ゲームはかつてそのような敵対的な場所でした。敵のラインの後ろに落ちたり、モンスターが染み込んだ洞窟をこっそりと忍び寄ったりして、あなたがあなたの旅で出会ったすべての人はあなたを殺したいと思っていたようでした。しかし、過去10年ほどで、穏やかなリバランスがありました。 Pey'jからYorda、Alyx Vanceまで、デザイナーは敵だけでなく友人を贈り始めました。
友人 - そして、私はここで良い協同組合の仲間ではなく、ここで話している - 正しくするのは難しい。 1つのグリッチ、1つのけいれん、または壁に対する1つの短いジョギング、そしてあなたはそれらを信じるのをやめます。そのため、NPCにスローされるすべてのゲームで、すべての正しい理由で覚えています。
この種のデザインがどれほど難しいかを見るために遠くを見る必要はありません。私は明らかに線の間を読んでいますが、からです最後のガーディアンスピルバーグの神秘的なLMNOプロジェクト、そしておそらくIrrationalの近日公開BioShock Infinite、ストーリーをサポートする強力なAIキャラクターを特徴とするゲームは、いくつかの魅力的な課題に直面しているようです。
もちろん、これは驚くことではありません。デザイナーがターゲットに優先順位を付け、適切に隣接する敵を作成するのは十分に難しいです。ゲーム全体であなたに固執するキャラクターをチャックします - そして、あなたは知っている、活動彼らがそれになっている間 - 桁違いにはより困難でなければなりません。
コンパニオンAIの魅力的な世界についてもう少し知るために、私はこの神秘的な芸術の2人の実践者とチャットしました。ライオンヘッドのシニアAIプログラマーであるニール・ウォレスは、黒と白2Fableシリーズのアルビオンの村人、そして忍者理論のトム・マッケオウン、トリップと豚のような記憶に残る部分を作るのを手伝ったシニアプログラマー、西へのオデッセイ。コンパニオンAIと他のゲームAIとどのような区別を区別し、そのような複雑なキャラクターを作成するときにチームがどのようなハードルに反対しているのかを知りたかったのです。
「実際には、コンパニオンAIとして分類できるもののスペクトルがあると思います」とウォレスは、フィールドがどれほど広いか(そして、私が用語を正しく獲得したかどうか)について尋ねられたときに示唆しています。 「シューティングゲームのゲームには、バックアップのようにそこにいる人がいます。そして、それが本当に興味深いのは、仲間が彼ら自身の性格をもっと持っているゲームと、彼ら自身のアジェンダをもっと持っているゲームです。」これらの両方は、たとえば伝統的な敵AIに対して非常に異なる課題を提示していますか? 「絶対に」と彼は言う。 「敵のAIには、その中で起こっている思考プロセスがはるかに少ない。それは状況の戦術について考えているだけです。それがどのように感じているのか、それがあなたのことを考えているのではありません。概要:プレイヤーについて何らかの考えを持ち、それが困難なのはそれが困難なものだと思います。
WallaceのコンパニオンAI作品の幅広い範囲は、スペクトルがどれだけ広いか、そしてプレイヤーとNPCの間で最も単純な関係を獲得することがどれほど難しいかを示しています。たとえば、Fableシリーズを考えてみましょう。Albionの相互作用へのアプローチは、Pantomimeの戦術に大きく傾いているかもしれませんが、コードにはまだ驚くべきことがあります。 「確かにf話23、NPCはすべて、さまざまな軸上のプレイヤーの非常に複雑な意見のシステムを持っていました」と彼は説明します(そして彼は軸の複数のように軸を意味します、ありがたいことに)。彼らが彼を愛しているのか、それとも彼を憎んでいたのか、彼が魅力的であるか魅力的ではないと思ったのか。これらのことは、プレイヤーがしたことに基づいていますが、NPCの性格を通してフィルターをかけました。それらのいくつかは、あなたが彼らを脅したなら、彼らはあなたにもっと惹かれるでしょう - それは私たちが実際に削除することを選んだ問題だと思います。より良い例は、あなたが面白い魅力的であると感じる人もいれば、魅力的ではないと感じる人もいます。」
それはaのaiです比較的線形アクションゲーム。サンドボックスを入力すると、複雑さが増加するだけです。ウォレスは、この種のことについても知っています。たまたま白黒2での仕事のために。Fableと比較して、ライオンヘッドのゴッドゲームははるかにオープンエンドの体験であり、そのAIは遊び心の感覚をサポートしなければなりませんでした。最終結果は、魅力的な生き物でしたが、しばしばむしろ混乱しています。
「彼らはAIスペクトルの彼らの象徴的なエージェンダの終わりに非常に多く、ウォレスを笑う」と、それは彼らをいくつかの点で予測不可能にしました。予測不可能なので、あなたは彼らがどの方向に行くか確信が持てませんでした。
