遊び:ゲームを構築するのに長持ちするのに苦労します

プレイは、新しいゲームリリースを毎週横に見ているコラムです。

今週、BAFTAは来月のノミネートを発表しましたゲーム賞。すべてのことを考慮して、この機関は、ビデオゲーム芸術の狂った多様性をいくつかのアクセス可能な分野に争うというかなり良い仕事をしました。この手に負えない媒体で作品を分類しようとした人は誰でも、それがどれだけの愚か者の用事であるかを知っているでしょう。

ただし、特に1つのカテゴリについてお話したいのですが、永続的なゲーム。現在、BAFTAは、たとえばイブのオンラインのように、プレイヤーによって行われた変化が続く接続されたゲームの世界の文字通りの意味でこれを意味するものではありません。そのより広い定義は、実行して実行するために構築されたゲームに報いることを明確に意図しています。巨大でアクティブなコミュニティを維持したり、開発者が積極的に取り組むために、リリースの年である必要はないゲーム。のようなゲームリーグ・オブ・レジェンドファイナルファンタジー14、または運命。ゲーマーはこれまで以上にリリーススケジュールにあまり見られていないため、それはBAFTAによるサウンドの動きであり、今日の世界最大かつ最高のゲームのほとんどは数年前です。

コストを気にしないでください、粘り強さを感じてください。

残念ながら、この賞の2年目には、審査員はすでに自分自身を混乱させているようです。なぜそうなのかウィッチャー3、厳密にオフラインで自己完結型のRPG、ノミネートされました - 本当に、本当に長いからです。しますレゴの寸法'積極的な拡張マーケティング戦略は持続性としてカウントされますか?それは私には間違っているように見えましたが、それから私は自分の偏見に気づきました - 私は永続的なゲームをオンラインプレイの周りに必ずしも形成しなければならないと仮定していました。しかし、彼らが時間の経過とともに成長し、変化する限り、それは本当にそうである必要がありますか?

私が言ったように:愚か者の用事。それにもかかわらず、この賞の単なる存在は重要な問題になります。ゲームが時間の経過とともに進化し、観客を連れて行く方法は、エンターテイメントの分野での驚くべき発展です。しかし、注目に値するのは、注目に値する1年以上にわたって広くプレイされているゲームを考慮することも興味深いことです。なぜなら、通常はそうではないからです。

維持するための物理的な存在を持っていないにもかかわらず - 時間の破壊に関しては、概念の大きな利点がありますが、アートワークが進むにつれてゲームは非常に非永続的です。私は、技術開発、スラッシュアンドバーンマーケティング、5年前のゲームを時代遅れにし、10歳の10歳の歴史的なものにするノベルティの文化に駆り立てられた、媒体の容赦ないペースについて話しているだけではありません。私は、ゲームを生かし続けるために積極的な努力をしなければ、彼らはただ死ぬという事実について話している。腐ったバナナから作られているかもしれません。一定のメンテナンスが必要です。

LHR-SFO:ソート。

現在のハードウェアと互換性があるように、古いソフトウェアを更新するために戦う絶え間ない戦いがあります。その後、この最前線の兵士にhatります:BluePoint Gamesのようなリマスターの専門家、またはXbox Oneの後方互換性に取り組んでいるMicrosoftエンジニア。さらに英雄的なのは、仕事が販売によって有意義に動機付けられていないため、今週発行したBlizzardのコーナーで働いている唯一のスタッフはディアブロ2's5年ぶりのパッチ、ゲームがリリースされてから16年後、最新のコンピューターオペレーティングシステムとの互換性を確保しました。一方、任天堂は、リマスターとエミュレーションを介して古いゲームを生かし続けることに異常に圧和します。おそらくゲームが非常に良いので、今週はスーパー任天堂のクラシックをリリースしましたスーパーメトロイドそしてゼルダの伝説:過去へのリンク新しい3DSでの時間の間。 (私は何度も言いますが、以前のリリースは驚くべきことに、スーパーメトロイドが初めて公式に公式に公式に利用可能になりました。

