ドングリから始まりました。 1981年のクリスマスの朝に若いデビッド・ブレイベルンに包まれていない、正確には、不振な原子。1MHzCPUと2KBのRAMを備えたこのシンプルで安価なコンピューターは、イアンの助けを借りて想像力に種を植えるのに十分でした。ベル、すぐに星に伸びる。彼の最初のコンピューターを受け取ってから2年後、彼のアイデアは、彼の3Dスペースの叙事詩エリートのデモを示すために、ブラベンをロンドンの出版社のオフィスに導くでしょう。
「私はとても若くてナイーブでした。私はソーン・エミと話をしていました。それは大きな光沢のある出版社だと思いました。 、それは完全にプレイ可能であり、私たちは彼らにそれを見せました。
興奮は短命でした。会議の直後、ブラベンとベルはソーン・エミからメモを受け取りました。 「それはまったく拒否の手紙ではありませんでした - これらが私たちがあなたに変えてほしいものだと言っていました。私にとってそれは私がそれについて素晴らしいと思ったすべてのことをリストしていました。ゲームを保存するためのディスクとカセットは、スコアを望んでいます。
とげエミにとって、それはそれが知っていたすべてでした。前年の大成功であるRiver Rescueは、ワニやカヌーを避けながら、プレイヤーがスクロールコースを単にナビゲートした息をのむようなシンプルなコンセプトでした。しばしば、あなたが救助するために立ち往生した探検家が視野に入るでしょう。 3つを集めると、もう一度やり直さなければなりません。
シンプルさはアーケードから生まれましたが、その成功はすべての出版社がエミュレートしたいと考えていました。 「それが主な野心的な場所でした。出てきた光沢のあるゲームはウィリアムズのディフェンダーのようなものであり、パックマンはまだアーケードで非常に大きかった。バトルゾーネも。 10,000ポイントでの生活は、それがわずかに高いものだったため、反抗的なものでしたが、本質的には非常に統制されていましたアーケードマシンでは、ほとんどのプレイヤーが30秒から1分間しか持続しないこと、そして数人の専門家が5〜10分続くことを望んでいますが、それ以上のものです。」
数分ではなく、数週間でプレイタイムを測定できるオープンワールドのオープンエンドゲーム?アイデアとして、それは前例のないものであり、パブリッシャーのAcornsoftのよりオープンマインドなスタッフが、それを完成まで見るのに役立ちました。 「反応はこれ以上違うことはできなかったでしょう。Acornは私たちのような人々によって運営されていました」とBraben氏は言います。 「本当の、本当のゲーマー、「すごい、これは驚くべきことです。どうやってそれをしましたか、試してみましょう!」彼らが最初に言ったのは、彼らがそれをプレイしたいと思っていることを示しています違いの。」
エリートは歴史の記録として、1984年のリリース後、かなりうまくいきました。80年代のゲーム市場の曖昧さのおかげで、正確にどれだけうまくいくと言うのは難しいです - オリジナルの60万コピーがシフトされたと推定されています - しかしその影響は、現象にほかなりませんでした。 「何が起こったのか、エリートが出てきて目をそそるほどうまくやったとき、それは出版社のマインドセットを変えました。そのとき、何が起こったのか、突然、たくさんの新しいタイプのゲームが出てきました。」
模倣者がいて、後継者がいて、今日も少量の成功を収めていないオープンワールドのジャンルの基盤がありました。エリートのスターダストの一部は、Eve Online、Grand Theft Auto、The Elder Scrollsなどできらめくのを今でも見ることができます。
そして、1993年のフロンティアと1995年の最初の出会いで、出版社のCametekとKonamiの厚意により、続編がありました。しかし、成功にもかかわらず、遺産にもかかわらず、4番目のゲームは出現するのに時間がかかりました。 2000年以来、エリート4が何らかの形で存在していましたが、ブラベンは、プロジェクトがスタシスにぶら下がっているときの居場所についての質問を見て、次の12年間を費やしました。それは歴史が繰り返され、出版社が足を冷たくしているという事例でしたか?