「彼らはプレイヤーがどのようにプレーしているかを見ようとしましたが、彼らは明示的なフィードバックではなく、それらのことに基づいて学習の一部を基づいています」と彼は説明します。 「彼らはプレーヤーが何をしていたのかを見て、言い換えれば、自分の行動をそれに基づいている。 、渇き、怒り、幸福、悲しみのような感情的なものです2はそのサンドボックスの一部でしたが、それを面白くすることは、はるかに受け入れられる結果でしたが、そのキャラクターが一人称シューティングゲームである場合、それはあなたが悲惨なものになります。村人やそのようなものを食べるだけで外れているものよりも。」
良い点。現代のゲームは、AIとのやり取りの緊急の可能性にそれほど興味がないことがよくあります。彼らは、観客が一種の仮想共演者のように感じるキャラクターとともにストーリーを演奏できるようにすることにはるかに関心があります。たとえば、Bioshock InfiniteのElizabethがあなたの行動から学び、野外で死体を略奪し始めることを望んでいません。あなたは彼女が彼女のマークを打って、戦いを手伝い、文脈的に適切な会話を始めてほしい。あなたは彼女にゲーム内アクションとカットシーンの間のラインを曖昧にすることを望んでいます。彼女はAIの俳優です - そして、これはそれ自身の困難をもたらします。
McKeown'sは、この種のことについて多くのことを考えるのに多くの時間を費やしました。 Enslavedでの仕事の中で、彼はTripやPigsyなどのAIキャラクターを作成する責任がありました。プレッシャーはありません。
「旅行はゲーム全体の護衛任務であったかもしれません。人々はそれを非常にイライラさせることを知っていました」と彼は言います。 「それに応えて、私たちはAIであまりにも最先端のことをしようとはしませんでした。私たちはすべてが本当に堅牢であることを望んでいました。そして、あなたは物事をするために旅行をすることができない状況を作成することになりませんでしたそれが必要だったので、あなたは彼女に悩まされました。
McKeownは別の興味深い問題を提起します:AIキャラクターを感じるようにする右バランスのとれた行為のようです。それらを弱くし、ゲームはその恐ろしい護衛ミッションに変わります。それらを強力にしてください、そして、あなたは彼らをおしゃべりなようなスマート爆弾のステータスに還元する危険を冒します - 時代が厳しいときにD-Padに潜んでいるヒーロー。 「それは挑戦の大きな部分です」と彼は言います。 「旅行は常にあなたがゲームを通して助けなければならないより弱いキャラクターであることを意図していました、そして、私たちはその正確な理由のために彼女の能力にあまり多くを入れたくありませんでした。私たちが最終的に与えた力はより多くのことでしたプレイヤーの欲求不満 - それが彼女のEMP武器が来た場所です。
「旅行はゲーム全体の護衛ミッションであったかもしれません。人々はそれを非常にイライラさせることを知っていました。」
トム・マッケウン
それを超えて、そしてスタジオが自分自身を登っていたとしても、Tripは、多くのゲームにNPCを持ち歩くことに固有の課題を強調しています。 「AIキャラクターが敵を敵なしで演奏している長いセクションがあります」とMcKeown氏は説明します。このタイプのAIを使用すると、確かに多くの行動があります。
「私にとって、私たちが正しい時間を過ごすために多くの時間を費やした最も重要なことの1つは、プレイヤーと一緒にキャラクターの動きでした」と彼は続けます。 「いくつかのゲームでは、あなたがシャッフルを見るようなもの:プレーヤーが動き、それから誰もがその正確なラインをシングルファイルで追跡します。それは私たちが本当に避けようとしたものでした。カメラは私たちにとって非常に重要であり、おそらくバディキャラクターとの多くのゲームで見たものではありませんでした。」
もちろん、問題を複雑にすることは、AIをスクリプトとブレンドする必要があるという事実です。デザイナーが立ち寄ってコンパニオンキャラクターをより直接的に制御する瞬間とともに。これは、複雑なストーリーテリングとセットピースを含むゲームにとって特に重要です。また、洗練されたAIを使用すると、注意しないとすべてがセットピースになります。
「この瞬間は常に難しい」とウォレスは認めている。 「何が起こるかということは、一般に、スクリプト制御パスを上がって必要なことを行うと、AIを完全にオフにし、その後AIにリリースされます。
「しかし、それはより複雑なこともある」と彼は付け加える。 「f話では、あなたは言うかもしれません」と言うかもしれませんが、この男は戦うことはできませんが、彼は逃げることができます」と、必要に応じてAIを非常に高レベルのコントロールを提供します。一般的には、そのレベルが必要なときに制御すると、AIを完全に閉鎖することが最善です。
これらの切り替えは、しばしば亀裂が見せ始める瞬間になり、AIデザイナーが直面する問題の中心にぶつかる疑問を提起します。 AIに不気味な谷はありますか? AIを説得力のあるキャラクターとして見ることに近づく瞬間はありますか?
