90年代後半のテクノホールの汗をかいた霧の中で、宮下青木は彼の人生の仕事になるものを最初に垣間見ました。セガの最大のアーケードヒットの1つを作成した成功からまだ新鮮な日本のデザイナーは、チューリッヒのストリートパレードでバルコニー(ベルリンの有名な愛のパレードの派生物)に乗っていることに気づきました。 「このDJは演奏しており、100,000人が音楽で動いています。音が変わり、動きが変わりました。私はトップから見ました。「すごい、これは何ですか?」自分に考えた。彼がこれをゲームに変えることができたらどうなりますか?
私が東京で彼に会ったとき、私たちはまだ静かなバックストリートに向かってゆっくりとした群衆から離れて、彼が現在コンサルティングを行っているモバイルゲームスタジオの役員室まで離れているとき、それはまだ宮井を占領しているアイデアです。宮城は、彼の言葉を集めながら時間をかけて、骨折した思慮深い英語で話します。私はいつも、あなたの耳が残ったナイトクラブから耳が鳴っている間に早い時間に起こるゆっくりとした、硬直した、しかし完全に夢中になっている会話の1つのように彼と話すことを見つけました。
もちろん、ミズグチにとって音楽は、もちろん、ゲームのエレクトロニカスパインからのものです。レズそしてエデンの子のリズミカルなパズルまでラミン。オタルの10代の頃、北海道の北部島では、ミズグチは初期段階で音楽テレビに悩まされ、MTVにチューニングして、シンディ・ローパー、XTC、デュラン・デュランのシュガーパンクで迷子になりました。 80年代のミュージックビデオの言語は、クールで角張ったネオンの孤立した感覚を備えたもので、インプリントを残します。大学では、メディアの美学を勉強している間、ミズグチはソニーベータプロエディターを部屋に連れて行き、そこでノイズのパラノイマのアートのビデオリミックスを味方にしました。
ミュージックビデオは、宮井の最初の情熱であり、職業に対する彼の最初の野望でした。東京に引っ越して、彼はテレビ会社の広告代理店で仕事を始めましたが、それは行き止まりであることが証明されました。 「私はテレビと広告で創造的なものを学ぼうとしました」と彼は言います。 「しかし、私はそれが私の未来ではないと感じることができました。それは非常に限られた創造性でした。私は道を失いました。」
彼はすぐに東京アーケードで再びそれを見つけました。セガは90年代前半のアーケードを支配しました。その贅沢なキャビネットは、完璧なスリルスリルを作成するために青いスキーなアクションと一致して働いています。 R-360キャビネットほど贅沢なものはありませんでした。これは、プレーヤーを逆さまにスピンする可能性のあるプラスチックとサーボの渦巻くケージです。 「私はそれを見ました、そして私は「すごい」のようでした。私はロゴ、セガを見て、それだと思った - セガに参加したい!」宮井は、羽田の会社の本部に直行しました。 「予約はありませんでした」と、片口は曲がった笑顔で言います。 「しかし、私はこの会社に参加したかった。レセプションの女性、彼女は私に言った、あなたは約束が必要だ。だから私は言った、私に予約をください!
「当時、セガはそれほど大きな会社ではありませんでした。非常に小さかったです。人事部門との予約があり、インタビューを受けました。 R&Dのディレクター、私は彼にゲームを作りたくないと説明しました未来ゲーム。現在のゲーム、若すぎて幼稚です。ゲームは、将来的には新しいエンターテイメントフォームでなければなりません。これは小さすぎます。これはまだですオタク文化。しかし、それは将来的に巨大になるでしょう。私はそれを信じています。そして、私はそれをしたいです。
「それから彼は「ああ、あなたはゲームを作りたくないのですか?これはゲーム会社です。でも私はあなたが好きです!」それで、私は任天堂やナムコのように私にとって他の候補者はいませんでした。
ビデオゲームは当時の進化のカスプにあり、セガは変化の多くを押し進める最前線にいました。 Mizuguchiは、1991年に英国にやって来て、市販の仮想現実ヘッドセットの最初の波の中心にあるVirtualityと会いました。Segaが最初に独自のヘッドセットのアイデアを探求しました。彼の最初のプロジェクトであるMegapoliceと呼ばれる非プレイ不可能なインタラクティブな乗り物は、急成長している3DおよびCGI業界のパートナーシップにもたれかかって、新しいテクノロジーにも魅了されました。セガがモデル1ボードの作成につながるロッキードマーティンとの会合に導いたのは、同じ欲求であり、次のような先駆的な3Dゲームの背後にある力ですVirtua Fighter。
