「私たちの目標は、地球上のすべての人に到達することです」

今年のGDCでは、会話を支配するトピックが1つあります。ストリーミングサービス、および現在は非常に具体的な空間になっているプレイヤーとしてのGoogleの到着。今では、OnLiveのコミカルに乱雑な発売から、またはMicrosoftの「Cower of the Cloud」マントラがXbox Oneの困難な初期の頃にそれを打ち負かすために使用されるスティックでした。

今では冗談ではなく、Googleの差し迫った基調講演では、独自のサービスの計画を立てているため、ストリーミングの未来における極めて重要な瞬間のように感じられます。もちろん、Microsoftは昨年のXcloud Serviceの発表により、すでに独自の動きを行っています。これは、GoogleのBig Showの前夜に追いついたゲームクラウドCloud Kareem Choudhryの企業VPが率いています。

「ゲーム部門では、私たちの目標は、地球上のすべての人に到達し、彼らが望むデバイスで望むときに彼らが望むゲームをプレイできるようにすることです」と彼は私たちにサンフランシスコのダウンタウンにあるスウィッシュ・マイクロソフトのオフィスで私たちに言います。 Googleの基調講演が行われる場所から離れてブロックします。 「私たちの戦略は、コンソール中心の戦略からシフトしています。ステップ1はコンソールを購入してください。ステップ2から58はコンソールからアクセスしたものです。顧客を私たちの仕事の中心に置き始め、複数のデバイス、複数のライフスタイルがあることを認識し、まとまりのある方法でそれをまとめます。」

Choudhry氏によると、Microsoftのアプローチは3つの面に焦点を当てています。コンテンツ、コミュニティ、クラウド。 MixerやXbox Liveなどから知っているコミュニティですが、コンテンツは実際に非常に真剣に受け止められているものです。1年前、Microsoftは6つのファーストパーティスタジオを誇っていましたが、13倍以上になりました。一方、クラウドの側面は、実際に形になり始めているものです。いくつかの課題といくつかの解決策について話しました。


Karem Choudhry:マイクロソフトがストリーミングに入るのはなぜですか?なぜ今、あなたはこのテクノロジー、消費者の期待、私たちが導き始めたデバイスの不可知論者のライフスタイル、5Gの展開、それは重要な要素ではありませんが、私たち自身の計画の観点からはそうではないという点では、このテクノロジーの期待、消費者の期待の合流点を得ることができます。要件。私はいつもいくつかの難しい問題をカバーするのが好きです。音楽ストリーミングは3Gの発売前にあり、ビデオは4Gでキックオフされたものであり、ゲームストリーミングが5Gのキラーワークロードとなるという一般的な信念があります。ビデオは非対話的であり、その性質上のゲームはインタラクティブです。入力からテレビディスプレイのレイテンシまで、30fps/60fps/120fpsまで、ゲームループについて考えて20年を費やしました。

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ここでのレイテンシへのソリューションはどうですか?それはまだ私たちがすでに見た多くのサービスの問題であるので、Xcloudでどのようなレイテンシを見ることになりますか?

Karem Choudhry:ワシントンの近くにあるデータセンターからは、クラウドへの移動によって追加されている10ミリ秒未満のレイテンシがあります。率直に言って、Android電話に接続されているBluetoothスタックには、より多くのレイテンシがあります。 Azureを最初のパーティクラウドとして持っていることで、私が非常に興奮していることの一部は、ハードウェアを地域的に可能な限り近くに配置できることです。ゲーム開発者と話をするとき、レイテンシは業界が長い間対処してきたものですが、彼らは常にマルチプレイヤー側からそれを扱ってきました。私がクリエイティブゲーム開発者と話をするとき、特にファーストパーティでは、マルチプレイヤー側に適用するレイテンシ緩和手法をすべて採用することになります。大丈夫だと思います。

私が気づいたもう1つのことは、レイテンシの一貫性が、非常にとげのある場合、絶対的なレイテンシよりもはるかに重要であるということです。人間の脳は実際には優れたレイテンシー補償器であり、それを私たちの利益のために使用できるなら、それは良いことだと思います。

これにはどのようなつながりが必要ですか?

Karem Choudhry:1桁のMBPSに取り掛かることを望んでいます。これまでに見せたデモのいくつかは、おそらく9、10Mbpsに下がったと思います。 Microsoft Researchで行っている作業のいくつかは、おそらく6〜5程度の非常に優れたビデオフィードを取得できると思います。

現時点では、データセンターにXbox Oneのコンソールがあります - それはどのように正確に機能しますか?

