残忍なゲームがどのようにゲームを形作ったか

残忍なものがゲームのための建築的インスピレーションの非常に強力な源である理由を理解するのは簡単です。生の形状 - しっかりしていて、読みやすく、明確な系統を備えた - は、レベルデザイナーが自分の世界を作るのに最適な素材です。同時に、これらの同じ構造は、想像力とジェスチャーを外側に点火することができます。劇的な形と記念碑的な次元は衝撃的で注意を喚起します。

残忍なものは、約30年(1950年代から1970年代)に及ぶ建築の枝です。再建する必要があったとき、それは2つの世界大戦の荒廃から生まれました。この余波で、残忍は重要な世界的な現象になりました。あなたが都市に住んでいるなら、あなたは間違いなく巨大な例で通り過ぎた。

この用語は、フランスの発明に由来しています:生のコンクリートを意味するベン・ブルート。これは、構造の最も顕著な特徴です - 純粋なコンクリート表面は、しばしば荒れ、露出した、または未完成のままです。残忍な出現において重要なのは、建築家のル・コルビュジエと彼のユニット・デ・ハビテーションでした。鉄筋コンクリートから作られた住宅ユニットは、ルコルビュジエが「生きているための機械」と呼んだものを作成しようとする試みでした。それは、完全に近代的で、進歩的で、さらにはユートピア的な建築の概念でした。残忍な視覚的力に関係なく、この社会歴史的背景からそれを離婚することは不可能です。

残忍な力。規模に関しては、タロスの原則の信じられないほど高い塔を打ち負かすのは難しいです。

任天堂のエンターテイメントシステムが80年代半ばに開始された頃には、残忍なものはすべての意図と目的のために死んでいました。それにもかかわらず、これらの構造の幽霊のイメージは、一種の集合的なスクリーンの燃焼のように仮想世界で再現されており、再現されています。ニューヨーカーによると、私たちは「本格的な中にいます残忍なリバイバル" その間ガーディアンアーキテクチャは「バックインスタイル」であり、Instagramの写真とコーヒーテーブルの本があります。宇宙共産主義のモニュメント放棄されますバス停

誰もが残忍について意見を持っているようです。平ドナルド・トランプ議論に苦しんでいます。 FBIのJ.エドガーフーバーの建物で、彼は次のように叫んだ。その中傷者にとって、残忍な建物は醜いだけでなく、憎むべきことです。

具体的な具体的なアイデアは、暗いと抑圧されているという考えは、使い古されたものです。不名誉のコールドリッジ刑務所は、建築を腐敗と抑圧の象徴として使用しています。多くの人にとって、残忍なことは、あらゆる種類の不気味な都市構造を参照するための軽jor的です。 Dishonoredの刑務所は、規律を指揮するそびえ立つコンクリートの顕著なハルクです。残忍な建築には、進歩的でヒューマニストの倫理の現実にもかかわらず、この疎外された光の中で見られる歴史があります。

20世紀の悪魔工場のように - かつて進歩していたことは腐敗と見なされるようになりました。コンクリートは緑と快適な牧草地に属していません。

Wolfenstein:新しい注文これらの全体主義の認識から再生される別のゲームです。開発者マシンゲームは述べています彼らは、残忍なことだけでなく、ナチス・ドイツの主任建築家アルバート・スピアの仕事からインスピレーションを与えました。 Speerの作品の多くは新古典主義の一形態であり、ローマ帝国の高さを描きました(実際、ローマ人はコンクリートを発明しました:砂利とセメントの複合混合物)。新しい秩序の建築ブレンドは、社会的進歩を避けながらファシズムを採用するモダニズムを採用するという傾向に従いますが、その代替歴史は、ナチスが残忍な記念碑的な側面を壮大な、帝国の城塞に変えることを期待するほど信じられます。

構造的には、残忍なものは、第二次世界大戦で建てられた巨大なドイツの干渉塔と多くの共通点を持っています。

残忍は、バンカーアーキテクチャと呼ばれるものと視覚的アイデンティティを共有しています。灰色で要塞のような構造は、コンクリートピアの著者であるジョン・グリンドロッドが「疲れた、ワリエの世界」と呼んでいるもののために構築されました。戦後に住んでいる人々には、血と破滅が重くなり、寒い紛争がいつでも熱い核戦争に燃え上がる可能性があるという具体的な恐怖がありました。コンクリートの要塞、ピルボックス、トレンチは、90年代の一人称シューティングゲームの厳しい部屋とトンネルをナビゲートした人には馴染みのある領域になります。これは、建築による建築、または技術的な制限かもしれませんが、QuakeやGoldeneyeなどのゲームは非常に類似したミニマリストのコンクリートスタイルでレベルを生み出しました。ブロック状と角張ったこれらは、テクスチャとポリゴンがより意識的な残忍を許可する前の初期の類似点でした。

