ハイラルウォリアーズもともとは、伝統的なゼルダゲーム体験のように設計されていたと任天堂は明らかにしました。
ゲームは、一般的なオーバーワールドではなく、ダンジョン内で行われる特定のキャラクターのセットと限られたボスの戦いを特徴としていただろうと、ゼルダシリーズのボスであるエイジアヌマは説明しました任天堂の生活。
しかし、任天堂のShigeru Miyamoto他のアイデア、つまり、ゲームはハイラルウォリアーズの基礎となる元のダイナスティウォリアーズシリーズにはるかに近いはずです。
「最初は、Yashi-Sanが私に近づいたとき、彼はこのタイトルを王朝の戦士のゲームよりもZeldaゲームに近づけたいと思っていました」とAonumaは説明しました。 「しかし、宮本氏はやって来て、ティーテーブルを上昇させて、「いいえ、そうではないはずです。ここでやっていることは、ゼルダを王朝の戦士の経験に接ぎ木することです」と言いました。
「これは、西海の戦士の要素をゼルダフランチャイズに追加していた林 - さんからの元の提案の逆転でした。宮本の方向に基づいて逆になりました。」
とはいえ、特定の要素はゲーム内に保持され、Zeldaのファンに体験がまだ馴染みがあると感じています。
「ゼルダゲームで必要と思われることの1つは、たとえば、私たちが保持していたロードシーンです。宝箱に出てリンクしている最初のシーン、またはアイテムを持ち上げている人のようにトレジャーボックスから、アオヌマは付け加えました。
「しかし、私たちはそれ以上のものが必要であることに気づいたので、Zelda -Esqueであるより多くの側面を追加することになりました。たとえば、人々がフランチャイズからよく知っている効果音とアニメーションです。」
近年、宮本は任天堂でより上級の役割を担ってきましたが、幅広いタイトルの開発を監督しています。彼はまた取り組んでいます3つの小さなプロジェクト- タワーディフェンスタイトルプロジェクトガード、メカビルディングアンドファイティングタイトルプロジェクトジャイアントロボット、および新しいスターフォックス空中シューター。