IOの暗殺ゲームの最後の世界は、続編よりも季節のコンテンツアップデートに近いですが、それはすべて同じスリリングな努力です。
ヒットマン3プロビデンスでの彼の網に対するエージェント47の闘争の最終行為であり、2016年に暗殺された3部作の世界の始まりに紹介された曲がった政治家、Crimelords、Corposのイルミナティスタイルの集団です。その話についてはあまり気にしません。数え切れないほどの数字の裏切りとトーンのないブリーフィングシーケンス:その唯一の美徳は、ある贅沢な遊び場から別の遊び場まで、世界中を動き続けることです。しかし、驚いたことに、私はエージェント47、彼が自分の世界の内容とビデオゲームのより広い風景に対してカットする奇妙な姿について、むしろ気にかけています。
もちろん、47の大きな冗談は、彼を見逃すことはできないということです。彼は、彼の頭にバーコードを持っている、威ac的な、白黒の男のように際立っています。再起動の三部作では、NPCと交流して疑わしい警備員を捨てることができます。印象は、常に羊の群れに溶け込もうとする冷蔵庫の印象です。ターミネーターは群衆の中でより自然に見えます。しかし、どういうわけか、47は究極の形シフターであり、有名人のDJからヌードルシェフまで自分自身を偽装することができます。 IOは、ヒットマンの場所の素晴らしさを盛り上げたとしても、この能力をもっともらしいものにすることを賢明に控えてきました。魚と。
ジョークは、エージェント47がアバターとしてやや納得できないという事実にまで及びます。少なくとも、アサシンの信条と同じ商業高原を占めるゲームのアバターです。彼は、レッジマントリングがエキゾチックな慣習であった時代から繰り越された古い学校の異常です。彼が変装をするとき、服は単に犠牲者の体から自分のものにテレポートします。彼が死体を収納すると、少し厄介な小さなカットシーンがあります。私は47がゲームの他の誰と同じ物理学の法則に従うことさえあると確信していません。彼が撃たれたとき、それは少しのコントローラーのランブルを超えて印象を与えません。
私がアニメーションチームに行っているように聞こえるかもしれません。エージェント47のジェスチャーと反応の鈍い経済は骨の折れるように作られており、この初期のnoughtiesの硬直については魅力的なものがあります。これは、ACの主人公がブティックの価値のある布とハーネスを追いかけるジオメトリをスリンクする時代の繁栄の欠如です。開発予算の質問は別として、エージェント47は「シームレスな」移行や、狙撃ドローンやホログラフィックデコイを必要とするよりも自然主義的なタッチを接地する必要はありません。彼が必要とするのは、ほとんどが静止する能力と、安全に保護されていないシャンデリアのような詳細を目指して目です。
47としてプレイすることは、ステルスシムの間でユニークなままであるため、不気味なゆったりとした熟考の感覚を育て、Hitman 3に新たな機能が容易になりやすくなります(おそらく、最後のゲームのエンターテインメントゴーストの競争力のあるモードのような機能の喪失はおそらくそうではありません。 )。これは、前任者の足跡をしっかりと忍び寄る頑丈な第三幕です。
メインストーリーのターゲットを試している場合でも、追加の制限を備えたより厳しいエスカレーションヒットの1つに取り組む場合でも、ゲームの基本的なリズムは同じです。開始場所といくつかのツールを選択してから、採石場の近くへのセキュリティの層を通して公共エリア、途中で他のツールをすくい上げ、妨害できるものを探しています。あなたがあまり目立たないほど、そしてあなたの方法がより詩的および/または奇妙になればなるほど、あなたのスコアが高くなります。 NPCから見つかった、または撮影された衣装により、多くの見物人にとっては検出不能になり、あなたが期待されている場所で、ラットの毒を誰かのカクテルに滑らせたり、巨大な機械的な太陽に干渉したりするなど、奇妙なことをしないことを提供します。エージェント47の不可視性は柔軟な社会的メタファーであり、近くの人々の推定を明らかにしています。彼が工場ツアーで幹部を務めるとき、彼の不可視性は特権の鎧です。彼がスカイハイソワ人でウェイターにdressしているとき、それは彼らのより良い人の前で小さな人々の不可視性です。
マップは、ターゲットがスポットからスポットへと移動する複雑な実行順序に続きます。キーは、パターンを変更する、またはパターンを変更する方法を明らかにすることです。不動産の所有者は十分に防御されていますが、おそらくあなたが階下のワイナリーで大混乱を引き起こすなら、彼を公開に誘うことができます。さまようプログラマーにはボディーガードがありますが、おそらく、クライアントがお湯に自分自身を取り入れている間、後者を縛る方法を見つけることができます。 Hitman 3は、HUDのハンドホールドと一部を無効にして、世界中の観察だけでそれを実行しようとすると最もやりがいがありますが、最初の試行中に近接活性化のインテルプロンプトとウェイポイントをたどる可能性があります。これらはあなたにもっと物語の風味を与え、あなたのターゲットをノーブリングするいくつかのよりファンシーな方法を優しく歩きます。 3回のWOA分割払いの後、IOはストーリーミッションを使用してエリアを紹介し、その可能性を食い止めている技術を洗練しました。ゲームの肉は、さまざまなターゲットとより挑戦的な基準でリプレイすることに依然としてありますが、スタジオはこれらのオープニングガイド付きの進出でもう少し楽しいように感じています。
