Halo Infiniteのマルチプレイヤーは、シリーズが10年にわたる実存的な危機から根本的に馴染みのあるものとして現れていると考えています。
今、あなたがプレイできるより良いマルチプレイヤーシューティングゲームはありますかハローは無限です?
いいえ。少なくとも銃声の観点からではなく、エンパワーメントと解体の間の絶え間ないサイクリング、そして非常に多くの射手が即座に、カリカリのパンチフィードバックの間で憧れているバランスをとるバランス満足度とハローの有名な大脳の戦略。いいえ、ありません。私はこのゲームを選び、それを突き刺し、それを突き刺し、端を剥がして、何らかの欠陥を明らかにしようとするのに費やしましたが、できません。マルチプレイヤーシューターの瞬間的な瞬間に関する限り、それは真っ白です。これは、本当に、それが得るのと同じくらい良いです。
唯一の問題は、フロントエンドです - メタゲームまたはUX、またはゲームのメニューベースのラッピングの種類が最近呼ばれています。そこにはいくつかの癖があります。いくつかの奇妙な選択肢は、Halo Infiniteの「Golden Triangle」の純粋な水を泥だらけに脅かすものです。しかし、ありがたいことに、ほとんどの場合、あなたはそれらを無視することができます - そしておそらくすべきです。
なじみのない場合、Halo Infiniteのマルチプレイヤーとそのキャンペーンは、事実上別々のゲームです。 EurogamerのWesley Yin-Pooleがほとんど愛されているHalo Infiniteキャンペーンは、それ自体で支払われるものです(ただし、マルチプレイヤーの化粧品のロックを解除する収集品がいくつかあります。マルチプレイヤーは無料で別々です。現代の基準により、Call of Duty Warzoneが毎年恒例のタラから分裂してから1年半後にFortniteFortniteを超越した、それは新しいことではありません。しかし、それはHaloにとってかなり急進的な最初のものです。これは、その後の人生の大半がその保守主義によって定義されているシリーズです。これは、Halo Infiniteを介して実行されるテーマです。小さなファースト、ミニリボリューション、小さな、かろうじて知覚可能な微調整と変更のカスケードです。彼らがすべて共有するのは、彼らの非ハロネスであり、10年、10年前に首長が彼らのいずれかと死んでいるのを見ないという事実ですが、今では彼らがずっとそこにいたように感じます。
たぶん最良の例は、かつてはひらひらとまつげのラウンドで敵をかろうじてくすぐるように見えたマスターチーフの信頼できるデフォルトの武器であるアサルトライフルですが、今では積極的に揺れ、それぞれが神からのハンマーブローです。進化するサウンドデザインは一つのことです - それぞれで確実に改善されている領域343産業ハローですが、ここでは無限で雷のような最上級のピッチに到達しますが、意図的であるかどうかは、鋭い感覚です実行可能性。 ARは長い間、Haloの指定されたスワップアウト飼料であり、プレイしているゲームの一部でしたが、Infiniteでフィードバックをクランチするという感覚は、奇妙に消極的になります。私が知る限り、実際のダメージ - 発射する弾丸の数、発射速度と衝撃の肉と骨 - は相変わらず多かれ少なかれ同じですが、新しい、おいしい小さな赤十字と組み合わされています殺害を確認するために、新しいタラのようなものですft-ft-ftヒットを着陸させると、Halo 5に左翼の「スマートスコープ」が物議を醸すように追加されると、一種の魔法のプラセボバフが得られます。突然私は元気です - 奇妙なことに良い - 私がしない武器を使用することで考える変化しました。
