任天堂内で新世代の才能を探している場合、坂口津波よりもこれ以上見る必要はありません。彼らは確かに、スプラトゥーン、任天堂EADの最初のまったく新しいキャラクターLEDゲーム14年ぶり。ソーホーの寿司の家で会うとき、彼は子供のようなエネルギーと熱意で毛を詰め、彼の長い髪は背中を縛り、彼の明るい黄色のスプラトゥーンをテーマにしたTシャツは彼の笑顔のように輝きます。スプラトゥーンでもそのエネルギーの多くを感じることができます。これは、若々しい活気のリズムに合わせて踊るゲームです。新しい始まりはこれほど説得力がありません。
Sakaguchiは任天堂にとってほとんど新しいものではありませんが、2006年の会社との彼の最初のクレジットはキャラクターデザイナーとして来ましたトワイライトプリンセス- そして彼は任天堂のEADの方法でよく学校にいて、の教訓を学びましたShigeru Miyamoto。したがって、スプラトゥーンのキャラクターは新しいものであるかもしれませんが、多くのメカニズムと同様に、クラフトは任天堂の典型です。任天堂のゲームの作成の背後にあるプロセスと、プレイする前に絶え間ない繰り返しを監視したい場合は、今年初めに行われた最終的なIwataが尋ねた最終的な見た目の1つほど良い場所はありません。それはスプラトゥーンの創世記にあります。 「宮本とEADがゲームを作る方法では、このアイデアはデザインからではなく、機能に由来します」と任天堂の故大統領のサトル岩田は観察しました。 「デザインは後に来ます。」
それはその瞬間であり、言い換えれば、ゲームを作るためにスパイアルアウトする1つのメカニックです。マリオでは、それは動きと勢いの喜びであり、Splatoonの場合、それは絵の具を投げるというシンプルで乱雑な喜びです。そこから、それはあなたがゲームの多くを見つけるデザインの詳細であり、Splatoonの詳細に対する目は、私が任天堂から出てきたものと同じくらい良いです。 Sakaguchiはゲームにイカを持っているという考えを思いつきました - 最初は豆腐がゆっくりとウサギに進化する前に豆腐の吹きインクのブロックでした。 。分類するのが難しいゲームになります。
「もちろん、Splatoonにはシューターの多くの要素がありますが、シューターゲームを作りたいと思っていることから始まりませんでした」とSakaguchi氏は説明します。 「私たちは私たちの周りの広大な領域や空間で着色するのを楽しみました。そして、私たちが本当にエキサイティングなキャラクターの動きの視覚化の一環として、これがプロジェクトの始まりです。私たちは多くのプログラマーを持っていますこれを目指しているチームと私の共同ディレクターであるアマノ氏 - 特に彼は、私が3Dスペース内で自由に移動できるゲームを本当に作りたいと思っていました。 Splatoonで表示されるイカの撮影。ZLを使用すると、このゲームは、この2つのジャンルの間でシューティングゲームの要素とアクション要素を行っています。 。
ゲームのコンセプトがどのように適切に適用されているか、坂口のイカの研究が驚くほど楽しい方法でスプラトゥーンにどのように情報を与えるかが大好きです。マルチカラーのインク、それから飛び出す方法、お互いに通信する能力はすべてインスピレーションを取りますこの最も魅力的な海の生き物から。私は、その世界が海洋生物の側面を魅力的に引き込み、ふざけてそれらを再利用する方法が大好きです。彼の名前の別の意味に忠実なウニをスパイクして、プレーヤーを販売する後ろの路地に座っています。 Splatoonの物語が、環境にやさしい反消費者の物語を微妙に運んでいる典型的な陽気な任天堂の方法で、黙示録的な絵を描く方法が大好きです。その後、地球は自分の食欲に屈するという間違いを犯しています。
