「最終的には彼らにうわー」は、チャーリー・カウフマンのメタ・マスターピースの適応における脚本・ロバート・マッキーのマントラでした。実生活では、マッキーは称賛されているのと同じくらい多くの批判を受けましたが、私は彼の最もサウンドの特定のアドバイスを常に見つけました。結局のところ、最後の瞬間のためにいくつの映画が称賛されましたか?市民ケインから通常の容疑者まで、その最終ショットは信じられないほどの映画を作るものです。
しかし、ビデオゲームに関しては、この魅力的な近接に重点を置くことはめったに実践されません。この理由は簡単です。ゲームは長く、ほとんどの人はそれらを完成させません。世界で最大の結末は、大多数のプレイヤーがそこに着く前にずっと保釈しても問題ではありません。のようなゲームバイオショック、Deus Ex:人間革命そしてバットマン:アーカムアサイラム最終的なストレッチでぐったりとした罪を犯しています。これで追加できますメタルギアソリッド5:そのリストの幻の痛み。今、私が非常に高く入るつもりだとあなたのほとんどに警告するのは公平ですネタバレここからMGS5の領土。警告されていると考えてください。
Phantom Painの物語が天才であるか少年だと思うかに関係なく、ゲームが単純に終了していないと主張することはほとんど不可能です。ボスの戦いが少なすぎたり、ぶら下がっているプロットスレッドが多すぎるということではありません。代わりに、ゲームのフィナーレは明示的に廃棄する必要がありましたが、現在の結論はほとんど閉鎖されずに突然停止しました。
明確にするために、幻の痛みがどのように終わるかを次に示します。
ゲームの最終的なカットシーンの1つであるエリ(メタルギアソリッドの悪役になる液体ヘビになります)と子供の兵士の軍隊は、核を発射できる巨大なロボット恐竜を盗みます。 (ああ、小島!)しかし、最後のシーンは、実際には、ファントムの痛みの私たちのキャラクターが実際には大きなボスではなく、むしろ彼のメディックが整形手術と催眠療法を与えて、彼が大きなボスであると信じるフラッシュバックです。他の誰もがそれを信じています。それから、彼のドッペルゲンガー(またはファントム)が同じことをしている間、本当のビッグボスが甘いバイクに乗って自分の民間軍を構築するのを見ます。クレジットにカットします。
それはあまり意味をなさないものの、心を揺さぶるひねりです。しかし、これはまた、サイキックの子供が空から巨大な燃えるクジラを想起させるゲームでもあるので、「意味を作る」ことはkojimaの優先事項ではありません。この結末にはもう1つの重要な問題があります。ちょうど1つのシーンの核兵器を盗んだ悪者はどうですか?
さまざまな状況では、このゆるいプロットスレッドが続編またはDLCを設定していると仮定するのは簡単です。しかし、私たちは皆、コジマがコナミとコジマのプロダクションを私たちが常に知っているように存在しなくなっていることを知っています。さらに、ゲームのコレクター版には、ゲームの未完成の最終ミッションのカッティングルームの床を示すDVDのボーナスシーンが登場します。アニメーションは完成していませんが、ビデオ[以下]では、開発中の資産、コンセプトアート、ナレーションを使用して、エンディーがメタルギアプロットで走っているELI全体について念頭に置いていたことを示しています。
それはそれ自体がかなりクールなシーンのように見えましたが、さらに重要なことに、それは閉鎖を提供していたでしょう。個人的に、私はファントムの痛みの物語が十分に愚かであることがわかりました。むしろ、それはコジマのビジョンの最後の部分だったので、それは重要です。言い換えれば、彼の最後のさようなら。人生の30年近くをシリーズに捧げている人にとって、彼が自分の条件で出かけることができず、代わりに11時間目に彼の最終章を容赦なく廃棄したことは泣いている恥です。
それは、MGS5のエンディングが良いか悪いかという問題ではありません。それは監督のビジョンを称えることの問題です。 MGS4のエンディングは見事に退屈でしたが、ビッグボスが文字通り自分自身を話すために現れて、主人が「コジマを出して!」と言っているように感じました。今回は、財源が乾いたときに彼がゆっくりと歩いているように感じます。
ここでコナミに腹を立てるのは簡単です。それは長年にわたって小島をサポートし、彼が彼のビジョンを満たすのを助け、その後2人は行を持っていて、出版社は彼と彼のチームがサガに及ぶ彼の30年を締めくくるのに必要な時間やお金を許可しませんでした。しかし、厳しい現実は、ビジネスの観点から、コナミの動きに何らかの感覚を見ることができるということです。
MGS5の結論します高価でした。さらに重要なことに、このゲームでは、例外的なレビューやマンモスの販売を受けるためにそれを必要としませんでした。リッチスタントンはそれを珍しいことを授与しましたEurogamer Essentialゴールドバッジオブオナー、そして私は同じことをしたかもしれません。ファントムの痛みは、私が何年もプレイした中で最も楽しいゲームの1つです。ヘビのような堅実なメカニズムを備えているので、何百万人も販売するために最終的にそれらを驚かせる必要はありません。
もちろん、ファンはこれについて雌犬になります。私は今そのようにやっています。しかし、最終結果は、私や私のような他の人がまだゲームを買ったということです。私たちはまだそれで楽しい時間を過ごしました。私たちはまだ友達にそれを勧めました。確かに、私たちはTwitter、Facebook、およびメッセージボードでのフィナーレについてうめきましたが、この時点までにコナミはすでに勝ちました。お金はその手にありました。
おそらく私たちは皆、これに対して少し責任があります。私たちは皆、ゲームを購入しない代替案がさらに悪いので、私たちは皆それに沿って進んでいます。私たちに本当にできることは文句を言うだけですが、お金は言葉以上のものを話します。これが不平を言う時がありましたしたもちろん、違いを生みます。プレイヤーの大多数、または少なくとも非常に声の少数派は、方法に対する極端な不満を表明しました質量効果3終わった。コミュニティの反応は非常に不安定であったため、ゲームの開発者であるBiowareが実際に結論を変えました。これがそれについての方法でもないと思います。文化としてのゲーマーは、過度に権利を与えられる傾向があります。私たちが望むエンディングを取得しない場合、私たちは文句を言います。それは芸術的な表現に関しては、かなり危険な先例です。
ゲームは多くの場合、開発者の野望、ファンの期待、出版社によって課される金融現実の間の妥協です。 Metal Gear Solid 5:Phantom Painの天才は輝いていますが、妥協も輝いています。コジマとコナミでの彼の仕事に資金を提供している場所に沿ったどこかで、途中の地面を見つけるのではなく、矛盾する優先順位が最終製品に非常に目に見えるマークを残しました。