを最後の形で初めて見たとき、私は家族やガールフレンドと一緒に休日にラスベガスにいました。正面の窓の電子機器ブティックでデモが走っているのを見ました。私はそうだった、すごい!それが私が取り組んだゲームです!それは本当に何かであり、実際にそこにあり、店の窓でそれを見ることです。私が実際に私のキャリアのショップの窓で取り組んだものを実際に見たのは初めてでした。それは本当に私を吹き飛ばしました。私は、すごい、見て、私がアニメーション化した機関銃があるようだった!あなたはマヤのヨークスのためにそこに座っています、この血まみれのことはどのように機能するのでしょうか?私はすべての異なるアニメーションをユニークにしようとしましたが、銃器の束を持っているとき、それは本当に簡単ではありません。私はちょうど、ああ、私はそれをそのようにコックして、それを叩いてそれをするだけでしたか?あなたはそれぞれを異なるものにしようとします。あなたは遊んでいる人を退屈させたくありません。だから私はこのことを機能させようとしていることに非常にひたむきました。ショップの窓でそれを製品として見るのはまったく異なる経験でした。それは超現実的でした。あなたはそれをあなたがそれを作っているときに店に行く完成したものとは決して考えません。棚の上で何かを最終製品として見るのは非常に奇妙な気持ちです。それは本当に超現実的な経験です。それは本当に狂ったようなものです。

lobb:それは常に内側とは異なります。ゲームについて考えると、すべてのマルチプレイヤーモード、ラップトップガン、Farsightについて考えます!挑戦!カウンターオープン。ストーリーベースのFPSでの協同組合の分割画面! Goldeneye 007と同様に、私はキャンペーンの信じられないほどのリプレイ能力を誇りに思っていました。また、ジョアンナは、女性の主人公が本当に十分ではなかったときにクールなヒロインとして。

しかし、私が最も誇りに思っているのは、この機敏で叫ぶチームが不可能を出荷するために行った素晴らしい仕事です。マーティンが過去に言ったように。早い段階で、それは「私たちはすべてをすることができます」でした。 Goldeneye 007のような巨大で成長しているヒットの続編を開始するのは悪い方法ではありません。彼らは、Goldeneye 007で世界中で起こっていることに常に対応しようとしていました。完璧な暗い開発サイクル。チームメンバーが去ったとしても、Goldeneye 007に耐えるという内部の圧力は一定でした。ファン、ゲーマー、友人として、彼らはそれをしました。それが私が正直に言うと最も誇りに思っていることです。


この記事は、20周年を迎える前に悲しいことに亡くなったパーフェクトダークチームのメンバーであるジョン・ママリーに捧げられています。