MotoGPゲームの現在の世代は、一貫性と品質の点で最もスムーズな乗り物を持っていません。 MotoGP '08の後、ファンはマイルストーンが2009年シーズンの役割を再現するかどうかを疑問に思っていましたが、イタリアの会社は代わりにスーパーバイク世界選手権に戻りました。そのため、代替案として、Capcomは新しいMotoGP開発者向けに、Ex -Climax従業員によって設立されたスタジオである記念碑的なゲームを選択しました。しかし、問題は、2年間の開発の後、MotoGPの正義を行うために最終的に記念碑的なものになるでしょうか?
シミュレーションの処理に関しては、MotoGP 09/10がアーケード物理学の領域に再びあるため、ハードコアレーシングファンは失望する可能性があります。プレイヤーは、レースの難易度を穏やか、中程度、重度、または非常識に設定することができます - 牽引制御と前後の腹筋をいじくり回すことができますが、最高の難易度でさえ、ライディングエクスペリエンスは寛容ではありません。ムゲロの長いストレートに沿って180mphの速度でほぼ平らに乗ることができます。
また、完全に傾いている間に正面をつかむことさえ、避けられない低下ではなく、急速な減速とわずかなぐらつきをもたらすだけなので、クラッシュすることも非常に困難です。さらに、自転車が多かれ少なかれ直立していない間、スロットルを砲撃するための目に見えるフィードバックはありません。リアブレーキは、微妙なパワースライディングのために掃除する角で自由に使用することもできますが、これは確かに可能ですが、MotoGPエリートが隅々で使用するものではありません。
したがって、モニュメンタルは、自転車がある状態から別の状態から別の状態にどれほど速く移行するか、そして罰の顕著な欠如の両方の点で、非現実的なライディングエクスペリエンスを作成したようです。これらは、安定性のまさに端に乗っている200bhpマシンであり、09/10は牽引のつかの間の性質をほとんど伝えません。このリアリズムの欠乏の典型的な例は、フィリップ島でカピロッシと1:22.82のラップタイムを設定したときに家に帰りました。現実の記録が1:30.059 -2008年に設定された1:30.059であると考えるとき、最初の試みには悪くありません。
しかし、MotoGP 09/10は、自転車のシミュレーションの観点からはすべてではありませんが、それでも完了したアーケードレーシングゲームです。私はバイクやゲームを等しく愛していることは注目に値しますが、2つのミックスのときの大ファンではありませんでした。バイク制御は、ボディ、自転車、道路の間の完全なフィードバックを必要とする追求であり、プロセスがコントロールパッドで効果的に複製されるには、必要な変数が非常に多すぎます。しかし、Monumentalが行ったことは、MotoGPを「ゲーム」にすることであり、プレイ可能で楽しいものの両方にすることです。
ほとんどのプレイヤーの最初の呼び出しポートはチャンピオンシップモードであり、3つのMotoGPレーシングクラスの1つからライダーを選び、17(または16)のトラックシーズンでレースします。上流階級がロックされ始めたとき、最初に125ccでスコット・レディングのような人を選び、次に彼をシーズンフィニッシュまでに少なくとも3分の1に連れて行く必要があります - 250ccのロックを解除します。ご想像のとおり、125cc部門は最も要求の少ないものであり、プレイヤーがコーナーの頂点をよりよく理解するのを支援することで、ゲームはForza Motorsportシリーズと同様のスタイルで最適なライディングラインを重ねます。気が散るとわかった場合は、オフにすることができます。
AIは、ライダーパックを形成するのにかなり良い仕事をしており、セットの難しさに応じて、野党は着実に沿って走り回るか、真の努力を追い越します。固定カメラアングルが嫌いなプレイヤーは、カメラの傾きのオプションも高く評価されていますが、調整できればもっと便利でした。これは、ゲームが11の異なる構成を提供しているにもかかわらず、カスタムマッピングの欠如が不可解な監視であるため、個々の制御セットアップにも当てはまります。
とはいえ、デフォルトのセットアップは目立たないとは感じず、速いプレイスタイルでは効果的に機能します。 360パッドでは、スロットルが右のトリガーにあり、フロントブレーキは左側にありますが、左アナログスティックは傾いてリアンブレーキを整理します。 3つの異なるカメラの位置を選択して、画面の後ろから(ライダーの手を見ることができないため、軽度に戸惑っています)は、ライダーに続くより典型的なカメラまで、トラックのより良い概要を提供します。