left4deadが私の人生をより良く変えた方法

これは、もはや存在しない雑誌に関する小さな物語であり、すべての意図と目的のためにもはや存在しないゲームです。

私はゲームジャーナリストになりたいと思っていませんでした。私はPCゾーンのために書きたいと思って育ちました。これは重要な区別です。私の思春期のPCゾーンのほとんどは、私が読んだゲームのニュースとレビューの唯一のソースであり、スティーブヒル、リアンナプラチェット、ポールプレスリー、リッチーシューメーカーなど、雑誌が採用した他のすべての素晴らしい作家は、私が信頼している唯一の声でした。 。私はその光沢のある紙の長方形に愚かに忠実でした。私はそれを読むことなくPCゲーマーをこすり落としました(私はそれ以来、ゲーマーのために読んで書いたのです。それは素晴らしい雑誌ですが、善のために私が言った人に言わないでください)。ヘック、私が自分で買った最初のコピーを覚えています - それは表紙に遊牧民の魂を持っていました、その奇妙なRPGがデビッド・ボウイと一緒にいます。

同時に、私は友人と遊ぶために本当に素晴らしい協同組合のPCゲームを探して育って多くの時間を費やしました。私は以前にこのテーマについて書いて、遊んでいます非現実的なトーナメント私の兄と私の仲間と私の親の屋根裏部屋のLANの上に。しかし、間非現実的なトーナメントゲームのように、その瞬間がありました操作フラッシュポイントまた、Sven CoopのようなMODは、専用の協力ゲームを目的としたものではありませんでした。彼らは確かにチームワークを巻き込みましたが、私が探していた友情の感覚を完全にもたらしませんでした。

作物、カラス、死体。余分な不気味になるために5分間かき混ぜます。

Left4Deadが出てきたとき、これらの両方の世界が収束しました。それをしたのは完全なゲームでさえありませんでした。これは、すべてが始まったNo Mercyキャンペーンの最初の2つの段階であるLeft4Deadのデモでした。 2008年後半にWill Porter、Steve Hogarty、Jon Blyth、David BrownになったPCゾーンの乗組員は、Steamグループを介してPCZリーダーといくつかのゲームを編成しました。

その期間中のある時点で、私は3人と一緒にゲームに着陸しました。そのデモをプレイしてから5分以内に、Left4Deadが協同組合のゲームで探していたほとんどすべてのものであることを知っていました。彼らはいつもフレンドリーな火をつけています。他のプレイヤーが占領しているスペースを認め、尊重することを奨励し、それらの最終的なミッションベースの防御のようなセットピースを使用して、計画を形成し、協力することを奨励します。他のプレイヤーは、彼らがしていることです。

Left4Deadは、プレイヤーを絶えず引き離そうとすることで、プレイヤーを結び付け、適切に配置された喫煙者の舌やハンターの爪を使用してグループ内のストラグラーを拾い上げたり、単にあなたに感染した疾走したりおしゃべりをしたりするだけで、あなたがそれを最も期待していない瞬間。実際、それはおそらく、これがあなたが一人でプレイしたくないゲームであることに気付いたときに、あなたに充電する青白い、非常によく知られた体の膨大な数の最初の大群です。

ゾーンライターとの最初のセッションから、特に私の心の中で際立っている瞬間があります。 No Mercyキャンペーンの第2段階では、Sferoomからの出口はすぐに床の大きな穴に続き、その段階の大部分を占める地下鉄に落ちます。このゾンビに散らばる割れ目は、私たちにとって途方もなく長い間行き詰まりを証明しました。当初、私たちはそれを過度に注意してアプローチし、それをナビゲートする最良の方法、最初に誰が送信するか、上からカバーを提供する人を見つけようとしました。

ゲームのAIディレクターはずっと邪悪な神のように静かに私たちの上を見ています。喫煙者を産み、私たちの1人を穴に引きずり込みます。笑いでhowえる。このテーマのバリエーションは何度も起こりました。誰かが偶然に落ちて運命に任されるか、私たち全員が同時に飛び降りることに同意するでしょう、1人だけが偶然または故意に計画を無視し、ちょうど飛び散った3人のプレイヤーからの陽気な不名誉の急流を引き起こします突然の産卵タンクによる壁。

