ゲーム開発の作業を開始する場合は、史上最高のゲームの1つであることもできます。それは、ゼルダシリーズの重要な最初の3D分割払いに取り組むために任天堂に雇われた、かなり偶然の地位であるエイジ・アオヌマが自分自身を見つけ、雇われました。
それ以来、Shigeru Miyamotoデザイナーが10年以上にわたってシリーズを監督できるようにするために一歩後退し、複数のプラットフォームで一連の古典的な体験を作成しました。次に、スピリットトラック、来月DSに出ていますが、任天堂はリンクの最初のオーダーメイドのWiiアドベンチャーで秘密にビーバーします。
先週のロンドンで彼の新しいハンドヘルドゲームを宣伝するために、ユーロガマーは、任天堂の伝説的なEAD部門のソフトウェア開発グループNo.3のマネージャーと珍しい1対1の聴衆を引っ掛け、彼のキャリア、宮本との関係、そして来ることについて話し合いました次。ビデオでインタビューをご覧になるか、トランスクリプト全体についてスクロールダウンしてください。
Eurogamer最初に戻りましょう。あなたの最も早いゲームのメモリは何ですか、そしていつゲームデザイナーになりたいと思ったのですか?
eiji aonuma
私の子供時代のビデオゲームとの最初の出会いは、任天堂が立ち上げた一連のポータブルゲーム製品であるゲーム&ウォッチでした。このような小さなLCDスクリーン内では、このような非常に多くの異なることができたことを知っていることに驚きました。それがビデオゲームの私の最初の記憶でした。
しかし、それ以来、私はどんな種類のゲームに深く入っていたかを思い出しません。私の周りの多くの友人や人々がすでに任天堂のエンターテイメントシステムで遊んでいたにもかかわらず、私は大人になる前にほとんど遊んでいませんでした。
大学の学生として、私は芸術について学び、自分がアーティストになるべきかどうか疑問に思っていました。
私の大学や卒業生の時代には、自分が人生で何をすべきか、自分が芸術家であるかどうか、または何か他のことをしたいのかどうかを考えていました。私は有意義な方法で人々を驚かせたかったのですが、私の人生のテーマとして、そしてたまたま任天堂と呼ばれる会社があり、その仕事が有意義な方法で人々を驚かせることもあったことを知りました。
だから私は会社に参加することに興味を持ち、会社が私を雇った。当時、私は自分でゲームの作成者になることを考えていませんでした。会社が製品デザイナーとして私に興味を持っていたので、おそらく雇われたと思いました。それが私が大学で勉強したことだからです。
ゼルダの伝説について何かを学んだのはその後だけでしたが、それを演奏し始めたとき、私はそれに深く入り、ビデオゲームの可能性に驚きました。私はそんなに多くのことができることを知りませんでした!そしてその後、宮本氏は私にゼルダで働く機会を与えてくれました。時間のオカリナ- そして、私がそれを知る前に、ちょうど12年がすでに経過しています!
Eurogamerあなたは時間のオカリナから始めました、そしてあなたのプロジェクトのリードとしてのあなたの最初のゼルダゲームはマジョラのマスク、これはシリーズの別の見解でした。すでに非常に確立された、よく知られているものにあなたのマークを残すことは困難でしたか?
eiji aonuma
実際、私の考えでは、ゼルダの伝説がすでに確立されたフランチャイズであるとは思いませんでした。特に、オカリナはゼルダの最初の3Dレジェンドであることが判明したからです。ですから、私たちが探求できることがたくさんあると思っていました。実際、宮本氏自身を含む多くの人々が、将来の3Dゼルダが取ることができる新しい方向性を楽しみにしていました。そして、実際には、時間のオカリナと同じエンジンを取りたいと思っていたのは宮本氏でしたが、本当に新しいものを作ろうとしました。その使命は、宮本氏によって私に割り当てられました。
したがって、割り当て自体を引き受けることはそれほど難しくありませんでした。最も難しいのは、宮本氏が私に言ったときでした:「あなたは1年以内にそれを終えなければならない」!そして、最初は私は何をすべきかをかなり途方に暮れていました。たった1年以内にZeldaフランチャイズで何ができるでしょうか?そして、オカリナチームから助けが来て、すでに同じエンジンで作業した経験があるのと同じチームメンバーを使用することができました。また、宮本氏は、オカリナの開発中に元に戻されたものについて考えるようにアドバイスしました。
そのため、オカリナエンジンに既に含まれている時間メカニズムに焦点を当て、3日間のシステムに焦点を当てる必要があると判断しました。そして、3日以内にゲームを完了できない場合にすべてがリセットされるように適応することで、非常に速いペースの興奮したゲームになり、次々とアイデアを思いつくことができたと思います。
私は本当に自分の欲望に合ったものである非常に意味のある方法で人々を驚かせたかったので。そして、私たちは1年でゲームを完了するという課題に取り組む必要がありましたが、それは実際にエキサイティングな挑戦であり、私はチームがそれを作ることができると感じました。