私たちを強要する火については何ですか?なぜ人間は、最小の炎からさえも目をそらすのが難しいと感じるのですか?一部の人類学者は、それを単純な相続財産に置きました。私たちの祖先になった人類は、そのすべての危険に対して、火の魅力に最も影響を受けやすいものでした。火は私たちに料理と道具を作ってくれました。それは私たちを太陽の専制から解放し、人々が暗くなってから集まって仕事をすることを可能にしました。それを制御する能力は、ステータスを付与し、したがって、より精巧な社会構造の基盤です。それは日常の道具であり、敵を崇拝し、振る舞うひどい超自然的な力の両方でした。数千年後、私たちはフランシスコ・ゴヤの地獄の輝きから、あらゆる種類のアートワークにその肖像を求めています火にくすぶっているポルターガイストシムズの。
このようなアートワークは、火を探求し、祝うことさえあるかもしれませんが、彼らはそれからの私たちの距離も照らします。カリフォルニア大学のダニエル・フェスラー教授として主張する、今日の炎への魅力は、普遍的な人間の特徴ではありませんが、産業革命後に特有の「実際の開いた火がめったに遭遇する」地域を開発しました。フェスラーは、火災が普通の光景である地域の子供たちが最初はそれに引き寄せられますが、7歳の頃に興味を失っていると指摘しています。より「文明化された」場所で育った私たちは、炎と一緒に暮らすことを決して学ぶことはなく、したがって、この乳児の固定を克服することができません。私たちにとって、火はエキゾチックで異質であり、私たちがそれをウイルスの侵略者と考えることを奨励されているにもかかわらず、私たちが空想するものです。
人類学者のスティーブン・パインは、このオープンフレイムの除去を日常生活から宇宙の概念としての火災の衰退に結び付けており、私たちの世界を形作る上で燃焼が果たす役割を理解するために深刻な結果をもたらします。むかしむかし、彼は書いている、ヨーロッパの哲学者と自然科学者は、水や地球のような原始物質を火と考えていました - 「世界に基づいており、変化のプロセスに不可欠です」。これは、炎の発見が神とモンスターの黄金の階層を開始するソフトウェアの暗い魂のプロメテアンの宇宙で進行した火の概念です。しかし、Souls Gamesの燃え上がった地理のように人生で、Fireはその火花を失いました。顕微鏡の下に置かれ、「普遍的な原因から化学的な結果への委任、分子の単なる動き、酸素の量子結合」を受けました。同様に、オープンフレームは、コミュニティの源から腐食性の迷惑に還元されています - せいぜい「儀式的な遺物または原始主義のバッジ、迷信と習慣の鎖に縛られている」、最悪の場合、「都市の駆逐艦、 Savager of Soil、vefowler of Air」。
ヨーロッパの勢力がより広い世界に侵略し、植民地化したとき、パインは続けられ、彼らは彼らと一緒にこのピロビアを取りました。そのため、彼らは無視しました自然に発生する火災は、多くの生態系の繁栄で果たす、悲惨な効果に。 「Pyrophytes」として知られる一部の植物は、繰り返し発生する火に耐えるために進化したり、可燃性のオイルを分泌して競合他社を殺したりすることで促進することさえしました。他の「ピロフォイル」植物は、種子を発芽させるために季節の炎に依存しています。ネイティブアメリカンは、土地管理ツールとして火災で働くことを学び、森林床の植生の危険な蓄積を止めるために予防火傷を実行しました。木材からの財産を築こうとしているヨーロッパの入植者は、これらの慣行を禁じて、暖かい雰囲気によって助けられるが、主に大量の燃料の結果であるため、その後の「メガファイア」のために基礎を築きました。
