パラドックスは信頼と生き残るために焦点を合わせなければならない、と上司はあなたがキャンセルすることによって人生の後に言う

「私たちがいくつかのプロジェクトで間違った電話をかけたことは明らかです...そして、これは変わらなければなりません。」それがParadox CEOのFredrik Westerからのメッセージ7月の同社の最新の財務報告書では、一連の有名な障害とプロジェクトのキャンセルを受けています。

それはCEOからの率直な声明でした。それでも、このレベルの透明性は、プレーヤーのコミュニティを安心させ、最善のことに再び焦点を合わせるために、パラドックスが現在必要としていると言っているものです。戦略ゲーム。

過去12か月間、パラドックスは開発の大惨事によって揺れ動きました。昨年10月、その戦略ゲームLamplighters Leagueは2,200万ドルのフロップでした、1か月後、DLCを遅らせました都市:スカイラインその後2パフォーマンスの問題で発売されたゲーム。今年の初め、パラドックスは刑務所建築家2開発者ダブルイレブンと別れたシリーズで9年後。継続的な開発以来、パラドックス無期限にゲームを遅らせました。そして6月に、会社は突然あなたがそのシムズのようなゲームライフをキャンセルしました責任者をシャットダウンします。

都市:Skylines 2公式ゲームプレイトレーラーYouTubeをご覧ください

では、これらのプロジェクトで何がうまくいかなかったのでしょうか?そして、パラドックスは物事を正しくしようとしていますか? Eurogamerは、副CEOのMattias Liljaと、最近ロンドンで開催されたプレスイベントのチーフクリエイティブオフィサーであるHenrikFåhraeusと直接話をする機会がありました。

「私たちはプロジェクトを過度に整合して開始し、早期に投資しすぎたと思います」とリルジャは私に語り、最近の失敗について一般的な用語で話し合います。 「プロジェクトではチームがあまりにも早すぎたため、あらゆる種類のシフトを行うのに非常にコストがかかる場所にすぐになりました。

「私たちは多くの投資をしていましたか、私たちは本当に今停止する必要がありますか、それとももう少し長く行って私たちにできることを見ますか?これを救うことができますか? [問題]を実現します。」

パラドックスは以前にフロップを持っていたとリルジャは言いますが、プロジェクトが戦略のジャンルである同社の「コア」とより整合したとき、彼らの問題は簡単に修正できました。

副CEOであるマティアス・リルジャとパラドックスの最高クリエイティブ責任者であるヘンリック・フリレウス|画像クレジット:パラドックス

Fåhraeusは、私が彼の意見を聞いたときにリルジャをエコーし​​ます。時には、概念の早い段階に欠陥があることに気付くと彼は言いますが、「あなたは行き​​過ぎて、それを修正すること、または私たちが元気に思っていたよりも別の方向に操縦することを望んでいます」と彼は言います。その後、チームは、どの程度迅速に修正できるか、そしてそれがどれだけの費用がかかるかを計算する必要があります。

Life by Youは、Paradoxの中核的な焦点の外側のゲームの重要な例であり、修正するのに長すぎる必要があったとLiljaは示唆しています。 「私たちは開発者を非常に信頼していました」とリルジャは言います。 「私たちは、別の拡張機能が私たちが行く場所を私たちに手に入れると思っていたと思い、最終的に実現しました...私たちが続けているなら、すべてが悪化するので、私たちは止めなければなりません。」

「多くの欠陥は非常に明確でした」とFåhraeusは付け加えます。「そして、私たちは個別に欠陥を見ました...そして、私たちは早期アクセスに近づき、個々の問題を修正することに集中しようとし、それが遅すぎることに気付きます、ここには森を見ていません。

あなたによる人生は変更性と十分なカスタマイズを持っていましたが、早期アクセスに先立ち、そのチームは追加するのに時間がかかりすぎると気づきました楽しいゲームにとって、Fåhraeusは言います、そして、すべてが修正されますが、時間と経済的費用を圧迫する必要があります。 「第一印象は、本質的に続く」とフォーラエウスは付け加える。 「早期アクセスは、場合によっては非常に便利ですが、すでに非常にタイトなものが必要です。」

あなたによる生活には傑出した機能がありませんでした|画像クレジット:パラドックスインタラクティブ

あなたによる人生は、EAの進行中のシムズと、Kraftonの今後のInzoiゲームとの強い競争を遂げていたでしょう。そして、これらはあなたによって人生をキャンセルするという決定を考慮していませんでしたが、彼らとの比較は明らかであるようです。 「それは、すでにそこにあるものよりも気分が良くなる新しいものをテーブルにもたらさなければなりません」とFåhraeusは言います。それで、その新しいものは何でしたか? 「それが問題だ」と彼は認めている。 「それを実現するのに時間がかかりすぎていたでしょう。」

ある時点で、リルジャはパラドックスの現在のステータスが「存在するのに適した場所ではない」と認めています。それで、会社はどのようにそれを好転させますか?

