ビクトリア3での長年のソサエティビルダーシリーズの復活に関するパラドックス

ファンは、パラドックスインタラクティブの大いに愛されているソサエティビルディングシリーズのビクトリア州の新しい記事で、ほぼ10年を待っていましたが、その日はビクトリア3の発表でついに到着しました。 -Revolution-ERA Grand Strategyシリーズですが、最近、Victoria 3のゲームディレクターであるMarward and Game Designer Mikael Anderssonとチャットする機会があり、もう少し知りました。

ビクトリアのフランチャイズに精通していないかもしれないプレーヤーのために、以前のゲームは10年近く前のゲームを考えると、簡単に始めましょう。ビクトリアとは何ですか?

ミカエル・アンダーソン:ビクトリアは私たちのソサエティビルダーのフランチャイズです。私たちの壮大な戦略ゲームはすべて、ある種のニッチと彼らがいる歴史的期間を持っていますが、それらは特定の傾斜も持っています。だから十字軍王、それはRPGのようなものです。しかし、ビクトリアにとっては、管理ゲームのようなものです。

ビクトリアは主にあなたの経済的強さを高め、19世紀のこの工業化プロセスを通してあなたの道を感じることです。あなた自身の個人的な力とあなたの国の変化する政治の両方の観点から、あなたがそうするように起こる変化です。それはあなたがあなたが対処しなければならない政治的課題を与え、そして世界の段階での外交的課題を与えます。そのため、簡単に言えば、それは社会の建設者です。それはビクトリア朝時代に設定されており、この期間中に起こっているのはこの信じられないほどの変化についてです。

ビクトリア3-アナウンストレーラー。YouTubeをご覧ください

あなたはそれに少し触れましたが、おそらくCrusader Kings 3やEuropa Universalis 4のようなパラドックスゲームに精通しているプレイヤーにとっては、ビクトリアは瞬間的なプレイの点でどのように違うと感じますか?

マーティンアンワード:瞬間的なプレイの点で大きな違いは、コアループの周りで取っている主なアクションに関するものだと思います。したがって、Europa Universalis 4は、次の領土の獲得の準備と次の戦争のための建物の強さのような巧妙な外交について非常に重要です - そして十字軍王3あなたの王朝を管理し、相続人を準備し、一般的に他のキャラクターとやり取りすることです。

そして、それによって、私はあなたの国とその人々に小さな変更と調整だけでなく、より大きな変化をもたらすことを意味します。たとえば、産業を建設し、経済が法律を通過している場所の優先順位を変え、焦点を設定し、州と国の機械を微調整して導き、構築します。

それは、外交と対立と戦争がゲームの一部ではないということではありません。特に外交は時代の大きな部分ですが、ゲーム内のすべては、あなたの国境の中で何が起こっているのか、そしてあなたの人々と一緒にあります。あなたは戦争に行くことなく完全にゲームをプレイできるはずであり、まだ多くの楽しみを持っていることになっているので、すべてが次の紛争の準備や必然的にあなたの政治的境界を育てることだけではありません。それはあなたの国で何が起こっているのかについてもっと多くのことです。

ビクトリア2から10年以上が経ちました。なぜ今、フランチャイズを復活させるのにふさわしい時期のように感じたのですか?

マーティンアンワード:基本的に、パラドックスでプロジェクトを開始するたびに、それが常に始まるのはチャンピオンです。誰かが来て、「私はこれをやりたい、私はこのゲームをやりたい、私はデザインをこのようにしたい」と言う。それは少し退屈な答えかもしれませんが、実際には、その意味で特別な話はありません。基本的にはチャンピオンがいて、デザインがあり、ピッチがあり、承認され、ゲームが制作されました。

すべての誇大広告と期待の意味では違いますが、この伝説的なものになる方法はどうですか、ビクトリア3を始めるためだけに始めませんでした - 私たちはこのゲームを構築したいので始めました。このゲームを構築することに興奮しました。

ビクトリア3で戻ってくるプレイヤーは、まだビクトリアのように感じさせますが、それは経験に新しいものをもたらしますか?

ミカエル・アンダーソン:ここでの明白な答えはポップです。彼らはフランチャイズの核心であり、ポップスなしではビクトリアゲームではありません。ビクトリアは、あなたの人々を管理し、彼らのニーズを満たすこと、そして彼らがアイデアを得るときにあなたがそれらのアイデアをうまく​​ナビゲートすることを保証することです。それは確かにカムバックをすることです。

しかし、ビクトリア3に新しいものをもたらすことの1つは、興味深いグループです。以前のタイトルには、ポップがサポートする政党がありましたが、利益団体は異なる種類の役割を果たしたり、同じ種類のニッチを埋めますが、異なる方法で働いています。あなたは利益団体とはるかに直接的な相互作用を持っており、彼らは彼らのアジェンダを通過しようとする独自の性格やイデオロギーを持っているリーダーによって代表されています。

したがって、ポップスとプレーヤーの間にこの関心グループのインターフェースを置くことは、よりスケーラブルな政治的ゲームプレイを持っていることを意味します。あなたが大きな国をプレイしているからといって、あなたが突然何百万ものポップを管理しなければならないというわけではありません。あなたはまだすべての国で同じ種類の目的を果たすのと同じ利益団体を持っています。

マーティンアンワード:それは素晴らしい例だと思います。ポップスは、非常によく似た方法で機能する以前のビクトリアから戻ってきますが、シミュレートされた依存関係でより多くのものがあります。従業員のみをシミュレートしました。

そして、もちろん、それは多くの方法でゲームに影響を与え、労働力の女性、女性の権利、老年年金のようなものをより興味深いものにします。 T以前のゲームで実際にシミュレートされました。

パラドックスが、ビクトリア2のリリースがビクトリア3に折りたたまれてから10年でグランド戦略ゲームの開発と進化を学んだ教訓のどれですか?

