私は最近、3DSに来ることについて書きました10年遅れて、そして今どれだけ私がそれを愛しているのか、しかし、そもそもそれを拾うという決定は、単一のゲームをプレイしたいという私の欲求によって動機付けられました。私は2019年に三部作コレクションを演奏して以来、ACEの弁護士ファンです。他のゲームに手を差し伸べるのに時間を無駄にしませんでした。
これにより、エースの弁護士クリエーターShu Takumiによってデザインされ書かれたGhost Trickについて人々が私に話すようになりました。私の友人は、ゴーストトリックは、単なる良いゲームや素晴らしいゲームではなく、最高のゲームの1つです。完璧に近い。本質的にそれは私を疑わせるべきですが、私がついに借りた3DSでゴーストトリックをすることについに回ったとき、私は魅了されました。
ゴーストトリック:ファントム探偵彼が死んでいるのを見つけるためだけに廃品置き場で目を覚ましているシセルの物語は、彼の前に泥の中に横たわっている彼の体によって明らかにされました。この衝撃的な発見の数秒後、彼はデスクランプに会います。彼は、彼女がすでに死んだ後、暗殺者の手による特定の死から若い女性を救うように彼に言います。そのためには、さまざまなアイテムを所有することができます。早い段階で、ハンドルでパワーラインに沿って自転車を導くために自転車を所有しています。あなたのためにそれを台無しにすることなくゴーストトリックについて他のことを言うのはあまりにも危険ですが、あなたが見込みに興味を持っていないなら、私は自分自身を繰り返さなければならないなら、自転車として死を元に戻すために時間を振り返る必要があります、私はしません何を伝えるべきか知っています。これは、このゲームではこれまでにない最もばかげたことでさえありません。
Ghost Trickは、Shu Takumiのゲームの共通性について考えさせられました。結局のところ、エースの弁護士ファンである私はゴーストトリックを望んでいると確信していました。この考えは、両方とも同じ人によって作られたという事実を超えなければなりませんでした。同じ開発者から来るものは、あなたがそれを好むことを保証しません。意図的に面白いように、両方のゲームコメディゲームと呼ぶのは公平だと思います。
しかし、私にとっては、コメディゲームは平等ではありません。ポイントアンドクリックコメディゲーム、またはLucasartsのレガシーに触発されたゲームは、彼らのばかげたことをプレーヤーに向けてコメディを作成します。キャラクターは、自分の行動、周囲の他のキャラクター、そしてセットアップ全体でさえ、本質的に奇妙であることを認めます。それから、セインツロウやボーダーランズのようなゲームがあります。そこでは、キャラクターがコメディを認めていますが、その一部であり、一種のスーパーチャージされたムードをもたらします。ほとんどのゲームは本質的にばかげています。それは、ゲームの物語の責任についての議論の一部からのものです。ゲームの何も現実的ではなく、すべてがコミカルに覆われていることを認めた場合、実際の人々や出来事への言及は本当に重要ですか? (ちなみに答えはイエスですが、それは別の記事です。)ゲームは幻想的な世界にあなたを落とし、最もありそうもない状況でさえ非常に真剣に考えてあなたを没頭させることを望んでいます。
ゴーストトリックとエースの弁護士は、彼ら自身のカテゴリーに分類されます - 彼らはデッドパンであるルーカサルツウェイでのセットアップのばかげていることを認めていますが、彼らはそれを非常に真剣に受け止めています。彼らは信じられないほど真剣で、生と死の問題を決定しなければならない高緊張の瞬間に満ちており、ヘッドフォンを所有したり、スタンドにオウムを呼んだりすることでそれらの状況を和らげます。
このアプローチは楽しいパラドックスを作成します - すべてのアカウントによって、あなたはばかげて予測不可能な何かのために準備する必要がありますが、あなたはまだショックを受けています。ゴーストトリックでは、タクミはこれまであなたに知られていなかった突然のデバイスであるデウス・エクス・マシナによって謎を解きません。彼はシーンに置かれ、時が来たときにその意味を明らかにする準備ができています。ストーリー全体は、非常に信じられないほどの手段であっても、最終的につながるスレッドの束であり、それがあまりにもありそうにないものを作ることは、それが来るよりもそれがそうではないにしても、それが偉業ではないにしても、それが来るよりもはないと思うことができないと感じさせました驚くべき啓示のもっともらしい説明で。
ACEの弁護士よりもさらに、Ghost Trickは、物語に特定の機械的制約を固定し、奇妙に信じられます。たとえば、Ghostは電話回線を通過できますが、それらの電話が電気を持っている場合にのみ、あなたの領域を自然に制限する制約です。多くのことは、幽霊が動くには重すぎます...それらは重く、肉体を持つ人々のためにすでに移動するのはすでに難しいでしょう。そのようなほとんどルールは、ゲームをプレイするという経験をより面白くします。これは本質的に、アイテムを所有することで部屋の周りに道を見つけることにかかっていますが、それも理にかなっています。そして、それは、幽霊の視点から部屋の設計とその中のアイテムに挑戦したに違いない努力について考えなくても、私がインテリアで場違いに感じられないもの、そして私が幽霊であれば、ポップに制約されているもの - 文化的に確立された事実は、数インチしか動かないという事実です。どのように使用しますか? Ghost Trickのデザインの決定の背後にある思考プロセスは非常に徹底的です。
ばかげたことについて言えば、Ghost Trickのアニメーションに言及する必要があります。キャラクターは3Dで作られてから2Dスプライトにレンダリングされましたが、これほどスムーズなものは何も見ていませんでした。小屋は、キャラクターが動くことは明らかに漫画的な方法であり、もちろん、マイケルジャクソンダンス検査官のカバネラがシーンに入ったときや、法務大臣が驚いた後に電話ハンドセットを回収しようとする方法など、意図的な方法であると言いました。 。 Takumiによると、この方法でアニメーション化すると、本質的に作られた空間でより自然に感じるアクションであるため、実際のパフォーマンスよりもゲームを上げることができます。
多くのゲームが別のルートに進んでいます - ウォッチドッグ:レギオンはあなたがハンドバッグで人々をbeatった祖母として住むためのハイパーリアルなロンドンを提供します。週末。これらのゲームは、本当の場所のように見えるもので禁じられていることをするという奇妙なスリルを体現しています。ヤクザは、実際にはコメディを採用する方法のゴーストトリックに似ています。キリウ、ヤクザよりも、ドラゴンの主人公のイチバンのように、彼が奇妙なことをするように求められていることを認めます - とにかく、そして勇気を持って。
そのアプローチには一定の魔法があります - ゴーストトリックは、私がゴーストを信じたくなりました。私が知っている期間に存在するヒーローや、実際には存在していたヒーローを与えませんでしたが、信じられないほど信じられないように思えました。たぶん私は、私が見ることができる人々のように、小さな方法で助けようとしていることを見ることができない力に囲まれています。それは素敵なファンタジーで、私から生まれたのは、単に「もしも?」と尋ねることを恥ずかしがらないゲームをプレイしていません。