「私たちがしなければならないことは、小さく始めて、ファンの話を早めに聞いて、最も重要なことは、私たちのコア内にとどまることです」とリルジャは答えます。 「私たちは、より早く正直なフィードバックを得るために、より広範な以前のピアレビューを行います。

「私たちはリスクを取りたいです。新しいことを試してみたいと思っています」と彼は続けます。 「しかし、私たちは今までよりもはるかに規律を守る必要があります。」この例では、規律は、投資の規模でリスクを比較検討することです。 Liljaが言うように、「コアから遠く離れれば、投資は低くなるはずです。」

「私たちはリスクを冒したいと思っています。新しいことを試してみたいと思っています。しかし、私たちは今までよりもはるかに規律が必要です。」

そのコアは、Fåhraeusが「戦略的シミュレーション」と呼んでいるものです。 「私たちはそれで最高です」と彼は言います、「そして、パックの先を行くのは私たち次第です。」内部的には、アリスの頭字語は、そのプロジェクトに使用されています:代理店、リビングワールド、魅力、脳、無限。

「[私たちは]プレイヤーに彼らが望むものを与え、私たちが彼らに与えることができる最高のプレイヤーエクスペリエンスを彼らに与えなければなりません。つまり、私たちはできるだけ早くプレイヤーと通信する必要があります」とFåhraeusは付け加えます。 「ゲームディレクターや他の人々に開発者チームに参加しても、少し不快に感じても、プレイヤーと交流します。」

都市:Skylines 2は、パフォーマンスの低下で発売時に批判されました|画像クレジット:パラドックス

Paradoxは、ファンや他の同様の道とのコミュニケーションのためのティントの講演を行っています。 「私たちはそのようなことをしてきましたが、正直に迷い込んだと思います。そして、私たちはそれを悪化させました。以前はとても上手でした」とFåhraeusは認めます。

「そう:軌道に戻って。私たちがプレイヤーであることを忘れないでください。私たちはプレイしたいゲームを作ります。つまり、ターゲットオーディエンスがプレイしたいゲームを作成する必要があります。」

コアファンを幸せに保つためのコミュニケーションは鍵であるとリルジャスは信じています。そのため、同社はStellaris、Victoriaシリーズ、Crusader Kingsなどでまだ成功を収めています。 「ゲームは絵画であり、いつ完了したかわかりません」と彼は言います。 「ファンは、彼らが開発したいゲームのどの部分、どの部分が彼らにとってあまり面白くないかを私たちに伝えることができます。」

おそらく、より緊急の質問は、なぜファンが今回パラドックスを信じるべきなのでしょうか?これは、会社がプロジェクトをキャンセルしたり、財政的に苦しんだ最初のインスタンスではありません。パラドックスはファンから信頼をどのように再構築できますか?

「言葉が虚ろに感じることを理解しています」とリルジャスは言います。 「私たちはそれをすることを約束することができ、それから私たちがそれをすることを示すつもりです。」言い換えれば、行動は言葉よりも雄弁です。

「それがコアの内側にあるとき、間違いを犯したり、等しくないかもしれない何かを起動したとしても、私たちは一般的にそれを時間の経過とともに修正することができ、止まらない...私たちはそれらのプロジェクトを放棄していません。

「言葉は虚ろに感じることを理解しています。私たちはそれをすることを約束することができます。そして、私たちはそれをすることを示します。」

テイクシティ:スカイライン2は、パフォーマンスの低下で発売時に批判されました。パラドックスは、それ以来改善するために働いてきたと言います。ゲームの次は次のとおりです資産編集者、開発チームが目にするように改造コミュニティに優先順位を付けます- コミュニティに仕事をするのではなく、ゲームに招待します。 「ゲームの作成に参加している形状と創造性、プレイヤーは、哲学全体の鍵です」とFåhraeus氏は言います。 「私はそれが新しいとは思わない。それは実際には形への復帰であり、それがそのように認識されることを願っています。それが私たちが操作する方法です。」

Paradoxが元のスタジオと別れた後の無期限の遅延にもかかわらず、Prison Architect 2もまだ開発中です。 「キャンセルされることはありません」とFåhraeusは保証します。 「それはゲームが楽しい場合です。しばらく楽しいです。しかし、UIとバグの問題があります...そして、私たちはそれらの点でプレーヤーの期待に応えたいと思っています。これはより多くの時間を与えることの問題ですオーブンでは、洗練されていないと認識されているものを解放していません。」

