戦争の神

これまでに作られた最高のゲームの1つをどのようにトップしますか?需要がある間にできるだけ早く同じものを解き放ち、現金を獲得しますか、それともシリーズを新鮮に保つ再発明の引き出されたプロセスを経ていますか?利己的で利己的なソノファビッチゲーマーとして、あなたは常に両方を少し欲しいです。いつも。あなたはあなたの食欲を守るためにクイックファイアの続編を望んでいますが、スウェットショップの開発サイクルが「ブランド」を憂鬱な典型的な現金牛に変えるので、あなたは確かに創造性を蒸発させたくありません。 (こんにちは、墓のレイダークロニクル。)

元の戦争の神は、PS2でこれまでに作られた最高の見栄えの良いゲームであるとはっきりであったことを考えると、続編のためにPS3にまっすぐに飛び乗るために、ソニーの非常に才能のあるサンタモニカチームを許すことができたかもしれません。つまり、結局のところ、ほとんどのチームが同様の状況で行った(そして行った)ことです。

多くのゲーム開発は、1つの巨大な腹筋コンテストであり、成熟したプラットフォームを技術的な制限に伸ばすと、新しいハードウェアが利用可能になるとすぐにチームが早期に優位に立つのが見られます。しかし、戦争の神チームには他のアイデアがありました。おそらく、未完成のハードウェアやツールを使用することに伴う悪夢の学習曲線に留意していました。さわやかに、彼らは多年にわたる過小評価されたプレイステーション2の内部でさらに満たされていない可能性を発見し、2005年のオリジナルをそのような記念碑的に説得力のある見通しにしたすべてを信じられないほど改善しました。

ダニ、ティック、ブーム

頭を手に入れて、帽子として着てください。

彼らの同時代の人たちは、PS3のダニの作り方(「ティック!」)の作り方にレッドブルを汗をかいていますが、この束はスマートなアプローチをとっています。現在、いわゆる次世代のタイトルのほとんどのm笑を作ることを日常的に驚かせます。彼らが彼らが引き離すことはまったく何をしますかするPS3に注意を向けます。

それで、元の質問に戻るために:彼らはどのようにして戦争の神をトップにしたのでしょうか?少なくとも表面的には、あまり変化していません。オールドスクールの墓レイダーの色合い、デビルメイクライワイロテクニック、思慮深いプリンスオブペルシャのピンチ:タイムデザインの砂のデザインを備えた、それはまだ同じオニムシャ風のハッカンドスラッシュです。それはまだ、定期的にあなたに多数のミニオンを投げるというおなじみの式に従います。それはまだあなたにそれらに対処するためにありそうもない、絶えず進化している戦闘能力を与えます。そして、それはまだ、良い尺度のために、レバーの引っ張り、ブロックプッシング、時間依存のパズルの散らばりと一緒に全体を縫い付けます。美しく豪華なFMVとケーキのアイシングを提供するまともなストーリーラインにより、いつ、いつ報酬を与えるか、いつ罰するかを常に知っているようです。それは時々残酷ですが、決して不公平ではありません。多くの場合、それは負担がかかりますが、常に論理的です。この構造的な衰退と流れは、最初から最後まで注意を向けます。簡単に言えば、God of War IIは、私たちがこれまでに遭遇した中で最も満足のいく磨かれたゲームデザインの1つを誇示しています。

他の戦闘が多いゲームNinja Gaidenハードコアな群衆(そして彼らにとってより多くの力)にプレイすることに満足しています。神の神は、その前身のように、私たちの間の単なる人間のための快適な中間地を見つけます。それは、指を覆うコンボ、超人的なタイミングの要件、とんでもない不公平なチェックポイントであなたを圧倒しないゲームです。それはあなたが実際に終了することを気にするゲームです - 単に、それがそれらの激しい難易度のスパイクを決して持っていないからです。しかし、それは微妙なものに欠ける心のないボタンマッシャーでもありません。確かに、あなたはより少ないうなり声を派遣するために野生の炎のかなりのシェアを行いますが、非常に定期的にタフな敵と見事なボスに直面して、あなたは効果的なカウンター、ブロック戦略、そしてあなたの成長の最良の使用に注意する必要があります魔法の攻撃のアーセナル。

とても楽しい

余暇には、クラトスは自分を歯科医として空想しました。

おそらく、ゴッドオブウォーIIの最も魅力的な側面は、あなたが常に続けようとする動機を持っている方法です。これは、長年にわたって非常に多くのゲームのように、憎しみに満ちた、ひどくfittlefleckededのdig辱でパッドを粉砕するゲームではありませんが、実際にはインスピレーションあなたは良くなるために。バランスは常にスポットオンを感じ、学習曲線はちょうどいいので、あなたは本当に強力な敵は、ゲームが探索することを奨励する特定の戦略で適切にパワーアップし、十分に実践されているとき(魔法の攻撃を偏向する方法を学ぶなど)。このようなゲームで賢明なチェックポイントのような小さなことは貴重です。最もめちゃくちゃマゾヒスティックなゲーマーだけが、彼らがすでに自分の価値を証明しているゲームの大きな塊をトリップすることを楽しんでいます。 。あなたもそれのためにそれらを愛するでしょう。簡単なモードにドロップダウンすることを提案することを気にすることさえありません - そうするためにそんなにチャンプではないように拍車をかけているようですが、少なくともあなたが本当にあなたの運を下げているなら、少なくともあなたにオプションを与えますゲームを結論付けたいだけです。より多くのゲームだけが、この種のゲームを楽しくすることに重点を置いている場合。

このような寛容な機能は、ゲームプレイの長さからあまり多くのチップではありません。デフォルトの通常の難易度で再生されますが、あなたはまだ15時間しっかりしています。おそらく、私たちのほとんどにとって20時間ほどです。これはまさにこのタイプのゲームが必要な場所です。短すぎず、不必要にパッドに入れられていません。そして、あなたがそれを通り抜けたときでさえ、楽しいチャレンジベースのロック解除剤のraftと、猛烈な課題を望む人の瞬間をテストするための余分な難易度の設定があります。

しかし、これらのゲームプレイのファンダメンタルズでさえ、元の質問に実際には答えません。なぜなら、それらのほとんどは最初のゲームに簡単に適用できるからです。おそらくそれはもっと微妙です。パズルですか?今回は間違いなくもう少し多様です。たとえば、ゲームの特定の領域に時間をかけて時間をかけて追加する重要な追加は、スイッチを引っ張り、レベルを猛烈に取り付け、一般的に何でも実験しているスイッチを引っ張り回している(そしてむしろクールな)セグメントをたくさん開きます。何かが機能するまで手を握ります。 BOGの標準的なブロックシフトセクションでさえ、もう少し満足のいく論理的であると感じています。バランスでは、今回は間違いなく困惑していなかったため、より楽しくなりました。