メトロポリタンの未来を異なって視覚化した時代を思い出すのがますます難しくなっています。ネオンの兆候のまぶしさを反映した雨洗い道路はありません。そして、彼らの目的のない急いでの国家認可の暴力、彼らの急な姿勢、彼らの恐ろしい沈黙。言い換えれば、図像の前に都市のディストピアを想像したことを想像していたことを覚えておくのはますます難しくなっています。ブレードランナー私たちの集団意識をgatecrashし、その概念のイニシャルをエッチングしました。
リドリー・スコットの映画とサイエンスフィクションに対する私たちの媒体の親和性の重要な影響を考えると、ビデオゲームがこの汚い、刺激的な環境を活用しようと急いでいなかったことは少し奇妙に思えるかもしれません。比較のために、ETは1982年6月のブレードランナーと同じ月に劇場化的にリリースされました。 、悪名高いほどどこにも近づいていませんが、CRLの努力はそれほど改善されていませんでした。その「反乱症」は、分割秒の決定とピクセルに最適な精度の不可能な組み合わせを必要とし、混雑した舗装と対向的なトラフィックを安全に切り替えるために必要な追跡を必要とします。採石場で。特に、法的権利を獲得する80年代初期のゲーム開発の規制されていない野生地での応答が遅れたのはなぜですか?
映画に関連するより永続的な比esのいくつかを詳しく見てみると、10年前半のディストピアゲームが事実上明白になっていない理由が明らかになります。ブレードランナーは、包括的な大惨事、戦争、エイリアンの侵略を特徴としておらず、敵と同盟国の明確な区別を強制しました。社会的安定の幻想は、都市のディストピアにとって不可欠です。レプリカントであろうと腐敗した政治家であろうと、私たちが対処しなければならない脅威は何でも、通常は内側から来ます。課題は、それを特定するのと同様に、それを中和することにはあまりありません。さらに、サブジャンルの内省的な性質は、映画や映画のルーツに対する明らかな負債であり、ほとんど常にその最も特徴的なひねりにつながります。忠誠心の疑問(そして通常はシフト)です。
これらの慣習は、設定の一部と小包は、その時代の単純な射撃ギャラリーに容易に自分自身を貸してはなりません。彼らは、詳細な特性評価と、進行がポイントを蓄積するために物を殺す以上のものを必要とする識別可能な物語:高度なストーリーテリングのテクニックを必要とします。これは、320x200の解像度で途中の説得力のあるトレンチコートをアニメーション化する絶対的な悪夢は言うまでもなく、適切にディストピアの設定を生み出すために、まだ初期のゲームデザインの芸術に描かれた複雑な要求でした。
当時、業界が追いつくのにそれほど時間がかかったのは特に驚くことではありません。また、ゲームの初期の都市ディストピアは、当時の微妙なストーリーテリングを提供できる唯一のジャンルに登場しました:テキストアドベンチャー。 1984年、American Software Company Telariumは華氏451を発行しました。これは、おそらくビデオゲームの設定の最初の完全に形成された例です。そのように、Telariumは、すべての本を根絶しようとする専制政権についての彼の物語の半代表的な続編であったものを生み出すために、名誉小説の著者との名誉あるコラボレーションを確保しました。
ブラッドベリーがプロジェクトに参加した程度は議論の余地があります(彼は少なくともボックスの宣伝文句を書き、おそらく、対話のいくつかを提供しました)が、ゲームは、あいまいなパズルや勇敢に頑固な典型的な問題にもかかわらず、ゲームはパーサーは、小説の精神に忠実です。華氏451を都市のディストピアの伝統と結びつけるのは物語だけではなく、主人公の男のモンタグが長年のコンパニオンとレジスタンスのメンバーであるクラリス・マクレランを救助するために、ひどく暗くて粒子の粗い視覚的な視覚的な驚くほど暗い、粗い視覚的な視覚を見ています。ニューヨークは、フランソワ・トリュフォーの1966年の映画版の比較的明るいパレットよりも、スコットの将来のLAの描写にもっと感謝しているように見えます。
より伝統的なアーケードセクション(CRLのブレードランナーとクイックシルバの最大ヘッドルームの両方がこのカテゴリーに陥る両方とも、複雑さのインターフェースをスプライシングして複雑さをインストールしようとしたほんの一握りの厄介な適応の後、1988年に新たなサブジャンルの流域の瞬間が来ました。 Manhunter:ニューヨーク、インタープレイのニューロマンサー、コナミのスナッチャー。それはその運命的なバッチの品質ではなく、3つのタイトルすべてが、テキストの冒険に対する業界の不満をカプセル化し、それぞれが独自の方法で、他の形態の入力への構造的シフトに貢献したという事実です。
マンハンター、外部の脅威によって課されたディストピアのまれな例 - エイリアンオーブは、人間間のすべてのコミュニケーションを警察する - は、多目的カーソルを支持してパーサーを放棄する最初のシエラのタイトルとして重要でした。スナッチャー、Hideo Kojimaロボット拮抗薬のレプリカントとは異なり、プリセットコマンドを実験したロボットアンタゴニストが視界に隠れているという腹立たしいほど容易に容余あり、初期のクラシックがあります。しかし、もう1つのゆるい文学的適応であるNeuromancerでした。これは、プレイヤーが会話を実行し、オンライン取引を行い、迷惑な習慣を持っているChiba City当局を整理できるアイコンのクラスターを紹介することで、新しいポイントに最も近い 'n'クリックトレンドに近づいたものでした。要約トライアルと500クレジットの罰金のために、Kwik-e-Courtにあなたを降ろしてください。これらの3つのタイトルにより、ゲームディストピアは、今後10年間を支配する急速に進化するアドベンチャージャンルに身を包みました。
