デイブ・コックスは疲れています。彼は最後の2年半をスペインから米国に行き来し、キャッスルバニアを作りました。さて、ゲームアウトで、英国のトップ10のオールフォーマットチャートエントリがそのベルトの下にあり、肯定的なレビュー味わうと、それはすべて価値があるようです。
ここで、ユーロガマーとのインタビューで、英国生まれのプロデューサーは、コナミがキャンセルし、承認し、再びキャンセルしたプロジェクトの試験と苦難を明らかにしています。
Eurogamer最終結果に満足していますか?
デイブ・コックス
私はとても満足しています。私はこのゲームをとても誇りに思っています。それは私の最初の本当に大きなゲームです。私は新しい国際陸上競技とGTIクラブに取り組んできましたが、これは私が責任を負った最初のゲームです。 Enrique [Ventura、Mercury Steamのシニアゲームデザイナー]とKojima Guysでやりたいことを自由に行う自由がありました。
多くの開発者がすべてを監督する管理者を持っています。私たちはそれをまったく持っていませんでした。小島は乗船していたので、それを続けるようなものでした。だから私たちはやりたいことをする自由がたくさんありました。それは良かったです。解放されていました。
Eurogamer小島がゲームに関連付けられていたことは素晴らしいことですが、恐ろしいことでしたか?
デイブ・コックス
プレッシャーがありました。かなり緊張していました。しかし、それは私がそれがそうなると思っていたほど悪くはありませんでした。ああ、私たちはすべてを提出しなければならないと思っていました。彼はすべてについて発言権を持っていると思いました。彼は最初からすぐにはっきりしていました:これはあなたの赤ちゃんです。これで実行する必要があります。私はあなたを助けるつもりです。私はあなたに私のアドバイス、私の経験、私の経験、あなたが好きならあなたを指導しますが、それはあなたの赤ちゃんです。
数回、私たちは彼らに物事を提出し、彼らは「まあ、おそらくあなたがこれをするなら、そうする」と言った。 10回のうち9回は、彼らが望んでいたものに対応しようとします。しかし、時には私たちはできませんでした。技術的な理由があれば、実際にこれを行うことはできないと言うでしょう。本当にごめんなさい。そして彼らは行きます、「それは大丈夫です」。
しかし、それは素晴らしかったです。私はコジマを知っていましたメタルギアソリッド。 Metal Gear Solidが開発されたとき、私はそのためのプロダクトマネージャーでした。私は日本に出かけ、彼に会い、私たちはお互いを知るようになりました。私たちは映画に同じ興味を持っていて、うまくいきました。
彼を乗せているのは少し神経質でしたが、私の友人に寄りかかって、「この問題があります。どうやってこれを解決しますか?」と言うようなものでした。彼らは解決策を持って戻ってきて、それは素晴らしいでしょう。あなたが自分であなたがあなた自身にいるなら、あなたは私が何を意味するのか知っていますか?コジマのチームがフィードバックを提供してくれました。彼らは、「私たちがMGS4をやったとき、私たちはこのようにそれをしました」と言いました。
Eurogamer例はありますか?
デイブ・コックス
リップシンチとフェイシャルアニメーションに大きな問題がありました。私たちはMoCapをしましたが、フェイシャルを捕まえませんでした。すべてのリップシンチをすることになると、私たちは悪夢を抱いていました。小島の男たちはスペインに来ました - 彼らは言った、「私たちは電話でこれを説明することはできません。私たちはあなたに見せなければならないでしょう。」そこで彼らはヘビのすべてのリグを持ってきました。それから彼らは私たちに彼らがそれをどのようにしたか、彼らがそれをどのように装備したかを示しました。彼らは私たちがそれをセットアップするのを助けました。
彼らが私たちに与えたヒントは、彼らが歯を覆ったことです。歯を持っているとき、それはすべて平らにレイアウトされています。彼らはすべての歯と黒を作った舌を陰影に覆っていたので、それは口の中にあるように見えました。一部のゲームでは、本当に輝く歯があります。正しく見えません。彼らは、あなたが歯を日陰にするなら、それについて考えるとき、それは簡単なことだと思います、あなたはそれが明らかだと思いますが、非常に多くのゲームはそれをしません。私たちは、これは素晴らしいです。私たちはそれをしました、そしてそれは本当にうまく出てきました。リップシンチとガブリエルとのフェイシャルは素晴らしいです。
Eurogamer日本の出版社が彼らの最愛の知的財産をよりコントロールしていると思うので、あなたはその関係を持っていたのは素晴らしいことです。
デイブ・コックス
それは信頼の問題です。それは尊敬についてです。最初は懐疑論と心配と不信がありました。このプロジェクトを地面から離すのに長い時間がかかりました。1年以上の人々を説得し、プレゼンテーションをもたらし、私たちがやっている仕事を見せてくれました。
人々は確信していませんでした。最初はとてもイライラしていました。プレゼンテーションの考えの後、アメリカから戻ってきたことを覚えていますが、これは起こりません。しかし、ゆっくりと確実に私たちは続けました。
実際には、ゲームの途中のレベルの1つであるプレイ可能なレベルのプロトタイプを作成しました。私たちはそれをラインナップ会議に日本に持ち込みました。 Konamiは、年に2回ラインナップミーティングを開催しており、すべての開発スタジオが取り組んでいることを示しています。その会議ではすべてが変わりました。私はそれを決して忘れません。私は会議から出てきました、小島さんは私の手を振って、助けについて私に話していました。そして、それは、ええ、あなたたちは緑色の光を持っています。これは行きます。それをしてください。それは素晴らしい気持ちでした。非常に大変な仕事と涙、そしてそれ以外のすべての後、それは素晴らしいものでした。
その日以来、比較的簡単でした。その前に、プロジェクトを地面から離すことは容易ではありませんでした。
Eurogamerそれは文化的な問題でしたか?
デイブ・コックス
それは信頼の問題でした。キャッスルヴァニアです。それは、特にコナミにとって非常に大きなタイトルだった昔は、コナミに常に関連付けられていたブランドです。心配がありました... 1つはコンセプトでした。なぜなら、私たちはそれをより西洋、暗く、成熟し、ザラザラした外観と雰囲気で取り入れたいと思っていたからです。最初からそれについて不安がありました。
また、スペインの開発スタジオだったからです。日本は担当しません。ある程度、おそらくそれがコジマ氏が日本のすべての人を安心させたからです。ああ、小島がそれが素晴らしいと思ったら大丈夫です。
その時点まで、多くの不信がありました。キャッスルヴァニアですか?キャッスルヴァニアではありませんか?これはキャッスルバニアに敬意を表するのでしょうか?それは何になるのでしょうか?私たちはちょうど開発を続けました。私たちは言った、私たちはゲームを作るつもりであり、あちこちで物事を変えなければならないなら、私たちはそれをやります。しかし、私たちはただゲームを地面から離したかっただけです。それはすべて所定の位置に落ちました。
Eurogamerそれがリリースされていないかもしれないという本当の危険はありましたか?
デイブ・コックス
そうそう。そうそう。何度も。何度も。実際、停止したときに数回ありました。