「私はイノベーションを気にしません - 私は楽しみを気にします。」だから言ったゴッドオブウォーリードデザイナーのデイビッドジャッフェは、2005年3月のゲームのリリースに至るまでの典型的な無brashインタビューで。
しかし、ぶら下がっている意味に対処するために、ソニーのプレイステーション2独占は最高の種類露骨な裂け目の。それはやろうとしていたかもしれませんギリシャ神話を備えたオニムシャ、しかし、ICOの謎めいた雰囲気を多層パズルと一緒に織り込む方法により、その魅力は手作業のコンボの習得よりもはるかに深くなることが保証されました。
おそらく、ソニー・サンタ・モニカのコックチュアの信念は、それがスタイリッシュにノックアバウトのオマージュからレイ・ハリーハウゼン映画への敬意を払って、史上最も完全なアクションアドベンチャーゲームの1つになるように駆り立てた「誰よりも優れている」ことができると信じていたのです。しかし、説明が何であれ、結果は驚くべきものでした。
それでも、明らかに誰もが同意するわけではありません。先日、私が戦争の神コレクションを演奏していたとき、私のガールフレンドは信じられないほど飛び散った:「なぜするとにかく人々は戦争の神についてとても血まみれになりますか?それは本当にイライラしているように見えます。」数百時間のうちに盗まれた人から来るモンスターハンターフリーダム団結、私はこれが同時に刺激的で陽気だと感じましたが、とにかく。
「すべてのために!」ほぼ私の反応でした。両方のゲームで再びプレイすることは、シリーズがそもそも私をとても興奮させた理由を強調しているだけで、2回目はとても楽しいと感じたゲームはほとんどありませんでした。
それはすべて実行についてでした。ゲームのすべての要素は、前から後ろまで見事に実現され、毎回スイートスポットにヒットしました。戦闘システム、パズル、ボスの出会い、物語、ゲームの背後にあるテクノロジー、さらにはオーディオなど、ゲームのどの部分を見ても、それは絶対に傑出していました。
そして、Jaffeは他の何よりも楽しさを気にするのが正しかった。基本的に、神の神はそれがするすべてのことにアクセスできます。再びそれを再生すると、それはまだ魅力的だと感じています。それはまだあなたにそれを終わらせることを強いています。ゲームで見落とされがちなものはペーシングですが、ソニーサンタモニカは、衰退と流れと多様性が他のものと同じくらい重要であることを明らかに理解しています。
その多くのコントラストはすべて、一般的なフレームワークとトランジション内でシームレスに機能します - ゲームが一連のレベルやタスクではなく壮大な旅のように感じ始めるまで。それは非常に長い間、1つの要素に残ることはありません。あなたがいくつかの戦いを戦ったとすぐに、あなたは探検している、環境の周りに運動的に飛び跳ねるか、次のパズルを把握しています。
もちろん、ペイオフは避けられない壮大なボスの戦いですが、これらでさえ、抵抗するのが難しいある程度のフィネスで処理されます。エリアで充填ほどスクリーン充填ではなく、これらのマルチステージの戦いは、ソニーサンタモニカがすべてをポットに投げ込み、戦闘で学んだこと、横方向の思考、プラットフォームの器用さをすべて使用して広大な敵を殺すことをプレイヤーに任せているのを見ています見事な方法で。
そして、最高のビデオゲームのように、新しいエキサイティングな何かがいつでも現れると脅しています。少し異なる環境で同じ古いことをするだけではありません。ゲームは非常に劇的に進化し、新しい武器と能力、そして根本的に対照的な敵の大規模な行列を提供します。
しかし、ゲームがなければ、これは何も意味しません感じるそうであり、それは言葉からあなたを襲うものです。戦闘を典型的なボタンマッシャーとして却下するのは魅力的ですが、それはゲームの戦闘の深さを完全に過小評価することです。
ゲームでは最初にトライアングルまたは正方形を刺すことができますが、スワッシュバックリングブリザードの怒りで刃を揺さぶることができますが、長持ちするほど、そのようなハムフィストされた怠zyなアプローチを利用する敵が増えます。ブロッキング、回避、コンボ、魔法の攻撃、攻撃、攻撃、特定の武器を切り替えることで、常に柔軟性があります。
自動カメラシステムを採用することも、さまざまな理由で賢明な決定でした。特に、開発者がカメラで忙しい場合に失う方法でゲームの映画の影響を高めることができるためです。さらに良いことに、直接カメラ制御を無視することで、ゲームは敵の攻撃の邪魔をするために右アナログスティックを解放します。それはあなたが理解している多くの潜在的に分裂的な決定の1つであり、resすることはめったにありません。