ソロモン・ロムニーは、ビデオゲームがついに彼を打ち負かしたことに気付いたとき、15歳でした。左手に指がないことで生まれた彼は、1980年代までうまく管理し、アーケードでぶらぶらしていました。 「私の父は深夜のトークショーのホストだったので、私は彼とあまり時間を費やしませんでした」と彼は説明します。 「しかし、ゲームは私たちが持っていたものでした。私たちは映画に行き、それから私たちはアーケードに行きました。それが私が一番幸せだったところでした。
しかし、その後、1990年代半ばに、ゲームはより複雑になり、制御システムはより複雑になりました - 特にコンソールのタイトルで。ロムニーはプレイステーションを持っていて、彼がプレイしたいと思っていたほとんどのゲームで彼の道を歩むことができました - Squaresoft称賛されたタイトル、Vagrant Story。 「それはチェーンを使用した最初のRPGの1つだったので、勝つために多くのボタンの組み合わせを意味していました」と彼は言いました。 「私は全体を駆け抜け、苦労し、順応し、新しい方法を思いつきましたが、最終的なボスに着きました。 ..私は何時間もそのサイクルを経験しましたが、それから私は突然気づいたところに到達しました...それは私のために起こりません。一致しませんでしたが、私は物理的にビデオゲームを完了することができませんでした。」
RomneyはMicrosoftの学習スペシャリストであり、1年前にXbox適応コントローラーの初期のプロトタイプである障害に焦点を当てたJoypadの初期のプロトタイプをテストするために持ち込まれました。デバイスを正しくするために、同社は重要な決定を下しました。彼らは、開発プロセス中にAblegamers Ans Specierefectのような作業療法士や慈善団体と相談するだけではなく、最初から障害のあるゲーマーを含めることになりました。 Microsoftにとって、それは急進的な動きでした - ゲームコミュニティを以前にハードウェアのデザインに招待したことはありませんでした。同社は、レドモンドキャンパスに包括的な技術ラボを建設しました。デモステーションを備えたテニスコートサイズの部屋、70インチのテレビ、会議スペースを備えたラウンジエリア、ゲーマーと専門家が「包括的なデザインスプリント」のために持ち込まれました。 。すべてが障害に焦点を当てています - デスクの高さは車椅子用に調整可能です。照明の明るさと色は、視覚的感度を持つ人々のためにカスタマイズできます。コーヒーマシンは点字コントロールを持っています。 「これはゲームの大使館です」と、XboxのMicrosoftのアクセシビリティプログラムマネージャーであるEvelyn Thomasは述べています。 「私たちは人々に望んでいます意図的に当社の製品に障害者ゲーマーを含めます」。
障害のあるゲーマー自体と直接作業することから来たMicrosoft Adaptive Controllerの重要な要素は、ユーザーの柔軟性です。デザインのオープンな性質は、コントローラーの構成を定義するために使用される高度にカスタマイズ可能なアプリと相まって、ユーザーが実験し、独自のセットアップを行う余地がたくさんあることを意味します。このようにして、人々は代理店とコントロールの感覚を与えられます。 Mike Luckettは、2011年のオートバイ事故で重度の脊椎損傷を残した時まで、非常に競争の激しいゲーマーでした。彼は腕を動かすことができますが、指に器用さはありません。負傷した軍人をゲームに戻すのに役立つチャリティウォーファイターのボランティアとして、彼はXbox Adaptive Controllerを1年以上テストしてきました。
「始めると、間違いなく調整期間があります」と彼は言います。 「誰もが異なる能力を持ち、ゲームが異なるため、構成がどうなるかを把握しようとするだけです」。彼は彼を披露しますオーバーウォッチ従来のコントローラーを使用しているセットアップ(Xbox Co-Pilot関数を介して)が、左トリガー関数がAblenet Big Redスイッチに交換されます。腕、Xボタンとして機能します。