自己困難な反ヒーロー、怪しげな裏の路地、貪欲な企業は、Dynamix's Rise of the DragonやEmpire's DreamWeb(2つの靴のそれぞれに異なる説明を特徴とする、伝統的なポイント 'n'クリックから、90年代にすべてが激怒しました。 、確かに、サブジャンルのファッション強迫観念)、3つの接続されていないハイブリッドRPG/アドベンチャーへShadowrunMegadrive、SNES、Mega-CDのプラットフォーム独占としてリリースされたゲーム。コンパクトなディスクがストレージ容量を強化すると、FMVの「インタラクティブ映画」はすぐに悪い演技とlosのビデオを都市の黙示録の新しいビジョンに組み合わせることができ、多くの場合、意図的な(殺人月の下)かどうか(リッパー)にかかわらず、陽気な結果をもたらします。その後、1997年に冒険の人気が衰えたとき、私たちはついに私たちが待ち望んでいた適応を得ました。
サブジャンルの伝統になりつつあるもので、ウェストウッドのブレードランナーは、一種のトランスメディアの続編として意図されていました。物語の構造における魅惑的な実験では、映画の場所を単に利用するのではなく、いくつかの記憶に残る例では、個々のショットの正確なフレーミングと構成を利用しながら、異なる - そして、いくつかの尺度で、等しく説得力のある物語を伝えることができました。 。デッカードの物語と並行して走っている私たちの消極的な主人公のレイ・マッコイは、珍しい生きている動物を扱う高級施設の高価な在庫を屠殺する責任を負うレプリカントを追跡しなければなりません。象徴的な充電を伴う前提、あなたの所属をownれさせるための織り交まりの陰謀の拡大を拡大する泥沼、そしていくつかの激しいヴォイトカンプフテストシーケンスは、これをインタラクティブな映画の理想に近づけていますが、1つは、業界が徐々に移動していました。から。
90年代は私たちにブレードランナーゲームを与えてくれましたが、この業界のブレードランナーの瞬間のために、ディストピアの作品は非常に影響力があり、媒体全体に衝撃波を送ります。神の元他の場所で広範囲にカバーされています(特にEurogamerの最も初期の完璧なスコアの1つ)、そのため、そのオープンエンドのデザイン、アクションとRPG要素のシームレスな融合とその迷路の陰謀は、その驚異的な野望が卓越しているにもかかわらず、多くのオマージュと模倣を促しました。 Blade Runnerとの興味深い小さな類似点で、両方の作品がかなりの数のヒッチで出てきました。最終的には、その後の反復で滑らかになりました。スコットの代替カットと、ゲームのより深刻な問題を扱うさまざまなパッチ。
ビデオゲームの歴史の皮肉であろうと、理解可能な影響力の不安であろうと、Deus Exがゲームをするディストピアの究極の青写真を提供した後、有名な開発者が老化した美学を実験し始めました。ジェットセットラジオの未来視覚的なレパートリーを拡張し、視覚的なレパートリーをパレットにいくつかの色と(異端!)昼光をパレットに拡張しました。伝統的なディストピアの恒久的な暗闇が環境破壊と通りレベルの貧困を強調することを意図していた場合、鏡の縁の容赦ないまぶしさと弾圧のパノプティコンのような高層ビルは、異なるミレンニアルの懸念について語りました:未確認の監視。
これらのオープンビスタと鮮やかな色は、都市ディストピアスの主題だけでなく、独自の歴史とも媒体の成長している魅力の象徴である、東京の等尺性都市に美しく運ばれます。現代の開発者は、Deus Exの再起動と最近のDreamfall:Chaptersで長年放棄されていたフランチャイズを再利用することによって、世界を豊かにするための参照のためにゲームの過去を掘り下げることに熱心です。 Wadjet Eyeの愛情を込めて作られた冒険で時代遅れのジャンルを擁護しています。または、衛星統治のブルフログのシンジケートへのオマージュで無視された古典を強調することによって。
同時に、ファッションアクセサリーのような政治を身に着けていたサブジャンルからのより洗練された見通しを垣間見ることができます。強力なCEOに素敵なプレーをするよう説得することで、または女性のエンパワーメントがいじめのステレオタイプを順守しながら、女性のエンパワーメントが実際に機能しないことを理解できないことを理解していない。 VA-11 Hall-Aや四辺形カウボーイなどのゲームは、サングラスやトレンチコートを介して魅力的に魅力的な生活の核心を精査することにより、これらの楽しいが政治的に意味のないタイトルを補完します。この種の出現した洗練、彼らの歴史的ルーツに対する肥沃な認識と、陰鬱なウォーキングシミュレーターから多忙なツインスティックシューターまで、あらゆる考えられるジャンルへの新たな適応性の間に、逆説的なように、ゲーミングディストピアの未来は本当に明るく見えます。