宮城は、「未来」のエンターテイメントを作るというアイデアでまだ撮影されており、その可能性に驚いています。モデル2ボードが導入され、テクスチャのあるポリゴンの使用が可能になったとき、彼はチームを組み立てる時だと判断しました。彼の主要な雇用者である元のリッジレーサーチームの剣士佐崎は、セガが当時の支配的な運転ジャンルでの覇権のための戦いでナムコに戦いをもたらすのを助けるでしょう。
その後のゲーム、水銀セガラリーチャンピオンシップは、わずか10か月で12人のチームによって作られました。 「私には、非常に長い時間のように感じました」と宮口は言います。 「私たちはとても若かった!私は28歳だった。そして誰もが20代-25、24だった。そのような3D、CGゲームを作るのはみんなの最初の経験だった。ほとんどの人、ドライビングゲームを作るのは初めてだった、私を含む。
このジャンルは、特にデイトナUSAやVirtua Racingなどのセガ自身のエントリで混雑していました。宮城と彼のチームは、会社内の他の知識に頼らないことを決めました。 「私たちは、さて、彼らを忘れてオリジナルのことをしましょう。私たちが使用できるテクスチャで何ができるのか?サーキットゲームを忘れましょう。自然に出かけましょう。ヨーロッパのチャンピオンシップ - 町と森と砂漠を通り抜ける多くのステッカーを備えた本物の車。
開発は短かったが波乱に富んだ。 Sega Rally Championshipの魅力の重要な部分は、ドリフトメカニックであり、同時代人が採用しているよりデジタルモデルとは対照的に、楽しく弾力的なアナログハンドリングモデルです。これは、ゲームの作成中のチーム自身の経験に触発されたモデルです。 「私は何度も彼らを日本のサーキットに連れて行きました。これは汚れのサーキットであり、アスファルトではありませんでした。私たちは本物のラリー車を借りました。そして、私たちは保険に加入しました。
車が襲われました。何度も。宮城自身は、真正性の名の下に犠牲にされたいくつかの車両の1つである車を半砕いたままにした壁で口論をしていました。 「そのような経験、それは本当に重要でした。車をスライドさせてブレーキを打つと、どんな動きがありますか?車軸スライドがとても楽しいと感じたら、ゲームを作ると大きな議論がありました。ドリフトテクニックは何ですか?
Sega Rally Championshipは、今日のジャンルの基盤であるビデオゲームのライフカーをライセンスする先駆者の1つでもあります。 「私はトヨタとランチアと交渉しなければなりませんでした」とミズグチは言います。私は彼らと交渉するためにトヨタに行きました、そして、私はプロモーションの責任者に会いました。私は自分の計画を説明しました - そして、彼らはノー、いや、いや、ゲームをしてください。ゲームオーディエンス、それは非常に若く、彼らは私たちの顧客ではありません。彼らはそれが社会にとって悪い影響だと感じました。
「しかし、私たちは歴史を変えたかった。私たちはすべてを変えたかった!私はデモンストレーションを見せたが、トヨタ・セリカをすべてのステッカーでそこに入れて、ドリフトとジャンプした。それから彼は何かを感じた。これは他の人のようではない。 - これは新しいゲームです。私たちは非常に難しい議論をしました - そして誰もがセリカを望むでしょう。
「ライセンスを取得するのはそれほど簡単ではありませんでした。彼は、フィアットがランチアデルタをした場合、彼らが受け入れた場合、私たちは受け入れます。 SegaのR&Dは、あなたがそこに行くと言いました。そして、私は彼らが署名するのに非常に感銘を受けました。
Sega Rally Championshipは1994年にArcadesで発表され、成功を収め、チームを一連の同様のタイトルにロックしました。マン島周辺の長期にわたるロードレースに基づいたゲームであるMANX TT Superbikeの開発は、いくつかのメンバーが研究の過程で自転車事故を起こしたときに、チームの渇きによって、主要な事件を含む1つの事件を含む1つの事件を含む、信頼性に対する渇きによって妨げられました。デザイナーはしばらくの間、行動を起こしていません。
1996年にリリースされる予定のSega Touring Car Championshipは、驚くほど短い開発時間によって後退しました。 「それは私にとってひどいものでした!」とミズグチは言います。 「私たちは何かプロフェッショナルなものを作ろうとしました。セガラリーで美しいアライアンスがありました。これはサーキットレースゲームでしたが、作成する時間はありませんでした。たった4か月でした。多くの理由で、セガラリーチャンピオンシップの後、私たちの使命は、4か月でこの新しいゲームを作ることでした。
