10年後、私はまだ引き裂かれています。楽しんだかどうかはわかりませんネバーウィンターナイト。それが私の最初の素晴らしいゲームの失望であると言うのか、それともその拡張、MOD、カスタムコンテンツが最終的に壊れた約束のための副産物のようなものをどのように形成したかについての物語を語るかどうかはわかりません。
Neverwinter Nightsは、RPGSにとって大きな前進であり、Biowareの次の傑作であると思われます。バルドゥールの門シリーズ。しかし、私がこのゲームに入れたすべての時間の間、私は思い出をほとんど持っていませんし、熱意はほとんどありません。私は自分の無関心に打たれています。
それは私たちにすべてを与えることになっていた。私はあなたのことを知りませんが、私はそれを信じ始めました、そして私が話したすべての人もそうでした。ゲームのプレスは、リリース時にリリース前にそれを信じていました(しかし、多くのecstaticレビューによって証明されましたが、ユーロガマーは追随しませんでした)そして、場合によっては、そのリリース後はかなり長い間。
それに比べて、私の気分は熱心からイライラしたものに切り替え、初めて、私のゲームジャーナリストの同僚のいくつかを狭い目で見始めました。これらの人々が何をしていたのか真剣に疑問に思いました。なぜなら、それは確かに私の机に着地したのと同じものではなかったからです。
世紀の変わり目までに、すべての米国のPC所有者は3Dカードをマシンにスライドさせることに慣れていました。 Biowareは、市場を群がったユビキタスな一人称シューティングゲームと同じくらいこの技術を活用したかったので、人気のインフィニティエンジンをベッドに置きました。レンダリングされたバックグラウンドがあるように、2Dまたは等尺性RPGのスペースはありませんでした。
その代わりに、オーロラエンジンは完全な3Dエクスペリエンスを提供し、プレイヤーがポリゴンが住む新しいゲームの世界をズーム、パン、滑空できるようにします。さらに、オーロラは独自のツールセットを備えており、ゲーマーに新しい環境、新しいダンジョン、新しい冒険を作成する機会を与え、私たちにロールプレイを一緒にプレイさせ、あるプレイヤーがダンジョンマスターの役割を担い、他のプレイヤーを導きますそして彼らについて世界を形作ります。何よりも、これは私たちの大きな前進です。
しかし、決してひくらの夜がつまずきました。このゲームは、そのテクノロジーにひどい価格を支払いました。すべての誇大広告とマーケティングを通り抜けてコピーに手を伸ばすことができたら、焼きたてのジャガイモのように当たり障りのないゲームに気づきました。 Biowareは実際に、新しいゲームにあらゆる種類のリアルタイム照明効果を備えたフル3Dエンジンを与えていましたが、以前のタイトルを非常に豊かで魅力的で愛情を込めたものを含めることを忘れていました。それはそれに個性を与えるのを忘れていました。
そのすべての対話にもかかわらず、Neverwinterの夜は特に機知に富んでいませんでした。すべてのエンジン効果について、それは特にきれいではありませんでした。ゲームの世界を構築することにかかったすべての作業について、それは特に独特ではなく、Biowareが以前に構築したものと同じくらい大きく、多様な場所には感じられませんでした。代わりに、それはただ感じました遅いそして、バルドゥールのゲートゲームにバラエティとキャラクターの両方をもたらしたパーティーのダイナミクスがチョップを与えられていたので、しばしばむしろ孤独です。
当たり障りのないものの多くは、ゲーム内レベルの識別性の性質によるものであり、ゲームをプレハブファンタジーランドに変えるのに役立ちました。同じレイアウト、モデル、テクスチャは何度も何度も繰り返され、Biowareの以前のRPGは時折インテリアを再利用していましたが、Neverwinter Nightsの繰り返しは、オーロラの相対的な詳細の欠如のおかげでさらに独特でした。忘れられた領域、高いドラマとより高いファンタジーの世界は、どういうわけか平らで均一になりました。
