ルーカス・ポープは未知の3を断った。彼はで席を見つけたいたずらな犬最初の未知のものの開発中に未知の2、しかし、ドレイクの3回目の外出が揺れ動いたとき、彼はスタジオを去りました。これらの実験は最終的につながります論文をお願いします、2013年の最高のゲームの1つであり、ほとんどの人にとって、教皇の名。彼の姓は男です。
今日、論文、Guyは別の実験に一生懸命働いています:OBRAディンの戻り。放棄された貿易船に乗った死の燃料供給のミステリーアドベンチャーセットとしてピッチングされたOBRA DINNは、2014年に最初に表面化しました。まだ出ていません。今年は出てこないかもしれません。理由を理解するには、90年代までさかのぼる2014年よりもはるかにバックバージニア州の小さな町に戻る必要があります。
「私はほとんどスキンを始めました。それは簡単だったからです」と、教皇は日本の東京にある彼の自宅からSkypeを見ながら私に言います。 「2Dファイルを開いて描画してから3Dで見ることができました。それは驚くべきことでした。それから、小さな商業改造を作成しているインターネット上のカップルの男たちと関わりました。ソニーは作るという考えを持っていました。宣伝するための地震mod [映画アナコンダ]。
まもなく、1998年に教皇はさらに数人のQuake Moddersと接続し、設立されましたラットループ、彼の最初のインディースタジオ。教皇と彼の乗組員は、Quakeの完全な変換modであるMaliceを終えたばかりで、90年代のゲーム開発の厄介な世界に適切に参入したいと考えていました。そこで彼らは仕事を辞め、バージニア州にスタジオを結成し、ウォルマートに祈りました。
「90年代後半、ゲームを販売したい場合、蒸気がなく、オンラインストアフロントもありませんでした」とポープは言います。 「あなたは前もって大量の資本を必要としていました。ディスクを押して箱を作って出荷する必要がありました。米国の本当の要素はウォルマートでした。彼らはPCゲームの小売業者でした。たとえば、24時間以内に5000のコピーを提供することができます。
バッカーを引き付けることを切望しているラトループの乗組員は、サードパーソンアクションアドベンチャーゲームで手を試しましたが、決して地面から降りませんでした。彼らのベルトの下にメジャーリリースがないため、スタジオはすぐに壁にぶつかりました。彼らは解散して以前の生活に戻ったり、「何かクレイジー」を試してみることができます。そこで、彼らはギアヘッドガレージを作りました。これは、車の修理に関するゲームであり、非常に具体的にはそれらを運転していません。
「非常にニッチなことを試してみるという考えがありました:車の修理ゲーム」と教皇は言います。 「当時、鹿狩りは大きなものでした。ウォルマートで鹿の店を狩る人のためにウォルマートの配布とうまくいった。私はガレージで父と一緒に車を固定して育ったので、私は修正したいと思った車と私は他の人もそうしていると思います、そしてそれは一種の珍しい、未開発のニッチです。たくさんのお金を稼ぎました。
「それはそれらの珍しい、より実験的なゲームのために私たちを設定しました。しかし、当時、私たちは別の良いアイデアを持っていませんでした、そして私たちはゲームをより安くすることができる他のスタジオと競争していました。それは、出版社の使用とゲームを古い方法にするという章を閉じました。」
もちろん、教皇は珍しい実験的なゲームへの彼の愛を決して乗り越えませんでした。彼は愛するマッキントッシュも忘れませんでした。実際、そのワンビット、白黒のグラフィックスは、OBRAディンの主なインスピレーションでした。一方、論文はメカニックから始めて、OBRA DINN POPEが後方に働き、1ビットグラフィックを再現するという目標をめぐるメカニズムを構築しました。
「ビジュアルのアイデアがあったら、それが3Dゲームであり、一人称であることを望んでいたことを知っていました。肩越しに見えるのではなく、目にあります。
「元のアイデアは、私がゲームを常に死にかけていたことを望んでいたインディーでたらめなもののようなものでした。実際には非常に近いものでした。エディス・フィンチの残り- あなたは人々の死を再生するでしょう。しかし、あなたが死体を見ることができ、あなたはそれらがどのように死んだかについてのいくつかの文脈があり、あなたは彼らが死ぬ前に1分に戻って、あなたは何が起こったのかを再現する必要があるでしょう彼ら。それにはもっとコアパズルの側面がありました。しかし、私はすぐにそれがあまりにも多くの仕事であることに気付きました。
