ニューヨークの建築を示すシティツアーは、通常、「平和主義者」であることを指定する必要はありません。しかし、それがトム・クランシーで起こったとき:師団、暴力を避けることは困難です。総拒否の映画作戦ジェーンウォークでのデジタル観光客は、それらを使用したいかどうかにかかわらず、ライフルと戦術用具をキャリーします。彼らがフランクリン・D・ルーズベルト・ドライブに向かい、都市計画者のロバート・モーゼスと理論家のジェーン・ジェイコブスの仕事について議論するとき、彼らは入ってくる火を避け、無視しなければなりません。次に、彼らは一時停止して、人間の死体のように疑わしいように見えるものを際限なく倒すNPCを見る。
「私たちが彼を邪魔しなければ、彼は永遠に彼のパフォーマンスを続けるでしょう」とツアーガイドは言います。
ジェーンウォーク作戦完全な拒否の初期のプロダクションの1つです。集団は、考えさせられる芸術を作る学者とクリエイティブのグループですAAAビデオゲームの縫い目を探索することにより。ジェーンウォークは、彼らの作品の多くの根底にあるツインテーマを捉えています。第一に、それは、ゲームが、批判的で資本主義的で帝国主義的な政治的視点を頻繁に再現することが頻繁にどのように再現されるかを探ります。そして第二に、それは彼らが実際に完全にばかげていることを明らかにします。
歩くのは簡単なバランスではないように感じますが、公開された作品と私がインタビューでメンバーの何人かと話すときの両方で、集団に簡単に来るようです。映画と会話は、レトリックとユーモアの間をあまりカットしないでください。
これの鍵の1つは、完全な拒否が行うことはまだ再生されることです。現在6人のメンバーがいますが、私は3人の初期の3人と話をしました:LeonhardMüllner、Michael Stumpf、Robin Klengel。 Stumpfは、後者が以前の大学で提供していたセミナーの後、Müllnerに最初に近づいた。 「私は(彼が)ゲーマーだと言うことができました」とStumpfは言います。 「私は通常人々に近づくことはありませんが、彼はLet's Playsで作品をやっていました。彼は学問的な観点からそれを見ているだけではないことがわかりました。彼は実際のゲーマーでした。」
「私たちはゲームをとても楽しんでいます」とクレンゲルは言います。 「演奏は私たちにとって重要です。そして、私たちは皆、ビデオゲームに大きな驚きを共有しています。彼が言うようにトリオは笑います。
会議の後、3人は定期的に一緒に遊び始め、部門のゲームプレイが彼らに繰り返されるようになったとき、ジェーン・ウォーク作戦が生まれました。クレンゲルが最初のアイデアをどのように説明しているかから、完全な拒否の双子の根拠はすでに整っていました。彼らは、「教育の問題としてゲームを使用する」方法について話しました。これらの両方の鍵は「カウンタープレイ」でした - 意図しない方法でゲームを使用します。
最初は、これは主に平和主義でした。ユビキタスに近い銃を使用することに頼らずにゲームに参加する方法を見つけようとしています。消える方法、たとえば、実際の戦争と戦場の両方で戦うことの拒否を探求する「不服従と脱走へのオマージュ」です。しかし、彼らはまた、自分自身が別のテーマに何度も何度も戻ってくることに気づきました:資本主義。
「これらの比esを調べれば避けられない」とStumpfは言う。 「それらはすべて私たちの経済システムに関連しています。」たとえば、NPCSを取り上げますレッドデッドリデンプション2。 Jane Walk作戦の無名の人物のように、これらのキャラクターは一度に数時間ずっと単一のタスクを繰り返します。私たちが話している時点でのTotal拒否の最新映画の宣伝文句は、ほとんど働いていないが、それらを「デジタルSisyphusマシン」と呼んでおり、映画は周期的なアニメーションを通じて資本主義の下での仕事の繰り返しの性質を探求しています。
しかし、これらのNPCを使用して経済的闘争を探ることができるのと同じくらい、実際に考えているなら、彼らは楽しく奇妙です。 「私たちは教育的すぎないようにしています」とクレンゲルは言います。 「つまり、起こる」と彼はすぐに認めます。トリオは再び笑います。 「しかし、私たちはプロジェクトを見て楽しくし、ユーモアと喜びと不条理の瞬間を探しています。実際、ユーモアはすでにそれらの世界にあります。 .Videoゲームの世界はばかげていますよね?」
Red Dead Redemption 2の女性は、同じエリアを何度も掃除し、それがどれほど汚れているかに影響を与えません。ジェーンウォークの都市ウォーカーズは敵に出くわし、ツアーガイドはカメラが暴力から削減されますが、銃撃は大声ではっきりしているので、「私たちは自分自身を守らなければならない」とさりげなく言います。最も単純だが最も効果的な完全な拒否者の1つで、異なる戦争ゲームの3つの画像が花を見せ、大規模な爆発に直面して動きません。これらの瞬間に探求される意味がありますが、それらは本質的に面白いです。
「それが私たちの基本的なトリックです」とクレンゲルは言います。 「それが集団の魔法です。」
会話は深刻なものに戻って蛇行します。 KlengelとStumpfなど、より複雑なトピックを理解するための「In」をプレイヤーに与えるため、ゲームはこの種の批評にとって良い媒体かもしれません。しかし、Stumpfは「他にどこに?」と言います。ゲームの膨大な収入と文化的影響を考えると、「彼らが再現して創造するイデオロギーを見る義務があります」。
私が彼らの目標について尋ねるとき、ミュルナーは最初に答えます。 「私たちは、人々を政治的に急進させるために、マスメディアを使用してハイジャックしたいと考えています」と彼は言います。彼はすぐにこれがそれを置くための劇的な方法であり、それがそのように機能しないかもしれないが、エネルギーは否定できないことを認めている。
「Radicaliseは一つのことです」とStumpfは言います。「しかし、ビデオゲームの政治性に対する意識を生み出したいと思います。 「ミュルナーは、AAAビデオゲームのストーリーの通常のアークについて語っています。そこでは、プレイヤーのキャラクターが強くなり、最終的にはどんな状況でもコントロールします。努力は実生活での社会的登山と相関していないことを認識してください、ゲームはその神話を売り続けています。
これや他の方法で、「これらの物語は権威に非常に従順です」とミュルナーは言います。しかし、彼らがそうでなければならない理由はありません。 「私たちは民主主義に住んでいます。」
「まあ...」とStumpfは言います、そして私たちは皆笑います。
「市場主導の民主主義」とミュルナーは明確にします。
「これは別のものです」とStumpfは言います。そして、それは彼の意見では、彼を完全に拒否の究極の目標にもたらします。 「私たちは、人々がビデオゲームの社会的空間内でコミュニティを築き上げ、したがって急進的なコミュニティを築き上げ、これらの社会的空間で政治的に表現できるようにしたいと考えています。」