マーティンアンワード:おそらく最も重要なことは、アクセシビリティのレベルであり、かなり急な学習曲線を持っているので、私たちのゲームをより多くの人々に持ち込もうとすることです。 、ネストされたツールチップ、重要なアクションアラートなどを追加します。

私たちは深く複雑なゲームを構築しています - そして、私たちは深く複雑なゲームを構築したいと思っています、私たちはそれを合理化したり馬鹿にしたくありません - それはまた、人々が異なる種類のものを理解させるためのすべての余分な挑戦を意味しますそれにアプローチするツールと方法。このプロジェクトの決定を本当に形成したものだと思います。

私たちがフォローしている例の1つは、ゲームで可能な限り明白な因果効果を作りたいということです。あなたは、あなたが新しいプレーヤーとして始めているとき、これらすべてが進行中ですが、あなたは一度にすべての情報を攻撃する必要はありません、あなたは起こっていることすべてを理解する必要はありません。しかし、何かがうまくいかないとき、あなたはそれについて何ができるのか、そして次回は違うことをする方法を理解できるはずです。私の経済は崩壊したのとは対照的に、あなたはゲームを一枚一枚片付け、このような状況に適応することを学ぶことができるはずです。理由がわかりません。再起動し、次回崩壊しないことを願っています。」

パラドックスのタイトルが知られている種類の複雑さを損なうことなく、ゲームにアクセスできるようにする際の課題は何ですか?

ミカエル・アンダーソン:明らかに、複雑なゲームをアクセスできるようにすることには、いくつかの大きな課題があります。ビクトリアの多くのことが時間の経過とともに再生されるため、因果関係はこの完璧な例です。数年にわたって発生します。

プレイヤーにこの因果関係を理解できるようにすることができます - 5年後、革命がありますが、私は何を間違えましたか? - [アクションと結果]の間に接続を作成できる必要があります。私たちはその問題を完全に完全に解決することはできませんが、たとえばビクトリア3で私たちがやってきた方法の1つはチャートを使用しているため、時間の経過とともにトレンドを見ることができます。

あなたは、怒りの人々がどれほど怒っているか、または数十年にわたって州に富のレベルがあったことをたどることができ、それを「ああ、私はその時、私は何をしていたのですか?」にマッピングしようとすることができます。ビクトリア3の中核は、産業の拡大、戦略的成長、あなたの国のエンジンを改善しようとする貿易取引を行うことであり、あなたはあなたの決定が与えた影響を見ることができるようになり、学ぶことができます。

マーティンアンワード:一般的に私たちにとって最大の課題の1つは、単なる情報の過負荷です。なぜなら、プレイヤーの一部をゲームから遠ざけることがわかっているからです。あなたは入ってくると、5つのアラート、10のことで砲撃されており、これらすべての国があなたに話しかけようとしています。あなたは、以前にプレイしたことがないプレイヤーとして、何が重要で何が重要でないかわからないので、すべてが同様に重要であるように思われ、それが一種の決定麻痺につながる可能性があります。

これは確かに、私たちが取り組む必要がある主要な課題の1つであり、プレイヤーに「これはすぐに対処するために必要な問題」と、これは[待つ]ことができるものです」。

それでは、物事をまとめて、なぜプレイヤーはビクトリア3に興奮する必要があるのですか?新人や古い手に何を提供したいと思っていますか?

マーティンアンワード:なぜ私が興奮しているのか、そしてファンとしてそれを引き受けた理由は、ビクトリアが占領しているユニークなニッチで新しい体験を作成することでした。社会シミュレーターは、私が知る限り、ビクトリアシリーズの外にはほとんど存在しないものであるため、すべてがつながり、高級服の生産を増やすのと同じくらい簡単なものがノックすることができる政治と経済についてのこの種のグランドスコープゲームは - あなたの政治システムへの影響とその結果、法律が通過しやすくなります。そして、私はそれが多くの人々がビクトリアから求めていることだと思います。

また、既存のビクトリアファン以外の人々のために何かがあると思います。なぜなら、それは主に対立に焦点を当てていないが、管理、微調整、構築、ガーデニングに焦点を当て、物事を見ることに焦点を当てたゲームをプレイする機会を提供するからですあなたはその中に住んでいる人々を生み出し、あなたが他の方法では存在しないだろうこの国のために本当に感覚を得ています。

ミカエル・アンダーソン:ええ、開発プロセス全体で本当に励ましてきたことの1つは、このゲームに惹かれているオフィスの人々の種類を見ることです。彼ら自身の社会を形作り、誰がこれに近づいているのは、「私はただ私の人々のために人生をより良くしたい」など、都市の建築者になるでしょう。そして、彼らがそれをしようとしている間に起こるあらゆる種類のことがあります。