Sonicチームの朗報は、Shintaro Hataが監督するCubeバージョンが両方ともベータテストプロセスに参加したことです。予想通り、4人のプレイヤーオンラインモードは開発者の主な焦点ですが、日本のDengeki Magazineに話しかけるHata-Sanは、オフラインモードのプレイヤーは「見逃さない」と述べています。しかし、それは、約束されたブロードバンドまたはモデムアダプターのいずれかを介してアクセスされるオンラインセクションであり、Gaming Pressによってより緊密に精査されます。
エピソードIとIIがテストプロセスを終了すると、必要な変更が行われます。これは、おそらくこれ以上大きなゲームプレイの変更がないことを意味します。テストのバージョンには、各エピソードの半分が含まれており、レベルの制限があるため、プレイヤーはいくつかのキャラクターを試してから最大限に活用することを余儀なくされます。これは明らかに、ソニックチームが9つのキャラクタークラスのそれぞれに対してより質の高いフィードバックを得ることを意味し、ゲームのキャラクターの範囲の多様性のレベルが大幅に改善されているため、チームはプレーヤーが大幅に長く進む必要があります有用なフィードバックをまったく獲得したい場合は、それらをテストしてください。
プラス面として、ご想像のとおり、Cubeのドリームキャスト上のメモリ容量の増加により、GAME 1ゲームごとに複数のキャラクターを在籍するために非常に必要な施設が提供されました。 Sonic Teamは、最大4つを使用できると述べており、キャラクター作成プロセスが細かく調整されており(DCバージョンのジャージーさを開始するために排除します)、とりわけ、年齢が考慮されています。今回は、新参者は今回はそれほど宝くじの多くを見つけることはありません。なぜなら、ゲームは多くのバランスをとっているからです。ハンターはそれほど支配的ではなく、キャラクター固有のアイテムが追加され、古いお気に入りが改善されました。 Sonicチームは、PSOエピソードIが元のゲームであり、本来あるべき方法であると確信しています。
ソニックドリーム
元のゲームのプレイヤーからのフィードバックは、キューブへの移行においてエピソードIに加えられた多くの変更の背後にある原動力となり、表示される新しいステージの開発に直接貢献しました。これらはまた、キューブの余分な加工能力を活用し、緊張した四半期の戦いの領域を通り抜けて、甘美でローリングビスタからE3で最近見られた水っぽいセクションに至るまでの視覚的なお菓子との際の戦いに報いるようになっています。
実際、Cubeの力のために、まさに水っぽいセクションが生まれました。新しいレベルのそれぞれは、キューブの強みの1つ以上を中心に設計されており、ソニックチームのメンバーがオープンデザインフォーラムに話しかけ、ハードウェアが液体のレンダリングに優れていることを指摘するだけで、ビーチレベル全体が始まります。開発者は、新しいレベルのそれぞれが、新しいテクノロジーを披露するだけでなく、最終製品がこれに耐えているかどうかはまだ見られているかどうかを示すために、全体的なエクスペリエンスに貢献することに直接調整されていることを指摘したいと考えています。
ゲームの両方のエピソードは近い将来に発行されており、ソニックチームは、2つの結束が成功の中心になると約束しています。エピソードIIは、エピソードIよりもプレイするのが難しく、オッズの重さではなく、それをプレイする方法を通してです。彼らは、最初のゲームがシリーズに慣れた選手にとって良い出発点として機能することを望んでいますが、退役軍人はエピソードIIに向かってまっすぐに行き、雨の日曜日の午後のエピソードIで静かに思い出させることができます。