「絶対に」ウォレスはため息をつく。 「そして、AIの大きな問題は、あるアクションから別のアクションに移動するときに流動性が一般的に欠如していることです。 、そしてそれはすべて非常にロボットで非常にスタッカートです。彼らがどこかを歩くたびにするのではなく、同じような方法でそこを歩きます。」それで、大きな飛躍は、行動だけでなく、パフォーマンスをする必要がありますか? 「はい!フィールドで働く前にAIについて本当に感謝していなかったことの1つは、その過程にアニメーターがどれほど関与しているか、そして彼らがどのように刺激的であるかを理解していなかったことでした。世界を歩くだけでは、そのキャラクターがどのように感じているか、そして彼らが何をしようとしているのかをあなたに伝えるべきです。
「AIの大きな問題は、あるアクションから別のアクションに移動するときに、流動性が一般的に欠如していることだと思います。」
ニール・ウォレス
「キャラクターを正しくするためには、アニメーションは本当に重要です」とマッケウンは同意します。 「何が起こっているのかについてプレイヤーにフィードバックがない場合、AIシステムを入力することはありません。あなたは常に何かをプレイヤーに戻って、実際にどのような方法で考えているかを知らせるためにプレイヤーに戻る必要があります。 。そうです。」
それで、私たちはAIキャラクターが定期的に本当に説得力があるところまでどれくらい近づいていますか? 「言うのは難しい」とウォレスは言う。 「私たちは間違いなく正しい方向に進んでおり、それをサポートするためにアニメーションシステムの側面で非常に興味深い作業が行われています。その瞬間にデザインの関心が本当に上昇しているようです。ただし、物事はどのように進むかを予測するのは難しいです。
そして、デザイナーとして、あなたはそれを少し保存したいですか? 「絶対に」ウォレスは笑います。 「あなたが人間を扱っているとき、楽しみの一部は、彼らが何をしようとしているのか、彼らが考えていることを100%伝えることができないということです。私はそれが予測不可能であると思いますが、あなたはまだ必要です最終的に、なぜそれが選ばれたものを選んだのかを理解できるようにするために。」
WallaceとMcKeownの両方に、彼らが本当に解決したいAIの問題が1つあるか、まだすべてを抑えているクラフトの1つの側面があるかどうか尋ねます。 「私にとって、それは微妙なことだと思います」とマッケオウンは言います。 「今すぐゲームプレイに必要な行動を正しくすることができますが、実際の人から得られる微妙な機能を追加できれば、それが信じることができます。彼女は敵がいない状態で完全に安全です - 彼女は環境の興味深い部分を見て、堅牢性のために開発の終わりに向かってカットする必要がありました。景色はそれを落とさなければなりませんでしたが、そのようなことは、あなたが彼らが働いているのを見て、プレーヤーが近づきすぎて、そのような微妙な方法でプレーヤーに応答することを望んでいました。プレーヤーからのコマンドに応答します。」
一方、ウォレスは、AIキャラクターの頭の中で起こっているより深いプロセスにもっと興味を持っています。 「それは絶対的な問題ではなく、スライドスケールのようなものです」と彼は言います。 「興味深いAIを私にとって面白くないAIと分離するのは、面白くないAIが非常に反応的であるということです。それはそれほど先には考えていません。興味深いAIは、各アクションではなく、一連のアクションの計画により多くを得ることができます。それは単なる本能的な行動ではなく、より多くの目標を持っているものです。その方向に移動します。
「深さを追加したのは、私がそれを要約する方法だと思います。」