ヒーローバトラーに対するNeteaseのスピンは複雑で、より多くのことですが、実際の楽しみはほとんどありません。その最大の影響は、それをより良くするライバルにとって新たな感謝です。
時々、あなたはそれの別のバージョンを経験するまで、何かが機能する理由をよく知らないことがあります。残念ながら、これはマーベルライバルの私の経験です。これは、非常にプレイ可能で、より適切に良いチームバトラーです。
この場合、それは1つの大きなエラーとは対照的に、マーベルのライバルを抑えている多くの多くの小さなことの問題であり、結果は他の何よりもはるかにレッスンです。それは細部への注意によって生きて死ぬ。
ここでのセットアップは、ブリスクで十分にシンプルです。 6人のヒーローの2つのチームは、通常の目標の配列に渡ります。進行中のバーが100%ヒットするまで、中央のキャプチャゾーンを取り、保持します。または、3つのチェックポイントを介してペイロードをエンドゾーンに護衛します。 3回のラウンドのベストが勝ちます。試合の前に、アイアンマンやウルヴァリンなどの古典的なA-listersからずっと幅広いマーベルキャラクターから選んでください。いくつかのまともなチュートリアルビット、装備の整った練習アリーナ、わずかに狂ったアーケードモードの軽いPVEのスポットがありますが、最終的にこの永遠の6v6競争はその核心です。これが本当にマーベルオーバーウォッチだと言うことは還元主義者ではありません。
マーベルのライバルとひどい時間を過ごしていないと言って、私はこれらすべてを序文にする必要があります。それは災害ではなく、非常に明白な無料プレイのトラッピングにもかかわらず、それはまだやや不快ではありません(おそらく、そのUIの純粋で最大の不透明度が私が本当に邪魔するのに忙しすぎているからですゲーム内通貨の多くの形式 - それについてはもうすぐ)。問題は、それがこれまでにないことです、本当に、特に楽しい。マーベルのライバルをプレイしている間、私は何かを経験しました。いくつかの欲求不満、いくつかの競争の衝動、いくつかのつかの間の満足の瞬間、退屈と失望のもう少し瞬間。しかし、私が本当にそれについて考えるとき、それは本当に楽しみに上陸したことはありませんでした。
それではそれに入りましょう。小さなものの長いリストからのマーベルライバルの最大の問題は、おそらく説明するのが最も難しいだけでなく、最も重要です。それは戦略の欠如であり、実際には他の何かの結果です。マーベルのライバルは複雑になり、明確なアーキタイプ、明らかな無料のピック、読みやすい環境、そしてすべてが組み合わさって、より成功したチームバトラーに特別なソースを与えます。これは次のとおりです。進行中のオーガニックで、絶えず変化する戦術的な物語の感覚です。
マーベルのライバルではめったにラウンド、またはより広い試合があり、それが終わった後に覚えている特定のターニングポイントまたは戦略的な瞬間を持っています。なぜそれが本当にあるのかを特定するのは難しいですが、私はそれがちょっとした組み合わせであると考えています。これは通常、単一の理由が際立っていない場合です。 1つは、マーベルライバルの視覚、環境、レベルのデザインにはいくつかの問題があります。地図には明確な形状、構造、流れがなく、構造は故意に障害物としてしか存在しないように見えます(明らかな例:あなたがリスポーンと戦いが起こっている場所の間に立つ壁のランダムな塊、航空機のハンガーまたは呪われたアリーナに座っているあなたがそれらを飛び越えたり、彼らを歩き回ったりする以外に理由はありません。あなたの死のクールダウンを人為的に短く見せるためにしかそこにあるように見える、当たり障りのないand慢なトラッジを壊してください。たとえば、Hell's Heaven、Hydra Base、その複数のラウンドを構成するいくつかのアリーナはすべて私の心の中ですべて同じです:灰色の壁、側面からの暗い廊下、左または右の屋外、および正方形のコントロールゾーンのゾーン真ん中には、時々上下する柱や壁があります。本当に別のポイントですが、多くのマップの多くの領域も遠く、暗すぎます。
これを悪化させることは、ヒーローズの能力に視覚的に明快さとアイデンティティの同様の欠如です。たとえば、ハルクを考えてみましょう。ハルクは持っています二遠隔能力(本質的に間違っていると感じます - 彼は物を壊す人です!拳で!それは彼のキャッチフレーズです! - しかし、それは私が到達する別の別のポイントです)。ここでのポイントは、マーベルのライバルの熱狂的で信じられないほど速い戦いの混乱の中で、これらの2つの遠隔能力が、ほとんど同じように見えることです。 1つは、ハルクが手を叩き、ヒットした人たちに少しのダメージを与えて、一種のソニックブームが作ることです。もう1つは、一種のガンマです…爆風…それは、あなたが再びパンチするまでそれが打たれる敵を驚かせます。これらは機能的には完全に異なりますが、視覚的、アニメーション的、オーディオデザインを際立たせる、本当に強調されている、際立っていることは、文字通りノイズで迷子になることを意味します。
