Netdevilとの継続的な一連の議論の一環として、Massively Multiplayer Vehicular-Combatゲームの作成者自動暴行、スコット・ブラウン大統領に、ゲームの影響とその発展にどのように影響したかについて話します。自動車攻撃は、今年後半に同時にヨーロッパと米国で発表される予定です。あなたは私たちをちらっと見てそれについてもっと読むことができます最近のプレビュー。
EurogamerギルドウォーズのようなゲームやWorld of Warcraftハードコアゲーマーと路上での平均的なJoe Bloggsの両方にとって、週に数時間のPCに費やすことが可能であり、やりがいがあることが可能であり、非常に望ましいことを示しました。自動車攻撃には同様の願望がありますか?そして、この点であなたのアプローチを決定するのは何ですか - リソース、時間、商業的義務などは何ですか?
スコット・ブラウン
最初から、自動車攻撃は、以前にMMOをプレイしたことがないプレイヤーに友好的になるように構築されました。次のミッション目標、単純なグループの発見、死刑などを見つけるための矢印など。私たちは、アクションゲーマーをMMOスペースに連れて行くことを約束しています。
Eurogamer大規模なマルチプレーヤーゲーム開発者は、GWやWOWなどのゲームのレッスンを学ぶと思いますか、それとも2つの例外的なケースですか?
スコット・ブラウン
これらの2つのゲームは、特に大きな数字が必要な場合は、アクセスしやすく楽しいゲームでなければならないと説明していると思います。これらの2つのゲームのおかげで、MMOSに慣れていないユーザーが、よりハードコアまたは研削スタイルのゲームプレイを受け入れるとは思いません。ありがたいことに、これは最初から私たちの焦点でした。
Eurogamer明白なことは別として、自動車攻撃の発展にあなたに影響を与えたとあなたは何と言うでしょうか?広い意味でだけでなく、ゲーム、映画、またはゲームの何らかの側面に直接関係していたものはありましたか?
スコット・ブラウン
ゲームに直接的な影響があることはわかりません。多くの異なる人々のアイデアや背景が、ゲームを今日のように形作っています。私たちは車の戦闘MMOを長い間やりたいと思っていましたが、それをポスト黙示録的な宇宙に設定したいと思っていました。
Eurogamerさらに、自動攻撃の方向性に突然影響を与えた開発中に見た、またはプレイしたものはありましたか?
スコット・ブラウン
確かに、私たちは皆、ここで多くのゲームをプレイしており、自動暴行で意味をなすと思っていたゲームのアイデアの影響を受けています。また、ゲームが試していないことを試していないことがあり、開発や早期テスト中に再考して削除することができました。例としては、自動攻撃を非常にミッション中心のものにすることを目標としていたことです。Wowを見ると、これをどのように実現するかについての追加のアイデアが得られました。別の例はからですヒーローズの街あなたが何かをするとき、テキスト要素はあなたとやり取りするためにUIの場所に移動します - そのような素晴らしいアイデア!
Eurogamerテクノロジーの観点から見ると、ゲームは明らかにすべてを再発明するのではなく、巨人の肩に立つ傾向があります。あなたのゲームは、過去のゲームから技術的または創造的によりインスピレーションを得ると思いますか?
スコット・ブラウン
これは難しい質問ですが、私は創造的に言わなければなりません。私たちのストーリーは非常にユニークですが、ポスト黙示録的なゲームであることの意味の「感触」はかなりうまく定義されており、私たちは確かにこれによってやや影響を受けています。技術的には、私たちは最初の物理ベースのMMOであるため、既存の技術から収集できるエンジンはほとんどありません。
拡張されたQ&Aの4番目の部分については、2週間頃に戻ってください。自動攻撃の詳細については、ゲームの詳細をご覧くださいヨーロッパのウェブサイト。