Ubisoft Montrealが傑作を作った方法

今週は、ゲームの最大のフランチャイズの1つであるAssassin's Creedの最新のリリースを見ています。

わずか1年で、Ubisoft Montrealはブラザーフッドを好転させました。それが主張するゲームは、単なる暗殺者の信条2.5以上のものです。マルチプレイヤーを初めて追加し、Stab-Em-Upシリーズのどのゲームよりも大きなゲームの世界を提示します。

その米国の打ち上げの前夜(そしてユーロガマーのレビューが公開される数時間前にわずか数時間)、私たちはアサシンクリードのデザインテクニカルディレクターであるマシューガニョンと一緒に座って、同胞団の猛烈な速い開発の浮き沈みについて議論します。

Eurogamerゲームを開発した経験をどのように説明しますか?

マシュー・ガニョン

アサシンクリード1以来、アサシンクリードフランチャイズに参加しているのを見て、さまざまな仕事を通じて私はAC1のツールテスターであり、ACIIのゲームデザイナーであり、現在はテクニカルディレクターであるため、間違いなく挑戦でした。

ゲームのシングルプレイヤーの側面は、基本的に1年で行われました。私たちはACIIを終え、休暇に行き、兄弟愛を始めました。マルチプレイヤーの男たちはもう少し長く続いていますが、ACIIのシングルプレイヤーゲームよりも長いシングルプレイヤーゲームを汲み出すことは、実際に私たちが持っていた1年でかなりの挑戦でした。

私にとって、それは一生に一度の経験でした。努力、長時間、しかし最終的には、最終製品に完全かつ完全な満足度を持っています。

Eurogamerあなたはコツしていますか?

マシュー・ガニョン

そうそう!私たちはすぐに休暇を取ります。

Eurogamer時間は挑戦でしたが、あなたが経験した技術的な課題はありましたか?

マシュー・ガニョン

ギルドは大きな挑戦でした。 ACIIの泥棒、厚生人、merc兵は最初のステップでしたが、私たちはあなたのミッション中にいつでもどこでも暗殺者を使用してさらにそれを取りました。それが最大の技術的課題の1つでした。ゲーム内で暗殺者を適切に機能させることです。

2つ目は、私たちが馬で行ったすべての仕事でした。 NPCを馬に正しく乗らせ、暗殺者を馬で正しく戦わせることは大きな挑戦でした。これはすべて、世界中でシームレスにしています。

レベルのデザインは、どこにでも馬を持つことに影響を及ぼします。馬と一緒に街の中に入ることができるのは初めてです。それは途中でその驚きをもたらしました。

Eurogamerどのような?

マシュー・ガニョン

馬はジャンプすることができますが、一定の距離が必要です。そのギャップを長く長くすることはできません。さもなければ、現実的に見えません。これは、私たちの世界を構築する限り、新しい制約を追加しました。

これらの制約で適切に機能することを確認するために、動作をやり取りする必要がありました。この新しい要素をゲームに追加することは興味深い挑戦でした。

Eurogamer馬を動かしましたか?どうやってそれをとてもリアルにしたのですか?

マシュー・ガニョン

キャラクター用のMO-CAPセッションがあります。私たちが動物でそれをしたかどうかはわかりませんが、私たちには非常に有能な人々がいます。とにかく、あなたがcapをmo-capするとき、あなたは常に戻って人間のアニメーターによってそれを再タッチする必要があります。

画面上にある結果は、以前のアサシンのゲームよりもはるかに優れており、見るのが楽しいので、そうすることで素晴らしい仕事をしました。

私たちのアニメーターが一生懸命取り組んだもう1つのことは、戦闘システムでした。以前は、敵があなたを攻撃するのを待っていて、その機会を利用して攻撃に対抗していました。私たちはその哲学を最初にストライキのために切り替えました、ストライクファストアプローチ。

最初の敵を殺した後、それがコンボをセットアップしたら、あなたの周りの他のすべての敵をチェーンすることができます - このコンボ中にヒットしたり中断されたりしない場合。それはプレイヤーに興味深い感じをもたらします。また、アニメーターが剣の殺害、短剣の殺害、ゲームにある武器のアニメーションの多くを変更したため、視覚的に例外的です。

Eurogamerファンのフィードバックに基づいて行われた変更と、チームが実装したかった変更との分裂は何でしたか?

マシュー・ガニョン

モントリオールのACチームは、リリースするすべてのゲームで得られるフィードバックを聞いて、それに基づいて改善しようとすることに誇りを持っています。

AC1は反復的であると批判されました。 ACII内でより多くのゲームプレイと多様性を備えたものになりました。これは、私たちがそれにもたらしたい主な焦点の1つでした。

Brotherhoodでは、ACIIの開発中にテーブルにたくさんのことが残っていたので、私たちはそれをノッチにしたいと思っていました。私たちは常に独自のアイデアを持っていますが、常にフィードバックを聞いて、批判されるものは何でも確認し、改善します。