多くのビデオゲームは、この火災の扱いを、刻印または征服しなければならない侵略的な害虫として複製します。巨大なイカの魅惑的な芸術の方向パスレス悪魔のような炎と、手付かずの燃えるような堅牢性の涼しい青と緑の間で厳しく分割されています。ファイアーの巨大で渦巻く半球は、ゲームの雨に照らされた平野と森を横切って転がり、ソナーのように地面に波打つようになり、目標の間でレースをするときにかかとをなめます。私たちはしばしば、彼らが習得しなければならない生き物であるかのように火災について話します。消防士と消防士は、私たちの端に役立つ「飼いならされた」火と、私たちに向かう「野生」または「猛烈な」火を区別することがあります。巨大なイカのゲームでは、それぞれのさまよう大火には、文字通りの動物、炎が覆われた森の神である神が鎮圧され、落ち着かなければならないものが収容されています。パインは、この火のこの「悪い」概念は、気候変動に対処できないことを悪化させていることを示唆しています。なぜなら、それは私たちが一部であり依存しているものではなく、私たちが別々に反対するものとして定義する生きた世界のより広い誤読を反映しているからです。
もちろん、私たちの嫌悪感の皮肉は、火災を起こしたということです。これは、火災が人間社会のより中心になったことはないということです。これは、私たちの主要なエネルギー源であり、建設と生産のための重要な材料の供給源でもあります。世界は今日のように燃えたことはありませんが、私たちの多くにとって、燃えているそれ自体と長期的なフォールアウトの取り付けは無形です。代わりに、私たちは電気、金属、プラスチックを供給する遠くの炎の安全で延期された顕現で遊びます:netflixで色を変えるLEDと居心地の良いlogfireビデオ、石炭や木材の炎に似ているガスヒーター。 Call of Dutyのようなシューティングゲームでは、火の恐怖能力に浸り、モロトフを投げてガードAIを吐き出し、人間の敵のスクリーンをコーシングナパームで埋めます。
実際の炎の影響に対するこの忘却は、エンボロ、消防士をゼロアワーギグワークとして再想像する協同組合ゲーム。 embrでは、あなたが救助に送られた甘やかされたバーバニテスは、炎から逃げません。彼らは彼らに気づかないようには見えません - または、プレイヤーは貴重品で作っています。彼らは単にそこに立って、スマートフォンをいじり、最終的に飲み込むまで広がりのある火災を無視します。
これらのような仮想火災が病的な注意散漫になる可能性がある場合、それらは、火をつかむのではなく、理解に値するものとして火が自分自身を再主張する可能性がある場所でもあります。火を描くだけでなく、火の行動をシミュレートするゲームの場合、彼らは私たちがより結合した方法で火について考えることを可能にします - 環境内の相互作用として、服従にbeat打されなければならない荒廃した部外者ではなく、そして利用されました。
火災は非常に複雑な現象です。なぜなら、それらは周囲のすべてを含むためです。彼らは自分たちのキャラクターをどこから、そしていついるのかを取ります。たとえば、山火事は、熱いガスが上向きに上昇するため、より速く斜面を移動し、漏斗やインキュベーターとして機能する狭い峡谷を加速する可能性があります。火は気温が高く、空気がより乱流である午後には激しくなります。したがって、カンポサントの設定のようなShoshone国有林のような米国の野生生物保護区のマネージャーによって導入された火災の「午前10時ルール」ファイアッチ。より大きな山火事は実際に独自の天気を作り出します。熱と蒸発した水分は、強力な上昇気流と風向の超自然的な変化を生成し、火の行動に戻ります。火災は、物理的な人間の地理、人間の地理、他の場所よりも燃えるのが済みのある場所を燃やすことができる社会的および経済的特権の程度を明らかにするという点でも、文脈の産物です。危険な炎が現れ、より貧しい密集した密集した都市部でより頻繁に拡大し、殺します。そこでは建物には警報や火災がなく、地主は多くの家族を単一のアパートに詰め込み、中空の壁が物語の間を移動することができます。
消防組織は、何十年も、紙やコンピューターを使用して、これらすべての変数をシミュレートしようとしています。希望は、リアルタイムよりも速く個々の火災の成長を予測できるモデルを作成することですが、これにはわいせつな量の処理能力が必要です。米国のロスアラモス国立研究所(マンハッタンプロジェクトの発祥の地としても知られる)で開発されたFireTecソフトウェアは、スペースを1メートルのボクセルに分割し、隣接するボクセルの影響に対する各ボクセルの焼cen能力を計算します。 Firetecは驚くべき精度が可能です。各ボクセル内の枝の効果を、気流に対する枝の影響を測定できます。しかし、地面で実用的であるほど速くそれをすることはできません。
