タービンは、それらの前に困難な仕事をしていましたDungeons&Dragons Online:StormReach。結局のところ、D&Dはすべてのロールプレイングゲームのパパである可能性があり、MMOはフランチャイズの明白な次のステップかもしれませんが、私たちはすでに次のようなものを持っていますWorld of Warcraft一緒にいること - そして、その加入者ベースのサイズから判断すると、私たちはそれに非常に満足しています、ありがとう。
しかし、ゲームでの3年以上の仕事の結果を披露するためにロンドンにいるシニアゲームデザイナーのデイビッドエッケルベリーによると、D&D Onlineはすごいリップオフではなく、古いMMOはありません。
はい、ドワーフ、エルフ、ハーフリングなどとしてプレイできます。はい、あなたの多くの時間はダンジョンを探索し、モンスターを殺し、レベルアップしています。そして、はい、あなたは時々少し休むためにパブを降りなければなりません。しかし、Eckelberryは、D&D Onlineがジャンルに「まったく新しいスタイルのゲームプレイ」を紹介すると言います - 彼らが「アクションコンバット」と呼んでいるものです。基本的な概念は、敵の前に立って自動攻撃キーを押すだけでなく、他のMMOよりもかわす、転がし、ブロックし、戦術的に戦うことができるということです。これは、D&Dルールシステムと相まって、「本当にこのゲームの重要な原則です」とEckelberry氏は言います。
しかし、それをWowとChumsと区別するのはそれだけではありません。まず第一に、モンスターを殺すための経験ポイントが得られないので、簡単なピッキングを見つけるだけで、それらをすべてデッキして、すぐにレベルアップできるように、それらが繰り返されるのを待ちます。代わりに、XPはクエストを完了することによってのみ獲得できます。これにより、Eckelberryと呼ばれるものが「プライベートインスタンス」と呼ばれるものになります。
これは、自分でゲーム全体をプレイしているという意味ではありません。実際には、ほとんどすべてのダンジョンがグループにいる場合にのみ入力できるため、まったく逆です。しかし、違いは、あなたとあなたのパーティーがダンジョンに入るとき、あなたが探求するように他のプレイヤーに出会うことは決してないということです。本質的には、あなたとあなたのチャムがあなた自身の冒険を選ぶだけです。
Eckelberryはこれにjoして興奮しているようです。実際、彼はゲーム内の絶対にすべてに興奮しているように見えます。では、何がそんなに長くかかったのでしょうか?
デビッド・エッケルベリー
これらは大きなプロジェクトです!つまり、MMOはまだかなり新しいアートです。そして、ゲームは反復によって本当に改善されます - 何かを作り、それを調べ、それを磨き、それを再び作り、機能しない部分を削減し、それを追加する部分を追加することによって...それには多くの時間がかかります。
Eurogamerその間、私たちは他の多くのファンタジーmmorpgが現場に到着するのを見てきましたが、間違いなく彼らはD&D宇宙から多くのアイデアをニックにしました...それについてresりはありますか?
デビッド・エッケルベリー
まあ、私は彼らが知的財産権を侵害しているかどうかを判断することはできません。個人的に話す:彼らは?たぶん、おそらく...しかし、あなたは知っている、ファンタジーのロールプレイングゲームの長い歴史があります。 D&Dは30年前からそれらの主力であり、非常に長い間、伝説や物語、ホビット、エルフがありました。誰もそのようなゲームの作成を止めるつもりはありません。
ただし、D&Dには、商標登録されたD&Dモンスターなど、D&Dオンラインには特定の要素があります。私たちはそのような生き物を持っている最初で唯一のMMOであり、他にもたくさんの例があります。
明らかに、最大の違いは、D&DルールとD&Dシステムを使用することです。どんなファンタジーゲームでも、戦闘機や魔法使いとしてプレイできる可能性がありますが、何千万人ものD&Dファンがそこにいます。このゲームをロードすると、ルールを学ぶ必要はありません - 彼らはすでに知っています。それは私たちにとって大きな利点です。
Eurogamerルールシステムは、このゲームと他のファンタジーMMOの重要な違いだと思いますか?