ありますヴァンパイア:仮面舞踏会 - 血統2、中国の部屋によって開発され、パラドックスが発行したゲーム。これは確かに会社の中核外のゲームですが、Fåhraeusはこれが新しいジャンルに拡大するための古い戦略の一部であると説明しています。 「血統はおそらくその戦略から最後に来たのです」と彼は言います。 「私たちのコアエリアからはかなり遠く、外れ値です...しかし、繰り返しますが、私たちはできる限り最高のゲームをリリースしたいと思っています。カルトクラシックまで測定するのは高い注文です。」

刑務所建築家2は、無期限の遅延にもかかわらず、まだ開発中です|画像クレジット:ダブルイレブン/パラドックスインタラクティブ

変更も内部で行われた、とリルジャは言う。 2021年に戻って、ユーロガマーはパラドックスの内部「沈黙の文化」について報告しました、漏洩した内部調査からの「いじめとジェンダー差別」の告発、および1人の上級メンバーからのセクシャルハラスメント。

現在、同社は定期的な内部調査を実施して、スタッフが「匿名で心を話す」ことを許可していると、透明性を向上させることを目的として述べています。 「ほとんどの場合、ゲームや特定の抑制テクニック、いじめ、またはその他のものであるかどうかにかかわらず、私たちが抱えている問題について話します」とリルジャは言います。 「私たちはスペードをスペードと呼んでいます。それが良くない場合は修正するつもりだと言います...実際にこれらのことについて良い前進をしました。」

ここでの内部戦略は、それらを修正するために早期に問題をキャッチする必要があるため、開発戦略に似ています。 「私たちはそれについてかなり良いサイクルに進みました」とリルジャは続けます。 「人々はそれを見て、彼らがそれをあまり見ないと感じていると報告しており、彼らは私たちが物事をどのように扱うかについてより自信を持っていると感じています。」同社はまた、給与のためにジェンダーパリティに取り組んでいる、とLijaは、いじめや嫌がらせの防止に関する毎月のトレーニングを義務付けていると述べています。

ゲームのキャンセルとレイオフはパラドックスに固有のものではありませんが、同社の従業員とファンは、より広いビデオゲーム業界にとって激しい時期の中で残忍な年に直面しています。それでも、リルジャは、彼が会社の将来について前向きであると言います。 「私はこれも通過する自信を持っています」と彼は言います。 「一度に多くのことが起こります。人々は絞っていると感じます。彼らはそれほどお金を持っていません。ファンは「私は今私が持っているお金であなたを信頼している、私はそれをあまり持っていません。これを台無しにしないでください。これは、物事を見るための賢明な方法です。パラドックスの場合、リルジャは繰り返しますが、これは会社がコアの外側にゲームを作るときに最も明白です。

Bloodlines 2はまだ中国の部屋から来ていて、確かにパラドックスコアの外にあります|画像クレジット:中国の部屋/パラドックスインタラクティブ

AIは別の主要なトピックです業界全体で、Fåhraeusはそれがキャンセルのいずれかを助けたとは考えていません。 Paradoxは現在、AIをアイデアと概念に使用していますが、彼はまだ生成AIよりも人間が作成したコンテンツの価値を高く評価しています。 Liljaは、AIがプロトタイプに役立つツールになる可能性があることに同意しますが、「ゲームの大部分ではありません...ゲームで終わるものは何でも多くの人間になるでしょう」。彼は続けます:「たとえあなたがそれの哲学的側面を避けても、実用性は、それが今のところ特に影響を与えていないということです。」パラドックスは、「それのディストピアの考えとそれのユートピア的な考えを避けようとしようとしている」と彼は結論付けている。

パラドックスは、ファンをなだめるために適切な音を立てているように見えます。より広い業界全体での問題が発生し、大規模なレイオフをもたらしたにもかかわらず、内部文化も改善されています。しかし、開発のコストの上昇、開発の時間の長さ、他の人気のあるゲームとの時間の競争など、他の長期的な懸念があります。これと戦うために、Fåhraeusは再びあなたがキャンセルされた生活を例として使用します。

「計算の一部がありましたシムズ4、実際に何人のプレイヤーがその一歩を踏み出しますか?その聴衆のどれだけが引っ越して試してみますか?」と彼は言いました。それは常により残忍になっています。確立されたブランドの方が簡単です。侵入は難しくなっています。私たちがそれにどのように対処するかは、勝者がすべてを奪うので、高品質のゲームをリリースすることだと思います。

「そこにいないものをリリースすることはできません。それはノイズにフェードインするでしょう。それが学習です。高品質のゲームをリリースする必要があります。」

パラドックスはまさにそれを行うことができますが、今ではもう一度それを証明する必要があります。ペアが述べているように、行動は言葉よりも雄弁です。今、それは間違った呼び出しではなく、正しい電話をかけ続けることを保証する必要があります。