Halo Infiniteが実際に実際に何であるかの良い例です。なぜなら、これらの微調整に影響を与えたのは明らかに当初のコールオブデューティ:モダンな戦争であるか、少なくともHalo Infiniteでインスピレーションを与えた10年以上のシューティングゲームのトレンドをキックオフしたからです。そして、それはシリーズピークの約40日後にリリースされたその現代の戦争でしたハロー3、それはハローがすべてを損なうと脅した。変化に対するハローのアレルギーは、直接的な反応のように感じられました。そのキャッチ22のチーム:古いハローに固執して取り残されるか、あまりにも多くを変えて、それを手に入れていないと非難されますか?)。ハローが連続したスプリントボタンを考えていた場所、チタン壁から二重ジャンプしていました。 Haloがその広告を手に入れた頃には、その広告はクリック可能な右のスティックから、LTに登場していません。Playnunknown'sBattlegroundsは、100人のプレイヤーのバトルロワイヤルですべてのシューターのケージをガタガタ鳴らしていました。
さて、詩的な正義:ハローの頑固さはそれを沈めましたが、脚光を浴びて、普通の心から、そして率直に言って、一人称シューティングゲームが何であるかについての会話全体から率直に言って、一種の劇的な再出現を行うことができました、Infiniteが3番目のACT ROM-COMが輝くようにシーンに踏み出します。 343は、運命の危機のように見えるものにとらわれています。すべての新しいゲームは、Haloの「エッセンス」と「目的」とHalo Haloを作るものについての議論に私たちを巻き込んでいます - 私たちがそもそも好きだったかどうか今も機能することさえできます。突然、シリーズはテセウスのこの遊び可能な船になりました。まったく新しいシリーズを構築する前に、新しい武器を新しい武器と交換できますか?
無限で、その頑固さは最終的にハローの好意で働くようになったようです。しないでくださいフォーミュラからの変化は、恐ろしい抵抗ではなく、突然大胆な肯定のように感じられます。 Haloは、妥協するのが怖いか、支配的な義務の呼びかけを「コピー」すると見られるかもしれないと心配しているため、ヒップファイアゲームではありません。強制別のゲームの成功、またはその新しいスタジオがBungieフォーミュラに義務的すぎると見なされる新しいスタジオによって変更されます。 Haloはヒップファイアが素晴らしいので、ヒップファイアゲームです。なぜなら、それはあなたがあなたの不一致に一種の神話的な力を感じさせるからです。スパルタン。ハローはついに立ち上がって、それがシリーズとして、それが望むことを何でもすることができることが実現されているので、その肯定をすることができます。
その後、Halo Infiniteの残りの部分はお祝いのように感じます - これは、その目的を新たに発見したゲームであり、その目的は明らかに、すべてが絶対に信じられないほど感じるようにすることです。すべての相互作用において、それは霧がきれいになったように、脳とゲームの間の境界線が短くなっています。多くの点で、Halo Infiniteは完璧なHaloのリマスターです。これは実際にはクラシックハローが感じたものではありませんが、それはあなたのものです考える15年後のように感じました。
たとえば、ゴーストは、角を間違えた場合、少し速く、より機敏で、ドリフティが少なく、ドーム型の小さな背中にひっくり返る傾向があります。ハイライト - 実際のハイライトは、クリッピングに夢中になり、見ている人と共有するために - 1分に一度起こるようです。おもちゃはどこにでもあり、電力武器の広がりは、敵の群れに登場するように頼むように頼む素敵な輝く青い容器の追加の恩恵とともに、寛大です。すべてがとても物理的であるので、運動速度です。すべてがつながります。これをそこから追い払ってから、それをグラップルフックにします。ここにジャンプして、これを投げ、敵を串刺しにし、着陸するときにもう一方を包み込みます。最終的に空飛ぶ車両をつかむことの楽しみの半分は、自分自身を止めて一瞬見ることです。一方、ユニークな科学的なカオスは下に展開されます。残りの半分が参加しています。
