仮想領域で物理的になる

360度のスクリーンに囲まれた暗い部屋で、パトリックモランは床にある一連の青いスポットライトを整然と飛びます。 Barbicanキュレーターは、砂の本をスピードアップするための内部チートコードを見せてくれます。ホルヘ・ルイス・ボルヘスの短編小説無限のページのある本について。私たちの周りに投影される瞑想的なシーンは、テキーラワークスの2017 Puzzler Rimeからのもので、シンガポールのArtScience Museumで新しい形で生まれ変わりました。

Book of Sandは、Virtual Realmsの6つの新しいインスタレーションの1つであり、BarbicanとSegaの卒業生Tetsuya Mizuguchiが共同キュレーションした展示会で、自分のゲームの要素を適応させました。レズショーの新しい作品に。 6人のゲーム開発者が最終選考に残ったメディアアーティストとペアになって、ミズグチが共同グループプレイの「体験的な新しいアートフォーム」と呼ばれるものを作成しました。 OnedotzeroのShane Walterは冗談めかして、Barbicanは潜在的な試合のリストを武装した一種の結婚ブローカーと説明しています。アイデアは、訪問者にゲームを芸術として考えさせ、その過程でいくつかの境界を押し広げることでした。

各領域はテーマ*で定義されます*:

  • 共感覚:EnhanceとRhizomatiksによる「レゾナンス」
  • 団結:「一緒に:(私たち)の間の距離」とThatgamecompanyとfield.io
  • 繋がり:小島プロダクションと工場による「壁」
  • 遊ぶ:メディア分子とマシュマロレーザーのeast宴による「夢の形」
  • 物語:Tequila Worksと労働者による「砂の本」
  • すべて:David OreillyとOnedotzeroによる「目」

*博物館のウェブサイトでの各インストールの詳細

一緒に:(米国)、Thatgamecompanyとfield.ioによる距離。マリーナベイサンズによる写真。

仮想領域は、物理的な世界で働いている有名なゲーム開発者の有名なインスタンスです - それらすべてにとって最初のものです - それはまた、「ゲームは芸術になることができますか?」遊び心のあるインタラクティブ性とゲームのような体験は、何十年もの間、「確立された」芸術の世界の一部でした。Scott Snibbeの境界機能Jamie Zigelbaumのピクセルローレンス・レクの2065年- アーケードレーシングゲームの外観をエコーする - 2019年にバービカンに登場しました。イアン・チェンの使者、それはそうでしたMOMA PS1が買収、Unityを使用して「自分自身を再生するビデオゲーム」を作成しました。全体もありますムーウルフシーン- 没入型劇場か​​らの手がかりを得る、大規模で光景のようなアートインスタレーション。

「芸術としてのゲーム」は新しい概念ではなく、仮想領域について最も興味深い角度です。その最も魅力的な引き分けは、Covid-19がクリエイターの直接的な視線からそれを削除したことであり、訪問者(および博物館のスタッフ)が各スペースとどのように相互作用するかを潜在的に変える可能性があります。各インストールは、人々のグループがプレイするように設計されました。せいぜい、常に変化する社会的距離のルールの下で挑戦です。

世界中にある仮想領域のクリエイターは、現場で完成したインスタレーションをまだ見ていないため、展示会を何年も訪れることができないかもしれません。ショーは2022年1月にシンガポールを離れる予定で、オーストラリア、そして英国に旅行します。モランは、シンガポールに飛ぶことができたバービカンチームの唯一のメンバーです。他の誰もが、3年間の展覧会を訪れたいと思っています。多くの人が欲求不満を表明しましたが、誰もがパンデミックの制限を鋭く認識しています。

開発中、Media MoleculeのJohn BeechやOnedotzeroのWalterのような英国を拠点とするデザイナーは、Barbicanの地下室のPlayTest Roomsを訪れることができました。 LAベースのOreillyはWalterにメモとスケッチを送信しました。Walterは、「Eye」のために座席レイアウトとホイールコントローラーの3Dモデルをほとんど作成しませんでした。マドリードでは、テキーラワークスは360度の画面にアクセスできず、やらなければなりませんでした。 「[私たちのモックアップ]は非常にくだらないものでした」とCEOのRaul Rubioは笑いながら言います。 「私たちは自分自身を複製できなかったものがありました…私たちにとって、それはそれを垣間見ることができるようでした。」