目的のある残忍の初期の例は、RareのPerfect Darkで見つけることができます。ミッションエアベースのスパイ活動はアラスカの山で行われ、レベルの大部分は内部にありますが、構造の前面には明確な影響があります。内向きの傾斜柱、ブロック状の非対称性、かすかに染色されたコンクリートは、建物の他のレベルとはっきりと区別されます。そのほとんどは、ガラス、ステンレス鋼、ネオンの混合です。

残忍は装飾や装飾を避ける傾向があります。代わりに、フォームはシンプルで生です。

バンジーの元のハローでは同じ種類の束縛が見られますが、残忍なより意図的な斑点もあります。バンジーは、人間と契約の両方の宇宙船で見られるように、明確に金属表面を生産することができましたが、リングの世界の先駆者アーキテクチャを見事に表現するために、剥がれたコンクリートを選びました。残忍な非常に多くの例のように、構造はモノリシックです - そのような密な塊がどのように構築されたかを想像することは困難です。彼らはまた、永続性の要素を呼び起こします。古代の存在が彼らのマークを残しています。 Haloのインテリアは、外観と同じくらい意図的に最小限であり、すべての不要な詳細を避けています。構造は宇宙の大聖堂のように共鳴します - 寒さ、忘れられない、異世界。これらの同じ崇高な効果は、NaissanceやFugue in voidのようなインディーゲームの迷宮ホール内や、のcofった天井を通じて達成されます。フォールアウト3ワシントンDCメトロシステム。

最小限のジオメトリでは、厄介な角度と斜面を見ることができ、重い染色とともに、実際のブルータリストに現れると予想されます。
fugue in void。
フォールアウト3。

残忍な建物の大部分は、重要な社会インフラストラクチャでした。莫大な公共投資で建てられた彼らは、政府の複合施設、図書館、文化の場所、教育センター、社会住宅を備えた近代的で希望に満ちた建設ブームでした。これらの楽観的な建物は、共産主義者が社会民主的西部と同じくらい共産主義の産物でもありました。

ストーカー:Pripyatの不気味な黙示録的な風景の呼びかけは、奇妙な異常で覆われていますが、瓦rubと破片の中にはより馴染みのある遺物があります。プリピャット、エネルギック、または文化宮殿には、ゾーンの中央に隠されたアーティファクトを崇拝する奇妙な狂信者のカルトがあります。宮殿の建築と、バス停のような構造を支援することは、シリーズの口調とテーマを強化します。残忍なことは多くの点で歴史的な失敗であり、公共スペースと社会投資は民間ベンチャーを支持して放棄されています。ストーカーでは、残忍は死んで腐敗していると示されています - 黙示録の壊れやすい建築。

50,000人がここに住んでいました。今ではゴーストタウンです。

Deus Ex:人類は分裂しましたのパリセードプロパティバンクは、残忍な悲劇的な終わりを示しています。この世界では、企業は20世紀の政府と同じくらいの支配と権限を持っています。 Palisade Bankは、サイバーパンクのきらめく透明性や輝くネオンから、リック・リーブリングが呼んだものまで、サイエンスフィクションの美学の変化を表していますハードコンクリート。今日の企業の建築は、残忍な誠実さのアンチテーゼである、誇張で意図的に脅迫的ではありません。の世界で神の元これは逆になり、トランプタワーの金ときらめきが放棄され、企業は皮肉なことにコンクリートを採用して、新時代のモノリスを建設しています。彼らの力はもはや隠されたり、不明瞭ではありませんが、前面と中心には不可避的ではありません。

Palisade Bankは、Deus Exの不均一に分配された未来の重要な作品です。これは、分割された都市を独占するネオブルタリストのハルクです。

ゲーム環境は残忍な関心の復活の一部を形成し、コンクリートは融合するかもしれません新しいSF美学。そして、トランプはFBIの象徴的なJ.エドガー・フーバーの建物が破壊されたのを見るかもしれませんが、Remedyの今後のゲームコントロールはすでに奇妙なコンクリート層を再現しているようです。

コントロール。

建築プロジェクトとして、残忍なものは歴史かもしれませんが、私たちはそれに魅了され続けます。いくつかのゲームは否定的な観点で残忍な絵を描いていますが、他のゲームは明らかにこの形にwe敬の念を抱いています。もちろん、コンクリートは抑圧的でむかつくことができますが、崇高であり、より残忍な過去に戻るのと同じように、楽観的な未来に向かって前進することもできます。