デビッド・エッケルベリー
それは3つのうちの1つです。最初の違いはD&D IPです - 私たちは作っていますD&Dゲーム、そのようなものではありません。
2つ目は、アクションベースの戦闘、ブロッキングと回避とローリングです。明らかにあなたのキャラクターの能力は、彼らがどれほど強いか、彼らがどのレベルであるかなどという点で重要ですが、それのもう1つの大きな部分はあなた自身のプレイヤースキルです - あなたがモンスターが何をしているかを見て、正しい呪文を使用してブロックするのはどれほど良いか厄介な攻撃et ceteraに対して。
私たちは本当に戦術的な制御の要素を導入する最初のゲームです。多くのMMOでは、自動攻撃ボタンを押すだけで、他のことを心配する必要はありません。たぶん、時々時々プッシュするための特別なキックや挑発をしているかもしれませんが、それは戦闘クラスの洗練のほぼ限界です。私たちはそれがもっと面白くなることを望んでいました、それが私たちの大きなデザインの目標でした。
最後のポイントは、クエストとストーリーベースのシステムです。私たちはキルごとにXPを与えず、ランダムなモンスターに宝物を与えません。これは、プレイヤーが問題の代替ソリューションを見つけ、忍び寄る、パズルを解決し、自分の世界を探索し、成功への異なる道を歩むことを奨励しています。
Eurogamerプレゼンテーションで、D&D Onlineにはコンソールゲームの要素があると述べました。たとえば、戦闘システムや、ジャンプパズルなどがあります。一部のMMOファンが「まあ、ゲームプレイがコンソール要素を持っていないので、PCゲームをプレイしたくない...」と言うのではないかと心配しませんか?
デビッド・エッケルベリー
私は完全に正直になります:一部の人々はそれを言うでしょう。しかし、すべてのゲームがすべての人のために作られているわけではありません。 MMOビジネスの素晴らしいところは、それが非常に成長していることです...今はたくさんのクロスオーバーがあります。 MMOをプレイする私の友人のほぼすべての人もXboxを持ち、PS2も持っています。その半分は現在Xbox 360を持っています。そのクロスオーバーはかなり強いです。
はい、一部の人々は非常に遅いペースの戦闘システムを望んでいますが、それはD&Dの目的ではありません。自動攻撃ボタンがあるので、簡単なモンスターと戦っている場合、または何かを入力するのに1秒だけ必要な場合は、デザインの本当の教訓はよりアクションスタイルのゲームに基づいています。 。私たちは、戦闘がもっと楽しくてスリリングなものになりたかったのです。それが私たちがそれを達成した方法です。
Eurogamer元のD&Dのファンを失望させない方法で、ペンとペーパーゲームをビデオゲームに翻訳するにはどうすればよいですか?
デビッド・エッケルベリー
その一部は、テーマとD&Dシステムの精神に忠実であることです。もちろん、ターンベースのオンラインゲームが著しく失敗したことが証明されているため、ターンベースになることはありませんでした。オンラインプレイでの文明の最初の試みは、多かれ少なかれ悲惨でした。ターンベースのプレイは基本的に機能しません。また、他の誰かがターンをするのを待つのを待つことは、あなたがその間に何かすることがない限り、基本的にはファンではありません。
次の質問は、D&Dの戦術的な戦闘をどのように表現するのでしょうか?ご存知のように、グリッドをレイアウトしたり、ミニチュアを動かしたりするつもりはありません。私たちは定義上、すでにペースを速くしており、その封筒を押して新しいスタイルのゲームプレイを紹介することは、人々がサポートするものです。
Eurogamer「プライベートインスタンス」などでここで作成したものが、実際には永続的な世界ではないという議論があります...
デビッド・エッケルベリー
いいえ、世界は永続的であり、あなたのキャラクターは永続的であり、他の人たちのキャラクターは永続的です...そこには世界があるという感覚が間違いなくあります。しかし、あなたは外に出て、その木の背後にあるものを見つけることではないという点で正しいです。つまり、あなたはそれを行うことができます、そしてそれは何らかのものである可能性があります - モンスター、宝の胸 - しかし、私たちにとって本当の目標は、楽しいチームベースのゲームプレイを作成することでした、そしてそれはゲームの目的です。
Eurogamerプレイヤーには毎月のサブスクリプション料金が請求されることを理解していますが、ギルドウォーズのようなものが無料でプレイできる場合、これを本当に正当化できますか?