たとえば、ゲームのDartmoorマップは、疑わしい自殺を調査する探偵としての姿勢をとるオプションを与えます。証言と手がかりの追跡、すべてが既存のIntelメニューシステムにエレガントに折りたたまれました。地図自体は、青い血と激しく締められた召使のコアキャストがあり、悲観的な邸宅の無限のカーペットをさまよい、大きくて親密な素晴らしいバランスです。探偵に自分自身を偽装することなくプレイします - ほとんどの衣装とは異なり、あなたは完全に検出できません - そしてそれははるかに挑戦的です。
裕福な人の聖域とその周辺にセットされた6つの新しいマップは、ヒットマンのものと同等のものであり、ヒットマン2。 2つの傑出はおそらくベルリンとアルゼンチンです。前者は、あなたが廃止された発電所内に建てられた巨大なクラブで敵のエージェントを暴露し、ぶつけようとしているのを見ています。舞台裏のエリア、標高、「不幸な事故」がたくさんあり、雰囲気は酔わせるものです。花火が多いDJセット、散在するチルアウトカフェ、招待のみの薬物デンを備えたメインダンスフロアを手に入れます。一方、アルゼンチンは、独自のブドウ園とハイテクワイナリーを備えた日当たりの良い財産で、広大で十分に出席した退職パーティーです。それは豪華なレイヤーケーキです:主要道路に入ると、社交家が踊り、ホストについて物語を交換する広場に到達します。さらに、ぬいぐるみの屋上庭園と要塞化されたヴィラがあります。サミットに到達したら、狙撃兵にとってはとても楽しいことですが、たわごとと同じくらい効果的になることができます。
ドバイの超高層ビルの地図には、スカイダイビングを含むいくつかのクールな暗殺の可能性があり、濁った雲の景色に浮かぶ金とガラスの見事な集合体です。私は中国の地図にはあまり奪われていませんでした - 最初のゲームではサピエンツァのredolentであり、町の環境が巨大な地下データセンターを隠していますが、ここでは便利な人間のサイズのエアベントをこっそりと忍び寄ることに少し重点が置かれています。ヒットマンは、クロールスペースに潜んでいるときよりも、ソーシャルステルスゲームとして単純に興味深いものです。
カルパチア山脈も最終的な地図としてわずかに失望しています。スピード違反の実験室の列車の後ろから始めて、正面に向かうように頼みます。結果は間違いなく雰囲気ですが、明らかにかなり直線的です - あなたは警備員の後ろに行くために屋根や車の外側に登っています。そして、環境のセットアップは、廊下の射手のオプションの戦術的なテイクダウンのような歩行者です。そうは言っても、私はまだ異なる開始場所とターゲットでそれを再生していません - あなたがさらに始まって後方に移動すると、レベルはより複雑であると思います。直線性は、もちろん、投げられたガントレットです。あなたは非常に限られた空間でどれほど創造的になることができますか?
すべてのマップは、殺害の満足度と同じくらい、特定の巧妙な人間の瞬間のために再訪する価値があります。たとえば、Dartmoorには、セキュリティガードとメイドがお互いにチャットしようとし続け、恥ずかしくて恥ずかしくなります。これで、ドアロックをワイヤレスでハッキングできることを除いて、これらの瞬間を保存できるカメラがあります。前と同じように、ヒットを終えると、マップの習得に向かってXPを獲得し、新しい開始場所とツールのロックを解除します。さらにアンティをさらに上げたい場合は、最初に自分で実行することで、他のプレイヤーのヒットを調整する契約モードが戻ってきます。
暗殺三部作の世界の大きな挑発的な不明確な可能性は、誰かを殺した後、地図が実際に反応しないということです。ガードパトロールパターンが締められ、体が袋詰めされて除去され、特定の大物が安全性に逃げるかもしれませんが、空間の気分と基本的な働きは変わりません。私は最初のアルゼンチンのプレイスルーを終えて、100人の狙撃ライフルで女性を射手に撃ったことで終わりました。 Hitman 3に最寄りの地図全体の「第2幕」に到達するのは、中国にあります。そこでは、より精巧な殺害方法の1つが、外の労働力の半分を雨の中でうわさ状に耐える完全な封鎖をもたらします。
この柔軟性には、より現実的な理由があります。このような変化を、物事を破って開発時間に何年も追加することなく、この大きく、慎重に整理され、アニメーション化するマップにそのような変化を実装することは困難です。しかし、それはまた、あなたが個人を罰することができますが、彼らの邪悪を促進するシステムを決して倒さないという世界のむしろ孤独なテーマに語りかけます。 「常に彼らのような人々がいるので、私たちのような人もいるに違いない」とヒットマン3の結論の一つは、それは勝利のように聞こえることを意図しています。 (それは確かに別の続編の余地を残します。)
同じことに、ヒットマンについて非常に希望のあるものがあります。これは、不条理な空気とどういうわけか共存する楽観主義です。これらの世界がde落してばかげていて、邪悪な人々に満ちているなら、彼ら自身のクラウレンスにうんざりしている場合、彼らは常に自分の元に戻すという縁の周りをぐらつきます。エージェント47の無数の変装の背後にある私は、宇宙の自己敗北の論理への信仰を感じます。彼が忍耐強く注意深い場合、彼が流れで動くことを許すだけで、惑星は整列し、壁は消えます。そして、1秒かそこらの場合、マシンの心臓はすべての人が見るために露出します。彼が手を差し伸べてドライバーを挿入するのに十分な長さです。