ユーロガマーブラックホークパーキン軍曹をスキーラに運びましたまっすぐ家に来なかった。密に閉じ込められたコンソール/PCの境界線を越え、ベースに戻る前に別の熱心な兵士のsimmerを落としました。私はその煮物であり、これが私の時代から学んだことです。
最初の感情ドラゴンライジングが私をかき混ぜましたか?失望。の試合から新鮮な11ミッションキャンペーンに起動する武器II、平らな照明、洗い流されたセピアトーン、Skiranの風景の低解像度の地形テクスチャは、グラフィックの設定を誤って最小限に抑えていなかったことを確認しました。その後、よりサニー/Moorierの条件での外出は、広大なシームレスな戦闘空間をはるかに良く誇示していますが、それでも、CodemastersがBohemia Interactiveの美容コンテストに負けたという感覚を揺るがすのは難しいです。
私たちがささいなものになり、スコアを維持する場合、英国の開発者はエレガントなラジアルメニューベースのGUIと同等になります。チームメイトを注文できる制御システムは、スタンスからエンゲージメントのルール、髪の毛を分かち合うことはありませんが、ドラゴンライジングの論理的に採用されたメニューにアクセスすることはありません。ああ、非常に寛容なWSADキーは、強大な近くに来ます。
歩兵戦闘のようなコアエリアに挑戦すると、勝利者を選ぶと複雑になり始めます。新人はあなたを傾けさせないかもしれません - 滑dicな省略 - そして、射手がカバーに近づいている場合、時には明らかな理由もなく発信のリードをブロックしますが、その大気のアドレナリン染色の小競り合いのもっともらしいことを否定することはありません。泥と血のレンズスパッタは、Zzzips、Phwips、Kraks、f*ck!sが自発的なサウンドトラックを叩くのと同様に、非常によく使われています。最も重要なことは、弾道モデリングには厳しい権威の空気があることです。
ナメクジは木製のフェンスと小屋の壁に浸透しますか?悲しいことに、私はそうではないと思います。長距離にわたって投影された発射体は重力に従いますか?間違いなく。その商標操作フラッシュポイント彼の頭の数メートルを狙って遠くの敵を狙う経験は、続編で確かに実現可能です。その他の商標操作Flashpoint Experience - 重要な器官に単一の弾丸を持って行った後、スパッドの袋のように落とす - も再び現れます。
そのような突然の終miseは狂っている可能性があります。彼らがそうではないという事実は、OfDRの非常に十分に判断された致死レベルについて多くを語っています。あなたは定期的にインスタに殺されるためには非常に不運または驚くほど愚かでなければなりませんが、それの脅威は、すべての球肉の前進と神経質な家を触知可能な純度を承認するすべてのものを与えます。ほとんどの傷は、ブリードアウトタイマーが走る前にそれらを治療しなかった場合にのみあなたを終了します。無能力の場合、援助は人間またはCPU制御のチームメイトによって管理されなければなりません。ゲームで最も緊張した瞬間のいくつかは、メディックがあなたの悲惨な叫びに応答するのを待っている血のプールに横たわっているときに来ます。
PLAはまた、ガンプレイを信頼できるものに保つために彼らの役割を果たしています。すべての最高の人工敵と同様に、あなたは彼らがどのように危険に反応するか確信が持てません。怒っている鉛蜂が到着したときに汚れにぶつかり、rawり始める人もいます。彼らが習得したと思われない唯一の行動は降伏することです。ああ、それと死後の持続性。