MizuguchiのEnhance StudioとRhizomatiksによるRezonance。マリーナベイサンズによる写真。

日本では、宮井のエンハンススタジオと根圏チームのチームは、Covid-19ヒットの前にRezonanceの最初の概念に取り組み、その後VRで働きました。 「私たちは実際のスペースで[ArtScience Museumスペース]の同じサイズをシミュレートし、デザイナーとサウンドデザイナーであるエンジニアは、Oculus Questでそれを作りました」とMizuguchi氏は言います。 Rezonanceでは、モーションキャプチャセンサー、WiFi、ライト、オーディオ接続を含む白い球体を保持しながら、多感覚体験と相互作用するために「旅行者」が必要です。カスタムメイドのハードウェアは最終的にテストのためにバービカンに到着し、その後、これまでに与えられたコンテナ船でシンガポールに送られました。スエズ運河を詰め込んだ3月に。 「誰もがショックを受けていました。

これらのすべての裁判と苦難、そして旅行禁止が始まる前にバービカンへの一握りの旅行の後、共同キュレーターの宮gu島はまだ本格的な展示物が動作しているのを見ていません。 「私はあなたをうらやましい」と彼は私たちのビデオ通話で真剣に言います。 「これは私へのあなたのインタビューです...しかし、私はあなたに[展示会]について尋ねたいです。」

特に、各作成者が実行とインストールに物理的に参加できた場合に結果が同じであるかどうかがわからない場合、彼らが作ったが完全には見られていないものについて作成者にインタビューするのは非常に奇妙です彼らの仕事の。シンガポールのソーシャル距離に関するルールの変化 - セミロックダウンから出てきたばかりで、いくつかのゲームは意図したとおりに再生できませんでした。過去数週間にわたって、2つのグループでしか社交できませんでした(最近5つに増加しました)。他のペアと交流できませんでした。これは、ローンチの週に、理想的には4人を必要とするRezonanceが一度に2人の訪問者によってしかプレイできず、博物館が3番目と4番目の両方で2つの種を保持していることを意味しました。それは経験全体を変えました。

他のインストールでは、制限の変更は必ずしも悪いことではありませんでした。 Virtual Realmsの公式オープニングの前日、Moranは、Covid-19のためだけでなく、Soloの訪問者に対応するためにBook of Sandが再びパッチされていると私に言った。開発の初期段階で、博物館だけに行くことを好む自称反社会的人物であるラウル・ルビオは、砂の本を一人でプレイヤーの体験にすることを尋ねました。 「当時の公式の答えは、いやいや、経験はグループのようなものでした」とルビオは言います。 「そして問題は、最初の日、私たちは何人かの人々に気づいたということです欲しかった残念ながら、ソロエクスペリエンスを試すためにポストパッチに戻ったとき、Book of Sandは修理のためにダウンしていました。

Tequila Worksと労働者による砂の本。マリーナベイサンズによる写真。

仮想領域の最も夢中になっている部分は、人々に物事を一緒にやらせようとする際の緊急の行動の豊かな井戸です。これらは、さまざまな文化全体で行われた経験であり、各人が自分の学んだ社会的行動を空間にもたらします。これが彼らの仕事に与える可能性のある影響について尋ねられたとき、ゲーム開発者の一部は、私がそれを育てるまでこの問題について本当に考えていませんでした。メディアアーティストは、ハイブリッドおよびフィジカルメディアのベテランの実践者であり、この文脈で人間の予測不可能性を扱った経験がはるかに多くありました。

RhizomatiksのAyahikoは、内部のプレイテストはしばしば「本当の」訪問者がどのようにインスタレーションを経験するかを反映していないことが多いと言います。 「私たちが日本で人々がそれを経験しているのを見ていたとき...私たちは人々がどのようにそれを経験するかを想像していました(シンガポールで)。それはより抑制され、よりリラックスしたものでした。人々は周りを踊っていませんでした」と彼は説明します。 「そして、(シンガポールの人々の)YouTubeでそれを楽しんでいるビデオを見ましたが、それは完全に異なっています。私たちが期待するものとはまったく違うとは言いません。 。」