1998年のセガ集会の避けられない続編の時までに、宮井はレースのジャンルにうんざりしていました。 「私は最初のセガラリーを作ることにとても興奮していました。しかし、セガラリー2-エンジニアリングのようなものだと感じました。それが創造的なものは何ですか、それがレースゲームの未来です。セガラリー2を終えた後、私はすべきだと感じましたレーシングゲームに別れを告げましたが、レースゲームには大きな未来がありました。私の仕事ではありません。
開発チームは佐々木に引き渡され、片口は別の小さなチームを始めました。ミズグチが設定したセガ内の新しいスタジオであるユナイテッドゲームアーティストは、セガの新しいホームコンソールであるドリームキャストでよりカジュアルなゲームを探索するために設立されました。その最初のプロジェクトでは、デザイナーの以前の強迫観念が前面に出ました。 「私のインスピレーションは音楽愛好家であり、存在する音楽ファンと存在するゲームファンでした。彼らは両方とも巨大で巨大な分野です。しかし、2つの間に同期はありませんでした。その時点まで、私たちにはテクノロジーの問題がありました。ゲームのデザインでサウンドを使用することは不可能でした。
ユナイテッドゲームのアーティストから出現した最初のゲームであるSpace Channel 5は、Max HeadroomのCampy Sisterのような銀河の廊下を駆け抜けて、Mizuguchiの子供時代の執筆の音楽テレビのようなものでした。パラッパ・ザ・ラッパーとビブ・リボンなどと並んで、それはリズムベースのゲームの波の一部でした。これは、宮井がさらに進んだジャンルです。
「私はシューターを作りたかったのです。しかし、シューティングシューターのゲームではありません。撮影、サウンドエフェクトが得られ、音楽が音楽になり、気分が良くなります。気分が良くなります。多くの人はゲームが大好きです。彼らは叫び声を上げて、これは非常に強いですが、私たちはこれを作り始めました。
「最初に、私はこの非常にファジーな画像を持っていましたが、具体的になりました。私は非常に基本的な概念を作成するのに半年かかりました。私の心では、何かが動いていて、それを撮影すると効果が得られます。リズム、それは楽器のように音楽になります。
ミズグチ自身のナイトライフへの愛は彼のアイデアに餌を与えました - そして、1997年のチューリッヒのストリートパレードへの旅行では、それがすべて焦点を絞っていました。 「私の心の中で、私はカンディンスキーを思い出しました。そして、私は考えました、すごい - これはデジタルカンディンスキーだと思いました。長い旅行でしたが、多くの多くのインスピレーションが私に来ました。」
感覚の結合と、ロシアの芸術家ワシリー・カンディンスキーの作品にしばしば関連する神経学的現象の結合 - は、あらゆる余分な射撃から、ミュージカル・スイープの抽象的な撮影からルミネズの音楽の掃引まで、宮城のその後の作品の中心の中心にあります。 。しかし、その表現は、そのインスピレーションに敬意を払って敬意を払ってタイトルプロジェクトKであったレズで最も純粋なものでした。
Rezは、開発者のために奇妙な時期にリリースされ、最終日に不運なDreamcastとPlayStation 2でリリースされました。これは、プラットフォームメーカーからソフトウェアパブリッシャーに移行したセガのソニーのプラットフォームでの最初のゲームです。 「私はプレイステーションパーティーで最初のレズを見せ、私は人々の前で演奏しました。私はそれを人々に説明しませんでした - ちょうど演奏しました。その日の前に、私は私の髪の色を銀に変えました。私がレズを演奏した後、私はそうでしたパフォーマンス!「宮井のパフォーマンスの後のレセプションは熱狂的で、ソニーコンピューターエンターテイメントの創設者である丸山島清山がこの奇妙な新しいゲームを賞賛するために舞台に上がりました。
「私たちは大ヒットするかもしれないと思ったが、売り上げはそれほど良くなかった。それで、私は少し落ち込んでいた。レズについてman病になっている人もいますが、これはゲームではないと言っている人もいます。私は少し落ち込んでいたFutureはRezからある程度の影響を受けています。
Rezのリリースから2年後、SegaはSammyとの合併の一環として深刻な変化を遂げ、Mizuguchiは新しい衣装であるQ Entertainmentを設立するために会社を去りました。 「やりたいことをやるのが難しくなっていると感じました。それは非常に簡単なビジョンでした。自由が必要でした。自由が欲しかったので、新しい会社を始めました。自分で確立できなかったので、一部のパートナー。」