ビデオゲームの火災シミュレーションは非常に異なる優先順位から生まれていますが、忠実度とパフォーマンスのバランスに没頭しています。 「生きている」世界の創造者は、火の飢えと伝染性を切望しています。しかし、火が「生き、呼吸」の火である場合、条件が正しい限り、無期限に広がることができるはずであり、シミュレーションには、不安定に整列したシステムの間に分割されなければならない有限リソースがあります。コンピューティングパワーの最後の断片をむさぼり食うことを望んでいる要素をかき混ぜ、ゲームをプレイできないようにするリスクがあります。
また、自己伝播する火は、他の設計目標と衝突する傾向があります。予測不可能な炎はきれいな銃撃戦にはなりません - Ubisoft'sの物語の共鳴のポイントFar Cry 2、これは、暴力が常に扇動者に渦巻く帝国主義によって台無しにされた国を描いています。キーキャラクターをぼんやりと焼却する能力は、物語のデザイナーにとって正確に役立ちません。資源の破壊 - 宝箱の偶然の燃焼を考えてみてください神性:元の罪2- 満足のいく略奪ゲームにはなりません。もちろん、これはすべて、他の自己シーディング現象に当てはまります。多くのRPGでは、火災は病気のように機能し、近接性を通して広がり、安定した速度で健康を除去します。あなたは、史上最大のビデオゲームの大火は実際にあると主張することができますWorld of Warcraft伝説的な腐敗した血液事件は、ボスの戦いに限定されていると思われる魔法の病気がより広い世界に漏れ、都市全体を骨に減らしました。
多くのゲームでは、このようなウイルスの荒廃がポイントかもしれません。解体シム取り壊す- 仮想火災の特に活気のある標本、炎が繁栄するように家の外観を黒くすることは、あなたがマップを鮮明に燃やし、その過程でフレームレートを殺すことに満足しています。他の場所では、未確認の火は、実際の炎が壊れるのと同じように、より想像力豊かなプレイヤーによって押収されるかもしれない支援デザインについて好奇心and盛で美しいことを明らかにします奇妙に芸術的な変化日常の素材に。 Minecraftでは、10年前に「無限の」火災の広がりを許したSIM-燃焼は、構築された環境に重力がないことを思い出させます。岩やガラスなどの炎のないブロックは、下にある人が焼却されても落ちません。それらは、階段と窓、尖塔、バルコニーの奇妙な眼窩下小惑星畑を形成します。実際、催眠シーン - しかし、その中心であるMinecraftは、現在最も精巧な偉業が現在建設と所有物の構築と所有に関するゲームです。数千ドルで販売してください。その大火の純粋な困難は、かつて議長を務めていたプレイヤーの失望に大いに、初期に頑張ったことが判明し、森林は大陸の大きさを発射します。
火災システムをフィーチャーしたすべてのゲームは、機能を実装するほど火災を制限する演習であると言われています。プログラマーとして、Jean-FrancoisLévesqueが書いていますFar Cry 2の火災システムの解剖「リアリズムとプレイ可能性のバランスは、私が最も時間を費やしたものです。伝播メカニズムは比較して簡単でした。」 Lévesqueの評判を作るシミュレーションの賢さは、実際に繊細な制御下にある景観の焼coldiary特性を実際に維持しながら、暴れ回る火をどのように描写するかです。
ゲームのサバンナの炎は、驚くほど油っぽく、危険なものであり、車の下をこっそり、キャノピーの頭上をrawっていますが、シミュレーションは比較的簡単です。オブジェクトまたは表面が燃えるようなオブジェクトに打たれると、ゲームは目に見えないグリッドを適用し、各セルにヒットポイントのプールを割り当てます。セルのヒットポイントが火によって枯渇すると、それは点火し、火がゆっくりと物を飲み込むことができます。ただし、これは際限なく発生しません。火災には、火災がセル間で移動するにつれて消費される可変スプレッダーポイント「予算」もあり、拡張に柔軟で有機的な制限があります。炎の影響自体は巧みに管理されています。厳密に言えば、オブジェクトは、プレーヤーがそれらを見ていないときに燃えることはありません - 粒子エミッターがテレポートされてコンピューターの負荷を軽くし、粒子の密度が近接に応じて調整されます。