これは、プレイヤーが最初に予想していたよりもはるかに強力ではないタイルベースのツールセットを使用して、プレイヤーが作成し、他の1つと共有し始めたカスタムコンテンツによって悪化しました。パブのレイアウトは奇妙に馴染みのあるものになり、ダンジョンは非常に似た長方形のデザインを表示し、壁を覆うのは非常に多くのフラッグストーンと機能しかありませんでした。しかし、私のような人にとって確かに最も残念なことは、決してウィンターナイトの主張であり、プレイヤーに本当にロールプレイする機会を与え、ダンジョンマスターにゲームのストーリーを伝え、キャストをコントロールし、キャストをコントロールできるインターフェイスを与えます。その環境を形作ります。
そのようなことは、テーブルの周りに座って少し想像力を明確にしたり、少し即興演奏をしたりするプレイヤーにとっては非常に簡単ですが、オーロラツールセットでは、時々私が徐々に見始めた時々、ぼんやりと放射状のメニューのプロセスになりました。地獄。多くのDMSが知っているように、ゲームを実行することは、コンテキストを理解し、即興演奏し、変化に適応することであるため、迅速または簡単なことはありませんでした。これは、DMを柔軟にすることを可能にし、既にゲーム内の何かを決定したり、追加したり、変更したりするためのインターフェースではありませんでした。豊富な一時停止と忍耐の呼びかけがその日の順序でした。
Neverwinterの夜は、Biowareの以前のRPGと比較して、アクセシビリティに関しては小さな勝利がありました。ゲーマーに第3版のダンジョン&ドラゴンズルールを紹介しました。第2版のルールは、Infinity Engineと同じように進みました。第2版は、コンピューターゲームのコンテキスト以外でも理解しようとするのは常に不思議なものでしたが、第3版システムは、特に他の数字に数字を追加することについてであったため、はるかに論理的で一貫性のあるメカニズムを提示しました。より大きく、より良い数を達成するという希望。
ゲームの本当の保存は、2つの拡張、UndrentideのShadows of UndrentideとHordes of The Underdark、および最も初期のDLCコレクションの1つであるプレミアムモジュールのリリースで後で行われます。その提供の中で、最初の拡張により、必要なタイルセット、スクリプトツール、さらに多くのプレイシングスが追加されましたが、2番目は、主要なフェッチクエストのシリーズシリーズよりもはるかに関与するシングルプレイヤーキャンペーンを特集したことで広く称賛されました。ゲーム。最後に、あなたがもう少し喜んでお金を払うことをいとわない限り、決してひどい夜は価値がありました。
私たちの多くは後に、このゲームはそれ自身の野望の犠牲者であると言いました。大きすぎました。詳細がありませんでした。その主張に対応することは決してできず、ゲームエンジンの制約内で価値のあるロールプレイングセッションと同じくらい複雑なものを実行しようとすることは、失敗することになりました。しかし、これらの入場はどれも私をそれほど失望させませんでした。
おもしろいことに、私が持っている最も幸せな思い出は、彼らがそうであるようにまばらであるかもしれませんが、ゲームがそれが奨励すると言った創造性と野心を実証しようと最善を尽くしていることですが、それが提供したフレームワークの外でそれを行うこと、繰り返し曲げて、繰り返し曲がります。非公式のMODと微調整でNeverWinterの夜を壊すことがあります。
やがて、ミニチュアMMOサーバーがオンラインで表示され始めました。私たちは、プレーヤーの小さなチーム向けの短い特定のゲームをホストするほとんどのサーバーに慣れていましたが、これらには多くの場合、多くのゲーマーのためのスペースがあり、サポートされていない機能を追加し、常にオンラインで留まるために改造されました。 DMSは、モンスターや報酬を自動スポーンするカスタムで構築された場所を冒険して、プレイヤーを見守るために自由に出入りしました。
カスタムクエストを作成するか、ロールプレイングのためのエクスペリエンスポイントを授与することの間で、これらのDMSは、ゲームが需要の下で頻繁に屈する緊張したサーバーで威勢のいい数十人のプレイヤーに何十人ものプレイヤーに対応するように設計されていないことを時々嘆くことがありますが、彼らはまだ実行されました物事と私たちはまだそれらに加わりました。彼らが完全に機能しなかったこと、彼らが彼らの約束を完全に果たさなかったことは本当に問題ではありませんでした。