デビッド・エッケルベリー
プレーヤーがサブスクリプションベースのゲームで本当に約束されているもの、そして確かに彼らがD&Dオンラインで約束されているのは、頻繁で攻撃的な拡張計画です。サーバーが運営にお金がかかり、顧客サービスコストがかかるだけではありません。最初のコンテンツのプッシュは、発売後約30日後に発生し、その後数か月ごとにさらに多くのものを追加し続けます。ゲームにコンテンツを積極的に追加し続けている非常に大規模なデザインチームをサポートしたいと考えているので、やるべきことが不足していることはありません。
Eurogamerそれでは、拡張パックは無料になりますか?
デビッド・エッケルベリー
いくつかはい、いくつかのいいえ。最初のパッチは無料のパッチになると思いますが、最終的には、年次または半年ごとに、小売拡張パックについて話しているでしょう。これはより大きな拡張です。
Eurogamerベータプレイテスターから受け取ったフィードバックについてどう思いますか?否定性がたくさんあったようです...
デビッド・エッケルベリー
「私は15年間D&Dをプレイしましたが、このようにデザインするだろう!」と言う人がたくさんいます。また、D&Dを使用すると、基本的なルールを自由に変更できます。実際、ルールはそうすることを奨励しています。したがって、このゲームが自宅でプレイされているのとまったく同じようにプレイされない限り、「これをやりたくない!」
素晴らしいことは、幸いなことに、私たちにとって幸運なことに、多くのプレイヤーが入って行ってきました。私が望んだルールの実装。」
幸いなことに、数週間後、彼らのほとんどは「しかし、それは本当に楽しいです。」最初は、最初のベータ版プレイテスターの多くは、「おっと!」のようなものでした。そして、それは「クール!」のようなものであり、それは私たちが望んでいた正確な反応です。
そして、それは私たちにとって励みになるニュースです。私たちはいつもみんなの希望を認めることはできません。もちろん、新しい拡張機能、より多くのコンテンツ、より多くのクラス、そのようなものがあります。しかし、プレイヤーは私たちに耐えなければなりません。なぜなら、カバーするD&Dが30年があるからです。
一般に、ゲームへの応答は非常に前向きでした。私たちは、私たちが得ているプリセールスについてecしています。すべてが本当にうまくいっています。
Eurogamerファンのフィードバックにどの程度注意を払いますか?
デビッド・エッケルベリー
たくさん。それがベータ版の目的だからです。したがって、たとえば、私たちは、それを自動攻撃キーに本当に望んでいたプレイヤーに与えました。それらの戦術的なムーブメントボタンを使用するほど効率的ではありませんが、それを行うことができます。
同様に、私たちはメレのスピードについていくつかの大きな改良を行い、それをかなり遅くしました - それは、プレイヤーが戦うときにもう少し時間を過ごすために必要でした。アーチェリーに大きな調整を行ったので、撮影中に移動できます...そのようなことがたくさんあります。ベータオーディエンスは私たちにとって本当に重要でした。
Eurogamer最後に仕上げるために...それを私たちに売ってください。 D&D Onlineには、他のMMORPGには何がありませんか?
デビッド・エッケルベリー
本当に高品質のコンテンツ。クエストの目的、パズル、トラップ、クエスト、不可視、ステルス、およびそのようなすべてのことを行うためのさまざまなアプローチ...シングルプレイヤーゲームは、高品質のコンテンツでいっぱいですが、MMO?これまでにない。
このプロジェクトに取り組むことは本当に名誉なことでした。私は3年間それに取り組んできましたが、私が追加したい新しいものが常にあるので、私はそれが出荷されるのを見るのは非常に悲しいです、そして私は新しい人にそれをプレイできるようにしたいのでとても幸せです私と私のデザイナーのチーム。