こんにちは!今週は、音楽とゲームの交差点を多くの形で祝います。音楽週。物事を蹴るのはマリンディであり、物を作る喜びについての作品です。
しばらく前に、Google Arts and CultureがリリースしましたBlobは動作します、Googleのアーティストインレジデンス、David Liによって設計された仮想合唱団。この仮想合唱団はあなたが聴くものだけではなく、Google Doodleの触覚的な魅力を持つおもちゃです。画面には、丸い目と大きな口がレイマンの親友のグロックスを思い出させる4つの塊があります。それらはそれぞれ、バス、テナー、メッツォソプラノ、ソプラノの合唱団の声を表しています。この合唱団のわずかな声がコントラルトの声を含まないと感じましたが、遊ぶのがどれほど楽しかったかに癒されました。音楽を作るのは簡単です - 塊を上にドラッグすると、タフィーのように伸び、ピッチを変えます。前方にドラッグすると、別の母音の音が歌います。一度に1つのブロブしか制御できず、残りは自動的にスーツに従います。それは一見シンプルなセットアップですが、指やマウス以上の音楽を作ることができます。録音して他の人と共有することもできます。
Blob Operaの背後にあるストーリーは、かわいいおもちゃではなく、テクノロジーの本物の偉業であるため、それについてのすべてをさらに良くしています。 Blob Operaは機械学習のショーケースです - 4人のパフォーマーはそれを歌うことでコンピューター音楽を教えました、そしてあなたが自分でオペラを使用するときにあなたが聞くことは、音楽のマシンの解釈であり、さらに重要なことに、何人かの人々が一緒に聞こえるはずです。あなたが遊ぶことができるアーティストによる事前に録音されたサンプルよりも。
私は本能的に嫌いなので、音楽を魅力的にするためのこの方法を見つけます。機械学習の限界について話すときはいつでも、人間が常にコンピューターを打ち負かすすべてのものの代表的な例として芸術を使用したいと思っています。人間だけが感情と呼ばれる特別なソース、価値のある芸術作品の本当の要素を持っているので、人間のような詩を書いたり、音楽のような音楽を作ったりすることはないと思います。人間は、何かがどのように機能するかを認識し、意図的に期待に反する能力を持っていることを認識しているので、彼らの側に驚きの要素を持っていると思います。
正直に言うと、Blob Operaは人間の聖歌隊ではなかったとは言えませんでした。それについての何かは少し離れているように聞こえますが、機械的に実装されているものと同様に、人間の声を使って歌う文字通りのコンピューター以外に、このほとんど知覚可能な奇妙さには1000の理由があります。
Harmonixのゲームフューザーは、音楽を解釈するマシンのもう1つの素晴らしい例です。これがスイッチ用の無料のデモです。このゲームでは、フェスティバルDJを演奏し、人気のある曲のターンテーブルとトラックのセットで音楽を作ります。これをミックスしてマッチして新しいものを作成できます。ゲーム内サンプリングパッドを使用して、使用するループを作成することもできます。フューザーは、その場でピッチと速度を調整するアルゴリズムに基づいて動作し、トラックがシームレスに合うようにします。フューザーはGoogleのミニオペラよりもはるかに多くの可動部品を持っていますが、全体的な目標は同じです - ハーモニーを作成するために。そのために、曲のスニペットは互いに最大限の互換性を得るために事前に選択されています。それでも、フューザーの最大の部分は、あなたが働くとは思っていなかった物事がうまくいくときです - 衝突のロックザカスバの低音はカーディBのボダックイエローの素晴らしい伴奏だと誰が思ったでしょうか?
あなたは、実際には自分のジャンル以外のジャンルで働く可能性の低い曲を予想できる十分な人がいると主張するかもしれません - それがあなたが素晴らしいカバーソングを手に入れる方法です。しかし、何がうまくいっているのかを伝える能力は学んだスキルです。ハーモニックスは、人々がフューザーを演奏することから学ぶことができることを示唆しています。それは実験を奨励するゲームであり、すべてが良く聞こえるわけではありませんが、可能なことの限界を見つけることは、ゲームの半分の楽しみです。試行錯誤だけで、何かがあなたに何か音を上げるものについてもっと知ることができます。
ある意味では、それが人間が音楽を発明した方法です。彼らは物事を叩き、後に鍵を押したり、快適な音が出されるまでひもを摘み取りました。音楽を作ることはゲームをプレイするようなものなので、彼らが同じ行動の動詞を共有することは驚くことではありません。音楽を作ることは、何かを作成するときに、従うべきルールと壊れるルールがあるということであり、両方に関与する前述の試行錯誤があるということでも、ゲームを設計するようなものです。
音楽制作は、多くの形でゲームに進出しました。これは、それがいかに魅力的であるかを示しています。あなたはそれが全体の経験の焦点になるために必要でさえありません。たとえば、私が10代の頃、私はモンキー島の呪いでのミニゲームに魅了されました。その中で、ガイブラシはバンジョーでパイレーツを破らなければならないため、彼を船員の乗組員の一員にします。あなたがすることは、あなたの相手が最後に演奏して彼をミラーリングするものを見ることですが、私はあなたのキャラクターが楽器を演奏する行為をエミュレートすることができることを驚くべきものでした。
より最近の、より洗練された例は、エリーが最後の私たち2でギターを演奏することです。ゲームには、ギターの演奏をコントローラー出力に翻訳する興味深い方法があります。さまざまな曲を忠実に再生します。昨年、エマは本物のキーボードを演奏し、ゲームのバージョンのピアノで間に合わせることで、クリスマスキャロルを錆びてプレイしました。
今後のためにさようなら火山高、ジェイコブ・ブロメステインは作成しましたまったく新しい音楽ゲームの不一致で試すことができるツール。それは一見シンプルですが、あなたがあなたの島のテーマを作成する方法と同様に簡単な曲を叩くことができる多くの異なる方法のもう一つの素晴らしいショーケース動物の交差:新しい地平線。
音楽に対するこれらすべてのさまざまなアプローチが好きです。なぜなら、彼らは何かを作ることの楽しい側面を強調しているからです。ゲームだけでなく、ほぼすべてのものでも、克服すべき抑制のしきい値が少しあります。習得は非常に刺激的ですが、威圧的です。私たちは何かが得意な人を見て、彼らがどこにいるかを手に入れたいと思っていますが、そうするためには、私たちのスキルを開発する必要があり、それは困難です。ミュージシャンは、あなたが望むなら、何年もの間、fromsoftwareの難易度の議論のバージョンを持っています。誤解しないでください、習得は非常に満足し、あなたに向けて取り組む目標を与えることができます。しかし、誰もが挑戦のために作られたり、興味を持っているわけではありません。
Rust's PianoであろうとBlob Choirであろうと、ゲームで音楽を作ろうとするこれらの試みは、私にとって、時にはあなたが望む、または必要なのは遊び場で、麺と一緒に何かがあることを示しています。彼らは一見シンプルなもので満足についてです。彼らの助けを借りて、あなたは何かを作成することになります。最も重要なことは、私にとって、これらのことは洗練されたものや実験のためにそれほど存在するものではなく、楽しみのためにそこにいます。