Qエンターテインメントの最初のゲームである2005年にソニーの新しいPSPハンドヘルドと一緒に発売されたパズルゲームラミンは、ミズグチがセガで中断した場所を持ち続けました。 「パズルのために購入したRez体験ですが、よりカジュアルで、より簡単にプレイしやすいです。私はPSP自体から多くのインスピレーションを得ました。テクノロジーについて最初に聞いたとき - それはインタラクティブなウォークマンです。その前に、PlayStationとDreamcast、コンソールでは、ヘッドフォンジャックがありませんでしたそして、本当に良いサウンドをしていますハードウェア、そして私たちは再び小さなチームになりました。
「私はパズルゲームを作るという挑戦を望んでいました。それは本当にシンプルで深く、新しいパズルゲームを作るのは難しいです。10年前でも、誰もがパズルゲームはほとんど終わり、新しいものはないと言いました。誰もが言いました。それはその挑戦を望んでいました。」
挑戦は満たされ、よく会いました - Luminesは、Alexey PajitnovのTetris以来、最高のパズルゲームの1つであり続けています。これは、2012年のLumines Electronic Symphonyでピークに達した一連のゲームを強化するテンプレートです。ヨーロッパと北米での販売も、Qエンターテインメントが出版社のUbisoftとの強力なパートナーシップを築くのを支援する商業的な成功でした。
「彼らは私が将来どのようなプロジェクトを作成したいのかと尋ねました」と宮ゴチは言います。 「そして、私は新しいレズを作りたいと言った。精神的な後継者。いくつかのピッチング文書をしてプレゼンテーションをした。私はCEOのイブス[ギレモット]に会い、彼は新しいテクノロジーを使用することについて非常に強力な提案をした - それまだKinectと呼ばれていませんでしたが、その雰囲気、当時のゲーム業界での膨張は、Kinectでゲームをプレイしても、KinectでRezをプレイしていれば、どんなゲームを作ることができますか?それがプロジェクトが始まったときです。」
子のエデンの子供は、2010年のUbisoftのE3記者会見で壮大なデビューを果たしました。これは、Mizuguchiがホワイトグローブの舞台に上がり、元のRezで少数の聴衆に行ったパフォーマンスを反映しています。
「私はエデンの子供と2つのことを念頭に置いていました。まず、より多くの情熱と感情を抱いています。PS2のRezで、ドリームキャストの世代では、ビデオ画像を良い効果に載せることは不可能でした。パワー、私たちはそれをより感情的にすることができますか?粒子が広がり、グラフィックを動的に変えました劇的Rezと比較した経験。」
SundtrackがGenki Rocketsによって部分的に提供された、Mizuguchi独自の音楽プロジェクトであるEdenの子供は、友人のバンドのためにミュージックビデオを作る大学での時代に明示的に戻ってきます。 「私は当時それを意識していませんでしたが、当然のことながらそれを作ろうとしました。最初から、中学校にいたときから基本に戻りました。ミュージックビデオ。
エデンの子供の後、宮井はゲームの制作から休憩を取り、Qエンターテインメントから離れてキオ大学でポストを掲載しました。 「エデンの子供の後に頭を冷やす時間も必要でした。未来について考える必要がありました。ギアを変更する必要がありました。セガに参加してから25年後、今後20年も創造性を続けたいです。将来、将来のゲームがあります。
日本での会話以来、ミズグチは、ソーシャルおよびモバイルゲームの衣装Mobcastと協力してLuminesとMeteosを携帯に導く最初のプロジェクトが新しいスタジオであるEnthances Gamesでゲームの制作に戻ったことを発表しました。その後、彼は他の馴染みのある運賃に戻る準備ができているようです。
「私はいつもレズが三部作であるべきだと感じていました。最初のレズを作ったとき、私は次のことについて考えなければなりませんでした。それは私の人生の仕事のようなものです。そして、私はいつもそれについて考えています。私はいつもそれについて考えています。次のレズ、エデンの次の子を考えています。」
テクノロジーは、セガでの初期の頃に最初に探検したので、ついに実を結ぶようになりました。 「私にとって、システムは大きなものです。OculusRiftを見ると、25年前、最初のバーチャルリアリティ世代の20年前のようです。将来、私はとても緊張しています。