あなたは今までに私たちが戦争の神が好きだと推測したかもしれません。たくさん。より良い最上級の不足のために、それは単に素晴らしいゲームです。史上最高のPS2アクションアドベンチャーに十分に近いクラシックゲームであり、したがって、レビューがある程度の長さを指摘するために購入すべきものです。
God of Warは、ゲーム監督のDavid Jaffeの言葉では、「ちょうど別のハッカンドスラッシュ」ではなく、まさに独創的でもありません。しかし、Onimusha、Tomb Raider、その他の世界に敬意を払う場合は、批評家に答える唯一の方法は、すべての批評家よりも優れていることです。戦争の神との15時間後のうなずきの認識は、それがとても血なまぐさい善である理由は、それがあなたが考えることができるあらゆる分野で優れているからだからです。戦闘、不可解、ストーリーライン、制御システム、カメラシステムのビジュアル、オーディオなど、ソニーサンタモニカの3年間の愛の労働は、PS2ゲーム開発の傑作です。
そして、ヨーロッパの立ち上げの直前に、私たちは幸運にも戦争チームの3人の主要メンバーに会うことができました。 David Jaffe(ゲームディレクター/リードデザイナー)、Brit-in-Exile Tim Moss(リードプログラマー)、およびShannon Studstill(プロデューサー)。
Eurogamer誰の元のコンセプトは戦争の神でしたか?
デビッド・ジャッフェ
それは私のものでした。実際、それは私がオニミーシャを演奏し、「ギリシャ神話でそれをしましょう」と言ったので、カプコンでした[笑]。
Eurogamerギリシャ神話をゲームの基礎として使用したきっかけは何ですか?あなたはそれに情熱を持っていますか?
デビッド・ジャッフェ
私は学校でそれを愛していました、私はタイタンの衝突とすべての[レイ]ハリーハウゼンのものが大好きでした。私にとっての本当の高いコンセプトは、タイタンの衝突を取り、それをヘビーメタルマガジンと融合することでした。私が気に入ったのは、ギリシャの神話で得られる子供たちでした。モンスターと巨大なセットピースとファンタジー。しかし、その後、私はそれを取るというアイデアが好きで、それを性別や暴力、そして大人のものと融合することが好きでした。
私はゲームだけでなく、その雰囲気を実際に見たことがありませんが、70年代と80年代の本や映画やそのようなもので、そのような一般的なテーマでした。しかし、最近 - 少なくともアメリカでは、物事は政治的に正しいものになっているので、私はそれをやることについて本当にジャズにされていました。
Eurogamerゲームでのあなたの役割は何でしたか?ゲームディレクターは実質的に何をしますか?
デビッド・ジャッフェ
プレイヤーの経験を整理するのは、私の全体的な責任のようなものです。創造的なビジョンは、チームと協力して私の最初のビジョンを取り、彼らと協力してそれを追加し、それを改善します。創造的なコンテンツはすべて私の責任であり、これらの人たちはそれを促進し、実際にそれを実現しました。私がそれを定義する方法は、私がボールが何であるかを決め、シャノンはボールを転がし続け、ティムはプレーヤーが実際にボールを体験することを確認することです。
Eurogamerあなたは戦争の神の前で何をしましたか?
デビッド・ジャッフェ私はに取り組みましたねじれた金属シリーズ[アリーナベースの車両戦闘]、これはアメリカのものだと思います。
Eurogamer基本的にこのようなものはありません。
デビッド・ジャッフェこのようなものはありません。ティムはキネティカに取り組み、シャノンもやった。
Eurogamerゴッドオブウォーが持っていた膨大な量の批評家を本当に期待していましたか?
デビッド・ジャッフェ
あなたは何を知っていますか、それはその日に依存していました。私は時々シャノンのオフィスに行きます、そして私は「私たちはロックをf ***する男、私たちはとても素晴らしい!」のようになります、そして3時間以内に私はそうするでしょう、私たちはそうするでしょうf *** ed、このゲームはひどい、もっと時間が必要だ」ので、ティムのモニターなどで見たものに基づいて前後に振動します!
シャノンスタッドスティル
あなたがどこから話しているのかによります。しばらく時間がかかりました。それは最初の年には起こりませんでした...
デビッド・ジャッフェ
ご存知のように、私はいつもゲームが何であるかを知っていました。その一部は、それは監督としての私にとって良いことです。それは私の仕事の一部です - しかし、それは私がおそらく他の人とできるように私がコミュニケーションをとったとは思わないという点でも悪いことでした。だから、1年半の間、シャノンは「男、チームはゲームが何であるかわからない、私たちはゲームを持っていない」と私は「おい、私はそれを持っている、私はちょうど私はそれを伝えるにはそれに取り組むのに忙しすぎます!」本当にクールなものがあると本当に感じていた瞬間がありましたが、その後に「私は解雇されます、これは完全にf *** up!」
ティム・モス
最後に到達するまでに、私たちはそれが良いゲームになると確信していました。私たちはまだそれを終えている間、それを演奏して楽しんでいました、そしてそれは非常に良い兆候です。
Eurogamer批判的な称賛は疑いの余地がありませんが、大衆はどのように対応しましたか?米国ではどのように販売されていますか?