良い煙以外に満足のいくものはありません。

当然のことながら、完全なゲームが発表されたとき、私はすぐに画面にお金を投げました。一緒にプレイしたのは作家だけではなく、コミュニティ全体でした。読者、フォーラムのメンバー、フォーラムメンバーの友人、フォーラムメンバーの「友人」ペット。 Left4Deadは、PCZoneコミュニティをまとめて、他のゲームが管理しているとは思わない方法で結び付けました。私がleft4deadを通して出会った人の多くは、私がまだ定期的にコミュニケーションをとっており、いくつかは速い人です。

これはすべて、ゲームの楽しみに役立ちました。誰かが「エキスパートの死んだ空気?」というメッセージでSteamに現れるでしょう。そして、私たちは皆、ゲームの夜のために山積みになりました。徐々に私たちの悲惨なシェナンガンは、ゲームを把握し、友人や知り合いがどのように遊んだかを学んだので、迅速な反応と本能的なチームワークに変身しました。私たちは、タンクに火をつけ、それを慎重に回避することが、銃で必死にそれを爆破するよりもはるかに優れた戦略であり、死の有料のフィナーレの設定であった川沿いの家の食器棚が4つの自動を持つ不可解な要塞になったことを学びましたショットガンはそこから突き出ています(とにかくバルブが後にこのエクスプロイトを削除するまで)。

私たち全員が各キャンペーンを専門家に終えたいと思っていたため、それは非常に深刻な努力になりました。私たちは、スペシャルオプションチームの規律でゲームにアプローチします。私たちは事前にアプローチについて議論し、壮大に設計されたレベルのあらゆるインチを学びました。バルブの職人技がどのように流れて進化するかという点で明確に刻印されています。より多くの開発者が、環境設計に対するバルブ/タートルロックのアプローチを採用し、魅力的だがarbitrary意的なスカイボックスを分配し、代わりに環境がどのようにゲームを促進するかを検討したいと思います。機能的感覚、アパートブロックの構造、農場、空港は、プレーヤーとAIの両方がそれらのエリアをどのように導くか、その3Dスペースがどのようにアプローチされている角度に応じてプレイヤーにとって有利または不利なかに影響を与える方法に影響します。環境設計とは対照的に、レベル設計はすべて独自のスキルであり、Left4Deadはこれをaplombで示しています。

この愚かな穴は、あまりにも多くの機会に取り消されることを証明しました。

私はゾーンで2週間の実務経験を得ることになりましたが、すぐに - これは無関係だと思うのが好きです - 雑誌は閉鎖されました。一方、Left4Deadはそのコンテンツのほとんどが続編に移植されているのを見て、それを一種の空の殻に残しています。これは、アンデッドに関するゲームにふさわしい運命だと思います。私の人生に対するこれらの強力な形成的影響は、おそらく今では他の人が経験することはないだろうと考えるのは奇妙です。いくつかの筋金入りのファンがまだ元のlept4deadに固執していると確信していますが、それ以外の場合は完成しました。私が旅行した道はなくなりました。

それでも、私は物事がそれほど悪くならなかったと思いますが、私はまだ残したのと同じ協同組合のスリルを呼び起こす別のゲームをプレイしていませんが、おそらくそれが私の人生に与えた影響を与えられたので、そこにいると考えるのは非現実的です1つになりなさい。 Left4Deadは、私にとってアクションゲーム以上のものであり、一連の巧妙に設計されたシステムとスマートに作られた環境以上のものです。それは私が自分で管理していたよりも私をコミュニティに近づけました。それは、短時間ではあるが、生涯の目標を達成するために私を導きました。それは私に仕事をさせました。そのまだ私がこれらの言葉をタイプするので、今すぐ私に仕事をもたらします。別のゲームが私を億万長者にしたり、永遠の若者の秘密をもたらさなければならないことをより良くするために(私はあなたを見ている、進化している)。 ValveとTurtle Rockに、文字通り私の人生を変えてくれてありがとう。