「出版社の関心がありましたが、問題は、スケジュールとリリースの後、そしてあなたがその中に何があるかを言うことです。それはゲームの内容を制約し、私たちがそうなるという期待があるでしょう。コンソールでは、ゲームのデザインが馬鹿げているという次の期待があります。」
以前の経験も、Brabenが従来の出版社のルートを探索することを思いとどまらせました。 「コナミとの私の経験とエリート2との配偶者は、それを特に再訪したくないほどだったと思います。私はそれが行く方法を知っていました。あなたがそれをどのように作っているかを非常に明確にしているなら、それは絶対的な悪夢でしたそれを適切に感じさせるために - それはゲームデザインの大幅な変更を伴うかもしれません - それはあなたがどのポイントで何を配信するかを知りたい出版社に本当の問題を抱えています。」
「コナミとの私の経験と、エリート2との配偶者の経験は、私が特にそれを再訪したくないほどだったと思います。彼らは干渉しないと言ったが、彼らはそうした。」
それが可能になるプラットフォームは、数年前に到着しました。エリート:2012年11月に危険なヒットキックスターター、締め切りが終わる数日前に会った125万ポンドの資金で撮影しました。ブラベンと彼のスタジオフロンティアを新しい分割払いのために悩ませてきたシリーズのファンにとって、それは夢の実現であり、ブレイベン自身にとって、10年以上にわたって伸びているプロジェクトを完了するチャンスです。 「あなたは概念的に知っています - そして私はこれを非常に明確にしたと思います - これは私が長い間作りたいと思っていたゲームです。今やっていますが、それでもまったく異なります。」
エリート:危険は、プレイヤーが1984年のオリジナルで現代的なスピンを求めているすべてのものに取り組んでおり、シリーズの最後のエントリ - 1995年に最初の出会いが発表されて以来、オープンワールドのジャンルで起こっているすべてに照らして、GTA概念から数年離れていましたが、長老の巻物は独自のオープンな世界で足を見つけ始めたばかりでした。それは、オープンワールドのジャンルの現代の期待に応えることに取り組んでいます。
ソロのパイロットが黒で豊かな宇宙の空白で失われたので、危険はあなたをキャストし、あなたが選んだ方法でその広大なオープンワールドを通り抜けるようにあなたに頼みます。 Skyrimやなどから学んでいますGrand Theft Auto 5、確かに - 「エーカーとエーカーの同一性を持つことほど悪いことはありません」とブレイベンは言います。永続的なクラシック。
「それは、世界を可能な限り信じられるようにすることであり、どこに行ってもプレイヤーにとって常に面白いものがあります」と、エリートの注入を主張しているブラベンは言います。 「私は個人的には、これが実際に可能性であると考えるのは世界をはるかに豊かでもっともらしいと考えています。実際にはこのようなものである可能性があります。哲学 - そして、あなたが知っているすべてのものは、3Dを印刷することができれば、3Dプリントバーガーはどのように変化しますか?
すでにエリートを駆け抜ける壮大な世界の小さなヒントがあります。危険なアルファ、薄い物語のスルーラインでねじれた戦闘シナリオの小さなセレクション。これは、今後のものの見事なスライスであり、豪華な細部でエリートの世界を繁栄させる息をのむような生産価値を備えています。コックピットは敵の火の下でひび割れ、酸素が急いで宇宙の沈黙を去り、船は文脈的なダメージを示し、あなたが武器を解き放つと信じられないほど引き裂かれます。しかし、最高のことは、この小さな危険なスリザーでさえ、空間の不可能な広大さであなたを売っており、エリートが常にその中で有効になっている可能性を販売していることです。
ですから、それはまだエリートであり、「無害」から上向きのランクを自分の旅をプロットできるようにし、他の人とあなたの経験を共有できるより広く接続された世界をもたらしています。 「私たちがやろうとしていること、そして私がゲームで最もうまくいくと思うことは、プレーヤーの協力がある場所です」とブレイベンは説明します。 「それは最も豊かなことです。アルファで見ることの1つは、出会う船の大部分が人間ではないことです - 彼らはゲームによって運営されています。プレイヤーを殺すことについて、その人が殺された人にとっては必ずしも良い経験ではないからです。
「私たちはルールを構成しました - 私たちはパイロット連盟と呼ばれるこのことを持っています。ここでは、すべてのプレイヤーキャラクターがメンバーです。それが、ゲームの観点から、AIパイロットと人間のパイロットをどのように区別するかです。あなたが彼ら自身のメンバーを殺すならば、あなたの頭に賞金をかけることによってより積極的に。プレーヤーは、明らかにレベルを調整する必要があります。
すでにアルファに警戒の事例があり、プレイヤーは別のプレイヤーが管理するクラフトを撃downした海賊を倒して罰するために急いでいます。言った。それはすべて、新しい、わずかに大胆なエリートの一部であり、非常に重要なことは、現代ではまったく場違いを感じないことです。
ブラベン自身が会話で活気づいているようで、30年前にドングリのオリジナルの発展を通して彼を連れて行ったのと同じ火花を持ち、その凶暴性のどれも失われていない火花です。 「私たちは基本的にこのゲームを自分たちのために書いています」と彼は熱狂しています。 「それが私たちが元のエリートでやったことです。それは想像上の市場のためではありません。そして、私が自分自身を言うとき、それはまた、私たちを支援し、フォーラムにいるすべての人々でもあります。
「私たちはこれについて皆一緒にいます。想像上の聴衆のために書いているわけではありません。私たちは知っている人のために書いています。または、私はこれを望んでいます。