デビッド・ジャッフェ
私が明らかにできることからこれまでのところ - 詳細ではない - それは本当によく販売されているが、それはグランツーリスモではなかったということです。しかし、それについてはクールなことは、これまでのところ、他の多くのゲームが行っていることは低下していないことです。
私たちはまだ毎週本当に良いユニットを販売しているので、口コミのようなものは本当に私たちのために働いているようです。私たちはそこにデモを手に入れており、それをプレイしている人々は友人やことを言っているので、長い間販売するつもりだと思います。最終的に、フィニッシュラインを越えると、実際には本当に良い販売ゲームがありますが、グランツーリスモのようではなく、最初の週に50万台のユニットをしたと思います。
Eurogamerあなたはそれを期待するでしょう...
デビッド・ジャッフェ
そうだと思いますが、ご存知のように、私のエゴ側があります。私はそれが欲しい!」私たちはそれを得ませんでした。
Eurogamer神の戦争はヨーロッパでうまくいくと思いますか?
デビッド・ジャッフェ
あのね?ティムはそれに答えるのに良い人になるでしょう、私は彼の答えを聞きたいと思っています。ヨーロッパでは良いショットがあると思います。
このゲームの最大のインスピレーションはフラッシュバックでした - あなたがそれを呼んだように - 別の世界ですが、私は常にヨーロッパの聴衆がパズル、統合されたストーリーテリング、アクション、そして全体の経験にもっと暖まる傾向があると感じていました、だから私はそれを - マスコミだけでなく、ソニーマーケティングとヨーロッパの視聴者に本当に伝えることができるすべてのことを望んでいます。参照したばかりです。私たちは本当にできると感じています - 私たちがそのメッセージを伝えることができれば - 私たちは大丈夫です。
ティム・モス
逸話的な証拠しかありません。コピーは私の兄弟に行きました。私の兄弟は通常、ビデオゲームに関しては巨大な皮肉屋であり、彼はそれを本当に気に入ってプレイし、一晩中それをプレイしていた後に私を鳴らしました。 LLはかなりうまくダウンします!
デビッド・ジャッフェ
皆さんがより難しく評価するので、私たちもどうやってやろうとしているのかを知るのは難しいです。たとえば、10代と9.5を手に入れてから、Edge Magazineのレビューを見て、彼らは私たちに8を与えました。 、8は英国にとって本当に良い、8はエッジに良い」ので、私は「わかりました、私はそれを取ります」のようでした。私は知らないでしょう、私たちは見るでしょう。私たちがどのように行うかを見てとても興奮しています。
Eurogamerあなたは、今後5年間、ゴッドオブウォーゲームを作らなければならないことに気付きます...?
デビッド・ジャッフェ
errrr、それはこれらの人です(ティムとシャノンを指しています)。私はただ傍観者と歓声を上げているだけです。私は先に進んだので...
Eurogamerあなたはすでに何か新しいことに取り組んでいますか?
デビッド・ジャッフェ
実際、私は本当に楽しいプロセスです。私は30のアイデアを思いついたばかりの新しい開発者と協力しています。壁に固執するものがわかります。その間、私はゴッドオブウォーの戦争に取り組んでいますが、将来の分割払いの可能性がありますが、これに関与したレベルではありません。
Eurogamerおそらく、あなたの次のプロジェクトは次の世代のテクノロジーに移行するでしょうか?
デビッド・ジャッフェ
私は...あなたは何が面白いのか知っていますか?いいえ。私は他のみんなと一緒にPS3を見ましたが、私はこれらの人たちにとても興奮していると言っていました。しかし、私はPS3でゲームをしたいです:私はPS3でゲームを作りたくありません。私はPSPに取り組みたいと思っています。私はPSPが大好きなので、それが本当に私が今デザインしていることです。
Eurogamer同様の種類の戦闘が多いゲーム?
デビッド・ジャッフェ
いや、いや、ゲームがまだ何であるかはわからないので、正直なところ、チームの情熱が何であるか、私たちが一般的に数年間恋に落ちるのは、より多くを把握しようとしているだけです。今では戦闘駆動型の一部であり、その一部はまったく異なります。私が言ったように、20のアイデアがあり、私たちはただ楽しいと思うものを選んでいるだけなので、この時点でも知りません。
Eurogamerこのような信じられないほどのテクノロジーを手に入れるために、どのようにしてバットから外れて管理しましたか?
ティム・モス
実際にはKineticaエンジンに基づいており、エンジンはPS2のSanta Monica Studioでゼロから書かれており、2001年頃にKineticaを完成させた後、テクノロジーを調べて、どのようなゲームであるかを知りました。作るつもりで、私たちはエンジンについて何を変えようとしているのか、そしてそれを第三者ゲームでどのように機能させることができるかを決め、良いアニメーションのサポートと良い効果を持っていました。
EurogamerこれはあなたがPS2に乗ることができるのと同じくらい良いですか?
ティム・モス
あなたはいつでも良くなることができますが、私たちはそれにとても満足しています。 PS2でやりたかったのと同じくらい良いことであり、私たちが常に望んでいたゲームを作ることができました。これは本当にエンジンを作ることの主な目的です。エンジンは、あなたがそれで作るゲームと同じくらい良いです。
Eurogamerそれは信じられないほどの見た目のゲームであり、PS2でのプログレッシブスキャンを利用する幸運な数少ないゲームです
ティム・モス
残念ながら、プログレッシブスキャンはヨーロッパ版ではありません。いくつかの技術的な理由があります。それは、より大きな画面バッファーが必要であるという点で、PS2で実際には非常に成功していないため、残念ながら私たちはそれを取り出しました。
Eurogamerありがとう。
神の戦争は今出ています。9/10を授与しました。