「私がデザイン的に行うことの多くは、いくつかの制限と境界を設定し、それから私がそれらで何ができるかを理解することです。それについて何か大きなもの。
OBRA DINNは、ブランクを埋めることに関するゲームです。あなたは名誉ある船を再召して送られますが、60人の乗組員全員が死亡し、その多くが行方不明になっているのを見つけるだけです。あなたが死の瞬間を訪問して再生できるジャーナルとコンパスでのみ武装しているので、乗組員の「運命」の詳細を識別して記録し、それらを10の災害に接続する必要があります。何または誰が彼らを殺したのですか?彼らはどこで死んだの? Obra Dinnには少しの手がかりがありますが、それは簡単に聞こえますが、Popeはそれをその点に到達させることは困難であり、Obra Dinnが非常に時間がかかった主な理由だと言います。参考のために、論文のために、彼に9か月かかりました。
「このゲームでは、このゲームでは、論文よりも非常に深刻です」と教皇は言います。 「一方では、誰かが死ぬときの瞬間を通して話をすることしかできないのが本当に好きです。しかし、誰かが死んだときに物事を伝えることができるので、物語をプレイヤーに伝えることはちょっと難しいです。まず、人々は左右に死ぬ必要があり、人々が絶えず死ぬ理由が必要です。プレイヤーは長い時間がかかったことを理解できます。」
設計の制限を設定し、それらの周りで作業するというアイデアは、私が教皇とチャットするときに繰り返し起こります。彼がOBRA DINNのアルファビルドで見つけた巨大なデザインの穴を説明していても、教皇は興奮していて、怒りません。エンジニアリングの問題にもかかわらず、プログラミングの課題、音楽の執筆、アートを磨き、これらすべてを自分で行うことです。すべてが「楽しい」です。
時にはそれはイライラし、落胆し、圧倒的ですが、それは楽しいです。 OBRA DINNの主要なコーディング言語であるMayaの偏心を学ぶ2年を費やしました。 「Unityのクイック3Dゲーム」から長年のプロジェクトにスライドするのは楽しいものでした。アクセントに敏感な地元の人々の助けを借りて何十人もの声優を争うことは楽しかったです。
いつも楽しんでいないのは、論文の影で働いていることです。
「長い間、私は本当に書類に巻き込まれました。何かをお願いします。書類、いくつかの賞を受賞してください。誰もが私がやろうとしていることを待っています。長い間、私はそれを心配するためにエネルギーを失ったと思います。
「私には今成長している2人の子供がいます。だから、一般的に、私の人生の焦点は、人々が私が作るゲームを愛することを望んでいることを望みません。ゲームは完全に素晴らしいものである必要があります。」ゲームが良いと感じています変わっていませんが、当初、私には論文の後に完全に素晴らしいことをするように多くのプレッシャーがありました。
教皇がOBRA DINNのタイムラインや成功を心配していない別の大きな理由があります。論文、「まだかなりよく売れている」としてください。彼と彼の家族は、それがいくら賞を受賞しても元気になるので、彼はそれをリリースしたり販売したりすることさえ急いでいません。穏やかで正直な方法は、彼がそれをすぐに困惑させて爽やかであると説明しています。
「私がいつも恐れていたのは、人々に嫌いなものにお金を与えてもらうことです。だから、マーケティングやプロモーションに関しては非常にti病です。ゲームをダウンロードするだけです。誰かが好きだと聞きました。それは、あなたはそれをダウンロードし、あなたはそれを自分で好きでした。
ラトループといたずらな犬の後、教皇はPRにうんざりして出版社にうんざりしています。彼は、彼の視点が論文の成功のために「とてもめちゃくちゃ」だからです。彼は、OBRA DINNの出版社の取引を繰り返し断りました。なぜなら、彼は自分のビジョン、彼の非常に重要な制限に何も侵入したくないからです。なぜなら、彼はあなたと私を気にしている間、誰よりも、ルーカス・ポープは自分のためにゲームを作っているからです。
「この会社には2人の従業員がいます。私と私の妻。私たちがサポートや費用を支払う必要がある人々の大きなネットワークはありません。私は拡大してより大きなゲームを作ることができ、より大きなゲームを作ることができますが、私はこの贅沢を完全に失うでしょう。今、私が本当にやりたいことは、私にとって大きなボーナスです。