コンピューターシミュレーションに火がどのように適合するかを考えると、火が生物や景観のより広い共生者にどのように適合するかを考えるのに役立ちます。この種の相互作用を前景にする最近のゲームの1つは魔女、すべてのピクセルが物理学と酸や火薬などの手続き的に配置された材料が爆発的に反応し、しばしばあなたの存在や許可なしに対応する多忙な2Dダンジョンクローラー。新しいプレーヤーの明らかなアプローチは、野生の放棄で充電され、できるだけ多くの環境コンボを設定して、スターティングワンドのポンディー機能を相殺することです。群衆制御アプリケーションはさておき、ノイタの火災は動きが魅力的です - 彼らは一種の略奪的な真菌のように見え、世界の手続き的なタペストリーを食べ、火のブランドをはるか下のオイルウェルに滴下します。
ただし、フィニッシュまでずっと生き残る場合は、抑制を学ぶ必要があります。抑制とともに感謝します。鎖反応を引き起こすのではなく、危険物質を通り過ぎる方法を見つけるために時間をかけてください。水が凍結し、雪が溶けます。草は土壌で成長し、岩の上に草が育ちます。あなたが死ぬたびに地理を再配置することは、あなたが道や敵の分布を記憶するのではなく、この肘、揮発性の領域を結びつける関係を調査し、吸収することを義務付けます。
最大限のフィネスを考えると、ノイタの泡立つ地形錬金術はあなたにすべてを飲む贅沢を与えません。テンダーフットの戦術、グリッドベースのバトラーで、ゴブリンの戦士が狂った霧を撃退しようとしていることを求めており、狂った、くすぶっている火のように舞台に忍び寄って、住民をアシェンの殻に変えます。ゲームのクリエイターである氷水は、自然と成長した場所の歴史に関する繊細な反minationで知られています。ビリディは、多肉植物の育成とパターンについてのゲームであり、煙が夢の森を通してあなたを誘惑することを考えてください。テンダーフットの戦術は出発のように聞こえますが、ゲームの魔法の一部は、以前の氷水プロジェクトの緑豊かさを、側面とキャラクターのクラスの問題にどのように供給するかです。
これは、山火事の魅惑的な瞑想にまで及びます。ここでは、時間の経過を明らかにしています。キャラクターが移動または行動するたびに広がると、ゲームのファイナルファンタジー風の戦闘システムの後ろで時計が鳴り響き、地形の変更がターンではなくティックで測定されます。キャラクターを動かしていることは、これらの時間のモデルを互いに叩き、マップの周りに炎が渦巻いて、バトルメージを配置して殺害の打撃を与える際にアイドルキャラクターを排出することです。
しかし、さらに重要なことに、柔らかい足の戦術での火は、世界の肥沃度の表現です。各バトルマップをカバーする植生は、機会を提供する炎と同じくらい機敏で手に負えないものです。植物(キャラクターも邪魔する)は、障害のある速度で湧きます。癒しの呪文などの多くの能力も、草の刃をターゲットの足の下に芽生えさせます。地形の化学は、あなたの参加とともに、ターンからターンへと変わります。あなたが騒動を生き延びたいなら、それだけでは下草をハッキングするだけでは十分ではありません - あなたは常に変化している世界と一緒に生きることを学ばなければなりません。
ここで私が議論したすべてのゲームの中で、テンダーフットの戦術は、火が具体化された外力ではなく、生物と環境、人々、場所の間の関係を照らす反応であることを最も意識しているようです。それは環境を暗黙のうちに一種の減速された炎として提示し、多くの症状を取ります:これは、固定された形を持っているが、背景の溶融色から出てくる固体の形状を変える炎に現れるオーバーワールドにまで及びます。火を敗北や飼いならすものとして表現するのではなく、パインの「私たちの旅の仲間であり、生きている世界の共有されたスチュワードシップの一部」としての火の「良い」アイデアに近づきます。ここでは、実際の火災とシミュレートされた火災の両方の「伝播」の両方の拡散を説明するためによく使用される動詞は、樹木の起源です。それは「若い撮影」を意味するラテン語の「プロパゴ」に由来しています。伝播することは、燃えるだけではありません。言い換えれば。また、成長することも意味します。