「オーバーウォッチのキャラクターには多くのモビリティがあり、自分でコントローラーだけでそれを行うことができますが、それは不可能だったでしょう」と彼は彼のキャラクターであるJunkratが画面上で一連の精巧なジャンプを実行すると説明します。 「ボタンを割り当てることができれば、特に能力が異なるキャラクターを使用して、プレイするための非常に多くのオプションが得られます。この前に標準コントローラーを使用しようとしていました。市場の他のすべてのコントローラーは非常に高価でした。障害があります...有能なボディができることをするためだけに余分な支払いをしなければならないことを考えてください - それは本当に不公平のようです。」 Luckettは現在、PUBGのための彼自身のセットアップに取り組んでおり、目的の視界とジャンプ機能をちょうど正しく取得しています。 「適応コントローラーの良いところは、プレイしているゲームのセットアップをカスタマイズできることです。障害があり、手を使えないことがわかったのは本当に面白いです。誰でも競争力があることを示しています。そして人々を破壊します。」
Vivek Gohilは彼が子供の頃からビデオゲームをプレイしてきましたが、20代までに、彼らは彼から離れていました。彼は、心臓、肺、消化器系を含む彼の体のすべての筋肉に影響を与える生命を制限する遺伝性筋肉の消耗状態であるデュシェンヌ筋ジストロフィーとともに生まれました。何年もの間、彼はゲームを続ける彼自身の方法を即興しました。手首の下にスポンジを配置して、彼がコントローラーを保持できるように、または単にレッドデッドリデンプションのスローモー能力のようなゲームの機能を使用しないようにしました。しかし、状態が悪化するにつれて、彼の修正は受け入れられなくなりました。 「私にとって最悪の日は、私の指がPS3とXbox360コントローラーに成形されたため、PS4を購入することでした」と彼は言います。 「これは私がより遅い戦略ゲームをプレイすることを決めさせましたXCOM 2そして、私は私がプレイできたらいいのに、YouTubeゲームのゲームのウォークスルーを見ました。ゲームが包括的であることを意図したとき、私の障害を思い出させるのは悲痛でした。」
カスタムコントローラーを構築および配布する英国の慈善団体であり、適応性のあるプロトタイプでマイクロソフトと相談した英国の慈善団体を介して、Vivekはもう1つの初期のテスターでした。繰り返しになりますが、彼はデザインの柔軟性が彼にセットアップよりも膨大な量の代理店を与えたことを発見しました。 「Forzaを使用すると、コピーパイロットアクセシビリティ機能を介して通常のコントローラーの左アナログスティックを使用して車を操縦しました。Xbox Adaptiveコントローラーに接続して、車椅子にマウントされたブレーキをかける右ヘッドスイッチにはあごスイッチがありました。テーブルの下部に2つの膝のスイッチを入れて、デバイスをテストする前に、通常のコントローラーを使用して完全に再生できませんでしたが、完璧なスイッチのセットアップを見つけたときは、複数の勝利を収めました。レース。
マイクロソフトが障害のあるゲーマーと直接働くことから学んだことはもう1つあります - 美学の重要性。デバイスの機能で十分であると仮定するのは簡単ですが、そうではありません。 「Xboxコントローラーのように見えて振る舞うという事実は、私の患者にとっては大したことです。それは彼らが負傷する前に使用したものだったからです」と、デンバーのクレイグ病院の作業療法士であるエリン・ムストン・ファーシュは言います。脊椎および脳損傷。 「私の患者をデバイスを放棄するように導くものの1つは、障害者のために何かのように見えること、彼らは大きく、厄介で、魅力的ではないということです。コントローラー、それは良い気持ちでした。」
これは長い間来ています。ビデオゲーム業界は、私たちが時々当たり前のことだと考えている健常な指標に適合しないゲーマーに対する責任を理解し始めたばかりです。結局のところ、これは商業産業であり、大多数の供給に大きな焦点を合わせることを意味します。しかし、現在20億人がビデオゲームをプレイしており、世界の10億人が何らかの障害を抱えて生活しているため、非包括的なデザインの影響はより差し迫っています。 Microsoftが示したのは、特に影響を受けた人々との真の協議によって導かれる場合、最初から包括的設計が人生を変える結果をもたらす可能性があるということです。 「障害者コミュニティには格言があります」とエブリン・トーマスは指摘しています。 「私たちがいなければ私たちについては何もありません。」
80年代のアーケード・ブラットであるソロモン・ロムニーは、ゲームに取り残されたと感じた。コントローラーのデモイベント中、彼は最後の20分間彼の話をしていましたが、最終的に彼は少しの間静かになり、肩をすくめます。 「障害を持つゲーマーとして、このことは私へのラブレターのように感じました」と彼は言います。