それはマイナーに思えるかもしれませんが、あなたがプレイした最も速いペースのチームシューティングゲームを想像してください。これらすべてが12人のプレイヤーの乱闘で行われています - そのうちの何人かは自分自身の2つまたは3つのクローンを作成し、ブリップ、ダッシュ、変革とテレポート - そして、すべてが互いに積み重なる能力が1つまたは2つある能力が1つまたは2つあります。マーベルライバルのデザインのニュアンス - 実際にはかなりの数があります - はすぐに圧倒されます。
これらのニュアンスの1つは、それ自体が楽しくてかなり斬新なアイデアであり、チームアップの概念です。キャラクターを選択する際には、リスポーンするたびに変更できますが、特別な事前に決められたボーナスのために、他のキャラクターが一種のコンボを形成する可能性のあるキャラクターを示す視覚インジケーターが表示されます。ハルクに固執するために、チームがアイアンマンやキャプテンアメリカも持っている場合、彼らの能力は特別なガンマバフを手に入れます。または、あなたがウルヴァリンを持っている場合、ハルクは彼を迎えに行き、敵の空中を通して彼を翼にすることができます。すべてのキャラクターにはこれらの少なくとも1つがあり、それらの多くは複数であり、時にはこれらは本当に歌うことができます。
Asgardのチームアップは良い例です。ヘラ - グリーンスパイキーワンは、Cate BlanchettのMCUでGamelyをプレイしましたが、LokiとThorと協力して、うまく相乗効果のあるバフを提供します。ヘラが殺害されるたびに、彼女は現在死んでいて復活を待っている場合、ロキまたはトールのいずれかを復活させることができます。ヘラは現在率直に言って圧倒されているキャリーであり、多くの殺害を受ける傾向がありますが、ロキは強力なヒーラーであり、トールは最前線のタンクです。スイッチを入れてチームを念頭に置いて遊ぶと、組み合わせは致命的になる可能性があります。同様に、Rocket Racoonは、Punisher and Winter Soldiersで特別なバフをロブし、銃を備えた他の2つの男で、適切な場所と適切なタイミングで使用される急速な火と無限の弾薬のバーストを与えます。
問題は、これらの非常に明確で決定的な瞬間が機能する可能性があることです。戦いはです絶え間ない、衰弱と流れの瞬間も、襲いかかるのを待つことも、休息もありません。重要なことに、私は考えています:チョークポイントはありません。まあ、ここマーベルのライバルで良いチョークポイントが恋しいです。私の心は、最初のOverwatchのHanamuraで、その大きくて恐ろしい壁に踊り続けています。ゲームの多くでは、攻撃チームはこのチョークポイントに身を投じ、それに衝突し、敵の防衛の弱点をテストし、最終的に何かが壊れて浸水しました。チョークポイントは、防御するのに非常に満足していることとともに、ゲームをよく理解してプレイするチームの本当の能力のテストでもあります。この見知らぬ人のグループとどの程度調整し、組織化されたままでいますか?地図、その隣接するルートと複雑さ、そしてそれらが特定のキャラクターと組み合わされる方法をどれだけよく知っていますか?あなたはあなたの究極をどの程度時間と狙いますか?マーベルのライバルの50以上のゲームでなければならないことで、私はまだこれに近づく瞬間を見つけていません。
これの最後のポイントはキャラクターに戻り、彼らのデザインの広がりについてのその点です。概念のすべての近接戦車の中で最も純粋なハルク(そして、彼が漫画にその音の拍手があることを知っていることを知っています)を覚えていますか?これは、マーベルのライバルの多くのヒーローの多くにまで及びます。前述のジェフ・ザ・ランド・サメを連れて行きます。ジェフは、表面上のサポートヒーラーであり、ゲーム内で「ストラテジスト」(サポート)クラスに分類され、絶対にプレイされています。しかし、同盟国の健康泡を落とすことによる範囲の癒しと受動的な癒しに加えて、彼は非常に立派な遠隔ダメージ攻撃を持ち、フラットランドで「泳ぐ」能力を持ち、ほぼ違反し、したがって、急速に逃げることができますオンデマンドで瞬時に攻撃します。そして彼また非常に強力なアルティメットがあり、彼が泳いで、短い一時停止の後にすべてのヒーローを大規模なエリアでむさぼり食い、時間の経過とともにダメージを与え、また彼を運び去って他の場所で吐き出します。