それは本当に魔法です - 物理学を動かしていることの魔法 - そして、そのオーバーレイヤーの小さな迷惑が忍び寄るとき、それは泣く恥です。プレイリスト。現在、あなたは小さな側面の4V4マッチとビッグチームバトル(またはランク付け)のいずれかを選択することができますが、これら2つのプレイリスト内では、どのモードを得るかを指示するランダムなチャンスです。その結果、一部のプレイヤーは、明らかに、実際には非常に当然のことながら、ゲーム内チャットで多くのマッチング「Go Play Slayer」の発言とともに、目標に向けて適切な凝集作業を必要とするモードでキルを獲得するためにプレイするためにプレイしました。客観的なプレイリストと非客観的なプレイリストの間で本当に必要な1つの分割であり、Halo Infiniteはおそらく、1年にわたる遅延が拍車をかけているのはおそらくいくつかの技術的なしゃっくりを持っていたでしょうが、ここでは確実に簡単で実行可能な解決策があるはずです。これは、プレイエクスペリエンスに影響を与えるフロントエンドの選択であり、シリーズがこれまでずっと前から持っていたものです。
「Halo Infiniteが大切にすることを選択したのは、このシリーズを「古く、Arcadey Soulが新しいと感じさせる天国の満足」です。」
一般的に、それには少し薄さがあります。発売時にはほんの一握りのマップがあります - 少なくとも、それらは素晴らしいです - そして再び2つのプレイリスト内のモードの少しの不足があります。奇妙なもの、グリフボールの午前4時のラウンド、ショットシューティングスナイパー、奇妙に不気味な感染症が恋しいです。他の人は確かにPVEの銃撃戦を見逃すでしょう。 Forgeの世界地図が恋しいです。彼らの不気味な雰囲気がゲームに巻き込まれたため、私は決して言わなかったとは思わなかった。私は間違いなくスワットが恋しいです。
これらのいくつかは、何らかの形で発売後しばらく来ていますが、年末までにはない343人の開発者のツイートによると、来ています。それは、キャンペーンとシングルプレイヤー全体で、ハローが無限に残るテーマであり、そのような多額の遅延の後、まだ今後のことを切望していると感じるのは残念です。客観的なモードをプレイするかどうかの選択は、発売時に明確にそこにある必要があります。
最後に、バトルパスがあります。これは、Halo Infiniteの支払い方法です - それは完全に自由にプレイすることができ、パスではゲームのプレイ方法に影響を与えるものはありません - したがって、それは必要な悪です。進行に問題があります。ベータ版中に微調整した後でも、ゆっくりと退屈ですが、バトルパスの問題は、それらを通過するための強制を作成するという事実ほど、それらを通過できる速度ではありません。エンゲージメントベイトは厳しい練習であり、どこにでもあるものであり、ハローは例外からはほど遠く、最悪の例からはほど遠いですが、それはまだ厳しいです。追加の目的を通じてより多くのプレイをするための強制を作成することで、ゲームプレイを目的の手段として扱い、一種の準条項を偽造し、ゲームプレイ自体の行為からの価値と報酬の感覚をシフトします。それは吸う。
同時に、あなたはそれを無視することができます。これは私がやったことであり、私が常に期待していることです。このゲームをプレイすることは信じられないほど感じられるからです(そして、私のスパルタンを一種の焦げたオレンジをペイントしたいので、それはすでにパスなしで可能です)。これは、新たに再発見されたHaloの目標であり、これもHalo Infiniteのポイントです。あなたは単に外部の影響を気にしないことができます。ハローがスプリントを追加したときにかつて来た「与える」という印象を気にしないように、ゲームプレイがより速く感じたとき(それが明らかにそうであるかどうかに関係なく)、新しく高められたときに死後のアクションに戻って、車両と電力兵器が空から落ちて、タラの殺し屋や戦闘ロワイヤルの略奪品のように空から落ちるとき。重要なのはあなたが何を気にすることを選ぶことができるということですあなた価値。 Halo Infiniteが大切にすることを選択したのは、このシリーズを「古く、Arcadey Soulが新しく感じられる天国の満足です。私が大切にすることを選んだのは...それもそれです。