何よりも、私はそれがどのように遊ぶか、そしてそれがどのようにそれをするかが大好きです感じますプレーするために、坂口と彼のチームがイカを研究したのと同じくらい綿密に人間の解剖学を研究した方法にかかっています。 「人間は、下向きに動くと手を動かすことができず、上向きに動くと、手首で動いて坂口が言います。 「ジャイロセンサーのマッピングを行っていたとき、これらの微妙な人間の動きをゲームに組み込みました。一目見たことはないかもしれませんが、将来気付くかもしれません。 Wii U、任天堂は、特にジャイロセンサーのプレイヤーコントロールに関して多くのことを経験し、学びました。そして、私たちはそれから学び、多くをSplatoonに組み込むことができました。」
ジャイロコントロールは非常にうまく実行されているので、より伝統的なツインスティックコントロールのためにプレイヤーがそれをバイパスすることを聞いたとき、それは少し残念だといつも思っています。 「ユーザーがジャイロコントロールが少し難しいと感じるかどうかについて少し心配していました」と坂口は言います。 「しかし、私は自転車に乗ることの類推を使うのが好きです。あなたはたくさんの練習が必要ですが、自転車があなたの体とのものになり、それがあなたに全世界を開くことを学んだことがあります。その意味で、私たちは私たちは多くのユーザーが自転車に乗ることを学んだことを本当に嬉しく思います!」
「約70〜80%のプレイヤーがジャイロコントロールを使用しています。それは私たちが彼らに強制していると言っているわけではありません。私たちの観点から、ジャイロコントロールはスプラトゥーンをプレイする最良の方法であると思います。シューティングゲームに必要な2つの主要な動きがあります。はるかに良い方法でゲームを本当に体験してください。」
実行は、Splatoonが非常に奇妙なゲームですが、それは温かく受け入れられているものです。サーバーは忙しいままであり、試合中に発生する名前から判断すると、ここと日本で非常によく下がっており、Wii Uに何かを後押しします。 「私たちは、速い学習曲線とこれまでにどれだけ達成されているかに驚きました。スプラトゥーンのプレイヤーメカニクスの調整がたくさんありました。ゲームパッドのCスティックが見えなくなるまでプレイしました。リリースの1週間後、私のスキルを上回った多くのプレイヤーがいたことに非常に驚いた。」
その最初の週に、プレイヤーは開発チームのスキルを上回るだけではありませんでした - 彼らはレベルキャップに急いでいて、最初の週末にはかなりの一握りに到達しました。 「私たちがSplatoonを設計していたとき、レベル20に到達するにはかなりの時間がかかります」とSakaguchi氏は言います。 「Gyroセンサーでゲームのメカニックを学ぶ - 私たちはそれには多くの時間がかかると考えていました。その意味で、私たちは人々がこのような短い時間でレベルキャップに到達したことに驚いています。彼らはまだ眠っているのではないかと心配しています。将来の発表。」
Splatoonの低い天井にぶつかった後、人々がうまくプレーし続けているのは、新しい武器や地図の滴りで、毎週定期的に落とすことです。戦うための気まぐれな戦争の。ポップまたはロック?猫や犬?食べたり眠っていますか? 「私はロンドンにいるので、オアシスのファンやぼやけたファンのためにスプラットフェストをするのはクールだろう!」と坂口は言います。 sakaguchi氏によると、スプラットフェストは3週間のローテーションで実行されます - そこにはいくつかのくねくねさがありますが、次の大きなアップデートは8月に行われます。最近の任天堂直接で概説されているように、パーティーマッチメイキングとカスタムゲームを紹介します。しかし、その後はどうなりますか? 「現時点では、有料のダウンロードコンテンツを計画していません。8月以降、新しいステージと新しい武器がゆっくりとリリースされます。」
そしてそれを超えて? Splatoonが提供したレセプションは、それが未来を持っていることを示唆しており、任天堂とSakaguchiが投資したいと思っているように見えるものです。 、現在プレイしている人々が大人になったとき、それを子供たちに伝えるためです。」私は未来の子供たちに満足していますが、私はさらにラインの下でプレーするためにもっとスプラトゥーンがあることを喜んでいます。