Karem Choudhry:それは本当に機械的な質問です - バージョン1はコンソールを購入し、プラスチックを外してデータセンターに入れます。それが私たちを育てて走らせたものであり、明らかにそれはかなり前に起こりました。あなたが覚えている場合 - 私をバックアップさせてください、データセンターの操作環境は家庭環境とは大きく異なります。家庭環境のコンソールを設計すると、私たちが考慮に入れるものがたくさんあります - 消費電力、音響、私は費やしました私の人生の何年もの間、10フィート離れたファンのデシベルを記録しています。

リビングルームにXbox One Xを持っている人として、ジェットエンジンが離陸するように聞こえる別のコンソールの隣にある人として、私は仕事に感謝しています。

Karem Choudhry:データセンターはまったく異なります - サポート性、ガバイル性、ブレードデザインなどの異なる課題があります。特定のサーバーシナリオを念頭に置いて、Xbox Oneのマザーボードを再設計した場所にいます。現在、それらのうち8つが2Uブレードに詰め込まれています。これはスライドしており、Azure組織が長年にわたって構築してきたすべてのハードウェア設計とデータセンターの設計を活用しています。それは *主に同じことです。いくつかの理由から、1つは、コンテンツがデータセンターにあることを知りません。私はまったく同じコンテンツを取得しています - 後方互換性プログラムで行ったのと同じように - ハードウェアはかなり正確でなければならないので、ゲームは適切に動作します。サーバーをより適切にし、実行中の経済性、そのようなものを改善するために変更を加えています。しかし、いわば、それはもはや消費者に直面している製品ではありません。

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もう1つの質問は、なぜそこにXbox One Xコンソールがないのですか?それは、これが早期の反復だからですか?

Karem Choudhry:私はいくつかのことを言う - 1つは、ハードウェア側で何をしているのかというロードマップがある。しかし、いくつかの理由でXbox One Sから始めることにしました。 1つは私たちの最初のターゲットでした。AndroidPhoneです。そこに4Kストリームを送信できますが、おそらく1080pでは、誰も違いを伝えません。それは始めるのが簡単な場所であり、率直に言って、私たちはすべてのXbox One Xチップがあなた自身のような消費者に行くことを望んでいました。

これのモバイルはターゲットです。 UIの周りに基本的な使いやすさの疑問が生じます。 SDTVとHDTVの間に分割があったとき、インターフェイスはほとんど判読できないことを覚えています。これは、モバイル画面でより大きなテレビ用に設計されたこれらのゲームをプレイしようとするときと同じです。その周りにどのような方法がありますか?

Karem Choudhry:テレビの安全なゾーン、HD対SDなど、いくつかの異なることがあります。私たちは長い間そのスペースでプレイしてきました。私たちが見ているもう1つのことは、エンコードとデコードの観点からのテキストの鮮明さです。私たちは実際にそれを見ているMicrosoftの研究を持っています - 私たちが持っている利点の1つは、私たちがある程度ストリームで何が起こっているかを知っていることです。一般的なエンコーダーを使用していません。実際の特定のゲームに機械学習を使用してカスタマイズされることさえできるエンコード戦略を使用できます。私たちは言うようなことをすることができます、私たちはHUDがここにあることを知っているので、実際の鮮明さを得るためにここで何か違うことをしてください。

特定のテキストサイズを持つゲームに関しては、ゲームを開いていないことなく、それを変更することはできません。そして、それは私たちの前進戦略にもう少し得られます。最初のステップは、今日のコンソールで機能するコンテンツを持ち上げてシフトすることです。その進化の次の段階は私たちがクラウド・アウェアと呼ぶものです。そこでは、クラウドシナリオで走っていると言って、ランタイムの視点でゲーム開発者に実際に通知し、彼らのために物事をより良くするためにさまざまなことをすることを選択できると言います必要に応じてユーザー。

最終的にもマルチプラットフォームのものを持っているという考えはありますか?

Karem Choudhry:明らかに、私たちはすべての異なる出版社と開発者と非常に緊密です - 私たちのアプローチはテクノロジーを構築することです - それは後方互換性プログラムのようなものです - 私はプラットフォームを構築し、それはすべてのコンテンツが来て参加できる方法です。それはIPの所有者次第であり、彼らはいつ、どのように露出するかを決める人になるでしょう。

スイッチの可能性について多くの興奮がありました。 XcloudをSwitchで動作させるには何が必要ですか?

Karem Choudhry:明らかな理由で、私はスイッチで開発したことがありません!ですから、私はその質問に答えるのに良い人ではありませんが、願望の観点からは、画面と入力があるデバイスでコンテンツを有効にしたいと思います。 Android携帯電話で始めていますが、次に行くことができる他の場所を外挿することができます。携帯電話は明らかな出発点です。私たちは、スマートテレビやその他の入力のようなことについて多くの時間を費やしています。

ゲームパスのようなサービスはXcloudと一緒にどのように座っていますか?

Karem Choudhry:明らかに、ゲームパスは当社のサブスクリプションサービスであり、実際に私たちがお客様に素晴らしい経験と価値を提供したい場所です。そして今、それはコンソール製品です - 私たちはそれをより多くのユーザーとより多くの場所にもたらすことを望んでいます。プロジェクトXCloudとゲームパスは、何らかの合理的な方法で共存します。

より広い哲学的質問 - 一部の人々は、クラウドゲームをコンソールの死、またはそれの始まりと見なしています。それは極端ですか?

Karem Choudhry:それほど極端ではありません!私は15年間コンソールを構築してきました - 私たちはコンソールビジネスから抜け出していません。Xcloudビデオでそれについて話しました。私たちはコンソールを愛し、そのビジネスを愛し、今日の市場で最も強力なコンソールを出していることを非常に誇りに思っています。また、あなたの最高のプレミアムエクスペリエンスは、リビングルームのテレビの下で走る専用のハードウェアになると信じています。それは 'と'会話ではなく、会話ではありません。誰もがコンソールの死にジャンプするのが大好きで、それは素晴らしい見出しになると思いますが、私たちはまったくそのように考えていません。