これらのコーダーのおかげで、来週、ハンドヘルドとラップトップでかつてないクラシックゲームをプレイするゲーム開発者会議のためにサンフランシスコへのフライトを過ごすことができます。それは本来あるべきです。しかし、この時点にゲームを入手することは簡単ではなく、ここでそれらを維持することはまだ難しくなるでしょう。

それは、ゲームの時間の経過との厄介な関係に対する主な解決策 - それらを常に更新できる場所でそれらをオンラインで取ることは、両刃の剣であるためです。あるいは、それはファウスト派の掘り出し物です:「私と一緒にインターネットの領域に来てください。そこでは永遠に生きることができます」とデジタルのメフィストフェレスをつぶやきます。 「あなたのコードは永遠に若くなり、プレイヤーはプレイを止めることは決してありません...彼らがそうするまで、その時点でそれはまったく存在しなかったかのようになります。」サーバーがオフになっている場合、ポップ、ゲームがなくなっています - ロールバックパッチは、戻ってくるのと同じくらい簡単です。

部門。

今週の2つの大きなリリース(私は最後にそこに着きました!)が部門とヒットマンであり、どちらも「永続性」がすべてを意味する世界への応答です。部門パワーを持つ大規模なマルチプレイヤーゲームを作成するためのかなり正面からの試みです。それは常にオンラインで、グループに焦点を当てており、90年代後半と2000年代のオンラインRPGによって開拓されたループ、無限の戦利品グラインドによって駆動されます - ゲームのようにゲームと同じようにディアブロ2、 実際には。来週は完全なレビューがありますが、初期の兆候は、プレイヤーの進捗状況を一定で徐々に遅くするためにオンラインRPGの典型的な必要性に支配されている場合、かなり成功しています。

「少なくとも早い時間に、この部門についておそらく最も驚くべきことは、そのロールプレイングゲーム要素にどれほど重点が置かれているか、そして熟練した分隊が悪用できるシステムの間にきちんとした相互作用があることです。最初の印象

それは楽しいゲームですが、MMOのように、それはあなたが長期間プレイし続ける必要性によって定義されるゲームであり、そのソーシャルおよびオンラインのインフラストラクチャがなければ、単に存在しなくなるゲームです。それは、ここと現在の関連性のために最終的な遺産をギャンブルしています。人々はおそらくさらに10年後にWorld of Warcraftをプレイすることができるでしょうが、彼らはまだ部門をプレイすることができますか?伝えるには時期尚早です。

ヒットマン。

その間、ヒットマン、契約殺人者の即興の冒険についてであることは、孤独なオオカミのゲームの定義であるか、そうあるべきです。昔々、厳密にオフラインの箱入りのリリースで十分だったでしょう。もうない。そうではありません持続的この日と年齢に十分です。そのため、Square EnixとIO Interactiveは非常に斬新なものを提供しました。毎月のセグメントのシーズンで配信されたAAA大ヒットです。これは、章ではなくプレイペンに分かれているエピソードのサンドボックスゲームであり、ミニアップデートとタイミングのイベントがあなたをからかい、関与させ続けます。

それは完全にエレガントではありません - 何らかの理由でUbisoftよりもこのゲームで接続が失敗すると感じられ、オンラインとオフラインのゲームのセーブが退屈な種類の必要性であるため、あなたの接続がこのゲームではあまり公平だと感じているため、ミッションからブートになります。しかし、それは興味深いものであり、実際には非常に革新的であり、さらに重要なことです。それは素晴らしいヒットマンゲームであり、実験と習熟と欺ceptionの芸術を妊娠しています。 「IOは以前のヒットマンを壮観にした理由を本当に理解している」とエドウィンは書いた私たちのレビュー。 「ストーカーや殺しではなく、サイクリングの演劇生産であるものに浸透し、それを形にしないようにする機会があります。」

その後、壮大な実験の素晴ら​​しいスタート。エージェント47の最も厳しい使命は、死をcheした、または少なくともメフィストフェレスをだますことです。彼のケーキを持ってそれを食べるために。今年、ヒットマンは、永続的な仲間とミームとマインドシェアを競うことができる継続的で進化するオンラインスペクタクルです。来年、それは棚に置くための箱になります。それはすぐに古く、優雅に老化し、機械に入れたときは常に機能します。そして2026年?リマスターを楽しみにしています。