ArtScience Museumのスタッフは、Virtual Realmsの将来のホストミュージアムとは避けられないほど異なって振る舞います。各インストールが特定のことをするように訪問者を招待するように設計されている場合 - リアクティブな壁に触れたり、輝くホイールに近づいたり、音反応性の光の彫刻の下を動き回ったりすることです。主な目標は、人々が自分で探索できるようにすることです。限られた時間枠内で、できる限り最高です。そのため、砂の本に足を踏み入れる目的を打ち負かします - その謎を解き、青いスポットライトを把握する準備ができています - そして、すぐに何をすべきか、何を期待するかについての完全な説明を与えてください。

Rezonanceのブリーフィングをしてください。それは3つの異なる行為を持つ線形シーケンスですが、ドッテントはいつもエリアの真ん中に移動して、5分しか持っていないからといって、特定の方法で種を保持するように言ってください。実験する時間はありません。これは理解できます。展示の外には社会的に距離のキューイングエリアがあります。でそのgamecompanyおよびfield.ioの「一緒に」、その要素を適応させます、複数の訪問者が、一緒に豪華なシンフォニック音楽を作成する方法を理解することをお勧めします。あなたは暗い部屋に入って、Kinect-Riggedセンサーを介してゆっくりと光と音を空間に持ち込みます。これは、博物館が入り口の停電のカーテンを縛り付けたという事実によって台無しにされています。 2回目の訪問で、私は複数の人が歩いてすぐに去るのを見ました。私の70歳の母親を人間のモルモットとして連れてきたとき、彼女はなぜ彼らがコンパニオンアプリや短いブリーフィングビデオを作成しなかった理由を知りたがっていた。

メディア分子とマシュマロレーザーのeast宴による夢の形。マリーナベイサンズによる写真。

それにもかかわらず、私が話したすべてのデザイナーとアーティストは、1日の終わりには新しいインスピレーションをもたらすため、予測不可能に振る舞う人々のアイデアに興味がありました。 Media MoleculeのJohn Beechは、未知の未知のものについてすべてです。 「私たちはそれがそうであるという方法で[夢の形をした]を構築しました....チュートリアルやものはありませんでしたが、それと交流することを決めました。とにかく、それはそのような説明、フリーフォームの創造性、表現です。」もちろん、これは子供たちがハードウェアを叩くことを意味します。この場合、センサーが埋​​め込まれたソフトな遊びの形 - 私の最初の実行では、誰かが硬すぎて、センサーの1つを床に刺します。

「時々、それは...それを認めているようなものです...私は何が起こっているのかわからない、そして私は愚かなこと、愚かである、または挑戦することを感じない」とルビオは言った。さまざまな文化的および社会的要因。彼は、人々が物事を理解して楽しんでいるのを見ることは、私たちが従来のゲームに関連付ける成功/失敗のバイナリからの重要な動きであると信じています。 「それは啓発的であり、子供と祖父母を一緒に見ていると思います。それが正しいか間違っているなら、彼らはたわごとを与えません。それがおそらく最大のことです。」

壁(左と中央)、小島プロダクションと工場。そして、目(右)、デビッド・オレリーとオネドッツェロ。マリーナベイサンズによる写真。

仮想領域は、私が繰り返し聞いたように、新しい環境でゲームに参加するために、繰り返し聞いたように、私が繰り返し聞いたように、私が繰り返し聞いたように、さまざまな視聴者(ゲームに興味がない人々)を招待するように明示的に設計されています。ここで「ゲーマー」と「非ゲイマー」の区別が実際に重要かどうかについて、デイビッド・オレリーに尋ねます。 「誰もがゲーマーであり、すべてのシステムがゲーミングされています」と彼は言います。 「ソーシャルメディアに関与している人は、ゲーミングを受けながら他の人を賭けています。私たちは緊急に現実を無視して非難者になる必要があります。

私は、最終的な形を形作った制約と条件について学び、イライラしていると感じて仮想領域から立ち去りました。展覧会に入れられている常に、仕事、献身にとって、それはすべての芸術、欠陥があり、すべてのゲームと同様に、バグや技術的な問題があります。それはすべて、各作成者が強力にできることを垣間見た垣間見るように感じました。インタラクティブな実験的なアートやアートゲームに熱心に興味がある場合、おそらくそれをまとめなければならなかった断片化された方法のために、ホイールを再発明するものはここにありません。各インストールの個々の経験は非常に主観的です。しかし、他のアートフォームには何世紀にもわたって自分自身を発展させ、「正当化」していた場合、平凡な実験のためのスペースもなければなりません。