これは多すぎるものです!そして、ただ非常に強く感じるだけでなく、クラスの間で不必要に線を曖昧にし、あまりにも多くのアーキタイプを塗りつぶします。ジェフだけではありません。それは名簿を越えた明確なデザイン哲学です。サポートは、究極の「核」のダメージを与えることができます。キャリーはほとんど不死身になる可能性があります。タンクは定期的にダッシュして射程で人々を迎えに行くことができます。発売時にヒーローが多すぎるという事実と相まって - 数十個、そのうちのいくつかはすべてのゲームに存在し、いくつかはほとんど見られない、それぞれが複数の能力、パッシブ、および専用のリソーススタッキングの複数の層を持っています互いの上に - そして奇妙に軽量なアニメーションとサウンドの別の犠牲者である戦闘自体が、奇妙に薄っぺらで初歩的な感じがします。
残念ながら、小さな問題はそこで終わりません。マーベルライバルの執筆、パフォーマンス、一般的な特徴づけは悲しいことに非常に貧弱です。各キャラクターには、各ラウンドの開始時に近距離でぼやけて、ほとんど常にブランドがぼやけています。パニッシャーやルナ・スノーなどの事前にセットの相互作用もあります。前者は彼女が何であるかを尋ねます。後者は、「私は音楽を聴きません。犯罪者を罰する」。これは、それが何らかの形で意図的であったかどうかに非常に面白いでしょうが、配達の絶対的なデッドパンの当たり障りは強く示唆されています。 Luna Snowが関与するもう1つは、Magikの燃えるような剣について彼女に言及し、それが彼女を溶かすことを心配しています。シーシュ!会話キラーについて話してください、マギック!コミックに基づいたゲームの場合、1つの良いしゃれや1つのライナーが見えないことは非常に憂鬱です。
より広い特性評価は関連しています。「トーク」プロンプトはありません。これは、私が個人的に優れたヒーローシューティングゲームで大好きです。同様に、感情の方法はほとんどありません(ただし、バトルパスでプレミアムなものをたくさん見つけました)。これらは、これらのゲームを彼らが何であるかを作る小さなことです - 私は知っています - 私は再び小さなことです。あなたが気をつけていなければ、特に無料でプレイするときに、目の後ろで少し死んでいると感じることができるジャンルに命を吹き込むもの。言えば、戦場を越えて、あなたが予想するように、ここで起こっている収益化とメタプロセスの全世界があります。これの多くは私の好みのためにプレミアムであり、1つが多すぎる通貨といくつかのUIのレイヤーがいくつか多すぎて、私がそれに関与したいと感じたことがあります。これはある意味での祝福です - この種のゲームのこの部分は、何らかの形でサーバーに支払う必要があるのと同じくらい常にグロテスクです - しかし、マイルドで賢明で賢く織り込まれたメタゲームは、実際にゲームにうまく機能し、励みになります。明確かつ意図的に行われた場合、時間の経過とともに健康的な関与。
率直に言って、私は続けることができました。 Heroesの能力の説明担当者ページは、適切な方法で実際に能力を実装する方法に関する重要な情報が欠けていることがよくあり、しばしば欠落しています。バトル自体は、あまりにも多くの場合、痛みを伴う片側であり、1つのチームが何度も絶対に貼り付けられていますが、早期に去ることを罰なしに辞任させる降伏機能はありません。それぞれの死からの散歩は長すぎて退屈で、このゲームの死は豊富です - 私は40人以上のキルとの試合をしました、またはチームメイトがすべて20人以上の死を持っています。それは場所では特許的に派生的です - それ自体が犯罪とは程遠い、特にこのジャンルは借りたアイデアに基づいています - しかし、ここでのその借りたアイデアはすべて、彼らのオリジナルよりもわずかに成功していません。
そのままにしておきます。私は最後に、マーベルのライバルを本当に気にしないことを強調する必要があります。私は特別なキャラクターのチームアップの発明が好きです。それはそれ自体が完全に驚くように感じます。私はそれが刺激する永続的な競争の感覚が好きです。私は本当に他の多くが好きではありません。最終結果は、何よりも自分のライバルの成功を私にとってはるかに明確にするゲームです。突然、私がRiot Gamesの本部に座っていた講義は、Valorant Back in the Day Ringのプレビュー中に、視線、カラーパレット、ボックスの高さ、地図のレーンにオンになっています。そして、ブリザードの思考の純粋さ、そのクリスタルクリアな特性(たとえば、ウィドウメーカーとはんだ76、たとえば、ここではブラックウィドウやパニッシャーがこれまでにできるよりも完璧な暗殺者と銃の典型的なアーキタイプを感じます)、その広いブラシストロークとより小さなロスターは際立っていますすべてがより明確です。何度も何度も見てきたように、ヒーローベースのチームバトラーを成功させることは非常に難しい仕事です。本当に素晴らしいものを作ることは、おそらくさらに難しいです。
Marvel Rivalsのコピーは、Eurogamerによるレビューのために独立して調達されました。