日曜日にPax PrimeでOculus Rift Virtual Realityヘッドセットを見るために任命される前に、私はそれについて素晴らしいことしか聞いていませんでした。
オリウェールズはそれを呼びました「スリリングを超えて」E3で、「一人称ビデオゲームをプレイする経験を変える」と述べています。私たちの貢献者であるスティーブ・ハスケは、それが「びっくりしている」と言い、私の男の子のヒップホップゲーマーはそれを「f *** ingマトリックス」と表現しました。
最初に粗い黒いテープのゴーグルを着用すると、これは結局プロトタイプモデルでした - 私は同様に驚いていました。それは私をひどく吐き気にさせました。
私は遊んだだけです運命3Oculusで約5分間ですが、約30分間、私は投げつけようとしているように感じました。それが片付けられたとき、私のドキドキの頭痛はさらに数時間残りました。私はモーションシックにまったく敏感ではないことに注意する価値があります。ゲームは私に影響を与えたことがありません。
私はこれに一人ではありませんでした。私の予約時の人々の半分は、彼らの実践的なものと、私が話した他の数人のジャーナリストの友人に続いて平等に病気に感じました。
この製品の副社長について尋ねられたとき、ネイト・ミッチェルは「それはその人に大きく依存している。私たちがデモをしたすべての人の2〜3パーセントが動きの病気になると言うだろう」と述べた。
明らかに小さなサンプルサイズに基づいて、10のうち4つに近くなりました。
「初めてプレイしたとき、私は少しめまいがしました。2回は良くなりました。3回目は元気です。」
Oculusの製品担当副社長、ネイト・ミッチェル
「順応するのに少し時間がかかります」とミッチェルは言いました。 「初めてプレイしたとき、私は少しめまいがしました。2回は良くなりました。3回目は元気です。」
彼は、その多くはその人が以前にVRを試したかどうかに基づいていると言いました。 「彼らはそれに慣れているので、それは彼らにそのような影響を与えません。パーマー[リフトの創造者]は、このことで8〜12時間を過ごすことができ、[モーション・シック]にはなりません。」
ミッチェルはまた、Oculusがハードウェアの改善と位置追跡の追加に取り組んでいると説明しました。これは、この切断を軽減するのに役立ちます。
「ハードウェアは良くなる可能性があります。そして、それは今のところ、私たちには位置追跡がないという意味で少し役立ちます。」これにより、頭を左右または上下に移動すると、ゲームに反映され、現在は角度が制限されているように角度を見るだけでなくなります。
「消費者バージョンでは、私たちが追加したいことの1つ - 約束はありません - ポジショナルトラッキングなので、あなたは実際に曲がり、世界で屈することができます...それはすべての動きのために動き酔いを助けます病気はあなたの視覚的な手がかりがあなたの脳と体が期待しているものと一致しないことです。」
自分のビジョンがどれほど優れているかは、リフトの経験にも影響を与える可能性があります。私のビジョンはひどく貧弱ではありませんが、私は乱視に適度に近づいているので、より否定的な経験をもたらす可能性があります。
ミッチェルは、Oculusが自分の処方箋にリフトスケールを作成し、さまざまな距離で目を離した目を持つ人々に合わせてIPD(虫間距離)調整を追加したいと述べました。
「VRをゲームにストラップして、良い体験をすることはできません。それを素晴らしいものにするために措置を講じる必要があります。」
Oculusの製品担当副社長、ネイト・ミッチェル
「IPD調整もあります」と彼は付け加えました。 「あなたの脳が何らかの理由でこの画像を融合させるのに苦労しているなら、それはあなたに少し頭痛を与えることができます、少し吐き気。それはすべて良くなる可能性があります。」
ミッチェルは、VRに適した機能を設計するのは開発者次第だと説明しました。彼は、CarmackがDoom 3の打撃効果を取り除いて、Riftに適していることに注目しました。
「VRをゲームにストラップして、良い体験をすることはできません。それを素晴らしいものにするために措置を講じる必要があります」と彼は説明しました。
彼は、あなたが「世界で最も完璧なハードウェアを持っていて、あなたがそれを頭に縛り付けて、あなたがサークルで回転する宇宙を飛んでいるビデオを演奏したなら、あなたは動き酔いを得るだろうと仮定しました... VRの準備が整ったコンテンツを作成するのは開発者次第です。これはRift用に設計されています。」
リフトでわずか5分後、ミッチェルがそれでいっぱいであるのか、そうであるかどうかを知ることは不可能ですが、多くの人が3DSと同様の懸念を経験していることは注目に値しますが、最初の印象に基づいて頭痛について不満を言った数人その後、3Dセットでフルブラストに定期的に演奏しました。 (私はそれらの人々の一人ではなく、2d 90%の時間を好むことも注目に値します)。
私が感じた気味と頭痛の外では、テクノロジー自体は印象的です。照準は、頭を動かすことで照準を合わせるので、ほとんどテレパシーで簡単に簡単です。そうすれば、撮影したいものを自然に見ています。 OLIとは異なり、GamePadとRiftを使用することとの間に切断はありませんでした。右のアナログスティックは、コーナーを丸くしたり振り返ったりするのに非常に役立ちますが、すぐに見えるものはすべて、実際のものと同じように焦点を合わせます。
最終的に、Oculus Riftは非常に印象的なテクノロジーですが、プロトタイプ形式の大規模な予約が伴うものです。それでも、私はそれをもう一度試すことを切望しています。これが実際に問題になるのをやめれば、f *** ingマトリックスは私たちが思っているよりも早くここにあるかもしれません。